Je crois que le tempo a son importance dans une compilation de mini-jeux comme celle-là. Avez-vous eu du mal à trouver le rythme des mini-jeux ?
Quand il a été question de tempo, on a eu du mal avec l'As de la bascule de Niitani-san.
Oui. On a eu du mal à savoir s'il fallait qu'on le fasse en continu ou s'il fallait qu'on le sépare en différents niveaux. Au final, on a donné la priorité au point de vue des joueurs qui voudraient jouer et rejouer à un niveau particulier. C'est pourquoi on a divisé le jeu en niveaux, mais si on avait voulu donner la priorité au tempo, on aurait pu fusionner tous ces niveaux en un seul qui aurait été continu.
Ce n'est pas très agréable quand l'espace entre les coups est décalé, donc, c'est impossible de jouer très longtemps.
D'environ février à mars, lorsque les jeux ont commencé à prendre forme, on a repéré certains endroits où le tempo n'était pas génial, comme là où le timing était mauvais ou quand le tutoriel était trop long. Et quand il a fallu évaluer chaque jeu, on a mis l'accent sur le tempo, et aussi sur d'autres éléments de jeu. Ainsi, on s'est assurés que les médailles s'affichent selon le même timing, on a réglé les transitions entre les séquences et a fait en sorte que les tutoriels ne soient pas trop fastidieux.
Vous craigniez que la mayonnaise ne prenne pas ?
Oui. Je déteste dire ça, mais lorsque j'ai vu l'avancement de chaque équipe, on aurait dit qu'ils n'avançaient pas très vite. Nonaka-san a dit qu'on risquait de perdre notre place, alors on s'y est mis du mieux qu'on a pu pour tenir le rythme. Puis, en cours de route, on s'est arrêtés pour regarder les autres jeux et on s'est dit : "Allez, on va être les derniers survivants !" (rires)
Le fait de voir les autres jeux, ça vous a aidés, mais ça vous a aussi mis la pression.
Pour ce projet, on a décidé de faire nos choix finaux lorsque les mini-jeux seraient assemblés. On n’avait pas communiqué aux autres entreprises l'ordre dans lequel apparaîtraient les mini-jeux ou le nombre de jeux qu'il y aurait. Donc, il pouvait y en avoir 12, 14, ou même 8. Désolé de dévoiler tout ça maintenant ! (rires)
Pendant tout ce temps, on s'est dit : "On n'y arrivera jamais !" Selon le planning de Nintendo, on devait avoir presque terminé fin janvier, mais en y regardant de plus près, les autres entreprises n'avaient pas l'air d'être si avancées que ça. On se faisait vraiment du souci et on se disait : "Mais qu'est-ce qui se passe, là ?"
Pour quels jeux vous êtes-vous particulièrement fait du souci en janvier ?
Les Intrus gourmands et le Jeu des ricochets. (rires) En toute honnêteté, on a pensé qu'ils n'y arriveraient peut-être pas. Pour ce qui est des Intrus gourmands, on n'arrivait toujours pas à éliminer des taupes jusqu'à fin janvier. (rires)
Ils ont pris un départ un peu tardif.
Et puis, un jour, j'ai tout à coup pensé : "Oh, mais Tir panoramique pourrait y arriver !" En fait, on avait dit à Nintendo qu'on voulait faire quelque chose qui puisse s'étendre à tout le jeu. Et ensuite, Nonaka-san nous a demandé de lui faire un exemple, car il voulait que des OVNIS fassent leur apparition dans chacun des mini-jeux. Alors, je me suis dit : "Hein ? Il veut un exemple, alors ça veut dire qu'il ne nous laisse pas tomber ?" (rires)
Ah, alors, les OVNIS de Tir panoramique font une apparition dans tous les mini-jeux ?
Oui. Un OVNI fait son apparition quelque part dans chacun des autres jeux.
Taniguchi-san, vous aussi, vous étiez mal à l'aise ?
Oui. Tout le temps ! J'avais entendu dire que Parapluie extrême était plutôt bien vu, mais lorsque je me suis rendu compte tout à coup que le nombre de mini-jeux était descendu en dessous de ce que j'avais pensé à l'origine, j'ai commencé à me demander si on allait s'en sortir. (rires)
Oui. On s'est dit : "Ah ?! Ce jeu-là a dû sauter !"
Car vous n'aviez pas de vision d'ensemble de tous les jeux.
En effet. On ne savait pas où se situaient les autres jeux précisément. Mais, au final, ça a donné un ensemble plutôt sympa, alors, ça me va comme ça.
Et vous, Eto-san ?
Je me demandais surtout comment ça allait rendre, une fois que tous les jeux seraient assemblés. Là, on compilait des mini-jeux extrêmement différents les uns des autres, donc je me demandais si le simple fait de les associer sur un même CD donnerait quelque chose de cohérent ou non. Mais quand j'ai testé le master, ça avait l'air aussi cohérent que si une seule entreprise l'avait entièrement créé.
Vous faisiez-vous du souci, Niitani-san ?
En tant que personne ayant pu avoir une vue d'ensemble, j'étais très mal à l'aise, et ce, depuis le tout début ! (rires) Quand j'ai été informé du délai de développement, je me suis demandé si on parviendrait à terminer dans les temps, et quand j'ai découvert qu'un tel nombre d'entreprises participaient, je me suis demandé comment on pourrait coordonner tout ça. Et une fois qu'on a rassemblé tous ces différents prototypes, je me suis demandé comment on parviendrait à tous les rassembler sur un seul CD. Puis, vers courant janvier, j'ai commencé à me demander si on réussirait à respecter le délai. (rires) Je n'ai réussi à me calmer qu'en mars à peu près.
C'était la première fois que vous créiez un jeu ?
Oui. C'était une première pour moi, de suivre toute cette procédure, en partant du prototype pour arriver à la forme définitive du produit. Alors, je me suis tout simplement dit : "Je vais faire confiance à Nonaka-san et le suivre !" (rires)
Et si je tombais, vous tombiez avec moi ! (rires)
Finalement, en y repensant, qu'est-ce qui a fait que la mayonnaise a pris selon vous ? Funaki-san ?
Je me suis dit que ça allait marcher au moment où les icônes de l'écran de menu ont pris leur forme cubique pour se développer comme vous pouvez le voir à présent. C'est là que j'ai réalisé pour la première fois que les jeux formaient enfin un tout.
On a changé cela en raison d'une de vos remarques, Iwata-san. Vous avez dit : "Les histoires de cubes, c'est temporaire ?" On trouvait ça plutôt final, mais...
Quand de nombreuses personnes dotées de sensibilités diverses se rassemblent pour travailler, une sorte de réaction en chaîne se met en place. Grâce à elle, ce que certains identifient comme bizarre ou ce que d'autres peuvent montrer de leur travail, tout cela acquiert une résonance qui touche plusieurs personnes et peut faire changer encore d'autres choses.
On avait plus la pression pour créer quelque chose de bien que si on avait travaillé chacun dans notre coin.
Car votre travail était exposé à de nombreux regards. J'ai l'impression que c'est la raison pour laquelle tous ces jeux se sont lissés de façon si particulière. Surtout vers la fin, quand vous regardiez tous les mini-jeux des autres et décidiez d'où vous situer exactement pour que cela prenne forme. A ce moment-là, tout a changé et s'est emboîté parfaitement. Et pour vous, Mizobe-san ?
Je crois qu'il y a autre chose qui relie tous les jeux entre eux, ce sont les particularités des personnages Mii. Par exemple, dans Tir panoramique, votre personnage Mii prend une pose sympa au début, et dans Fantômes cachés, votre famille et vos amis vous indiquent où se trouvent les fantômes. Donc l'atmosphère globale vous incite à jouer à plusieurs.
Oh, je vois. Et pour vous, Ebisu-san ?
On a créé notre propre son, mais quand Nintendo a unifié tout le son, j'ai eu l'impression qu'ils se donnaient vraiment du mal. Je voyais comment ils arrangeaient la façon dont les sons se jouaient et leur rythme avait un impact sur le tempo de tout le jeu.
Takahashi-san, au début, avez-vous eu le sentiment que vous aviez de fortes chances d'y arriver ?
Eh bien, on s'est lancés car on pensait y arriver (rire jaune), mais en regardant bien Wii Play, on a vu que ce n'était pas si uniformisé que ça.
Oui, les mini-jeux y sont plutôt variés. On a eu l'idée de Wii Play quand (Shigeru) Miyamoto-san a dit que ce serait dommage de passer sous silence les logiciels que nous avions créés pour nos premières phases de test de la console Wii. On n'avait jamais rien vendu de ce genre auparavant, mais Miyamoto-san en avait ressenti le potentiel. Cette idée de jeu nous est venue grâce à son analyse sur le fait de produire une compilation de jeux divers.
En soi, le jeu n'est pas tant uniformisé que ça, donc j'ai pensé qu'il nous suffirait de tirer le meilleur de chaque équipe pour créer quelque chose qui fasse sensation.
Vous vouliez que chaque mini-jeu impressionne.
Oui, et une fois que je l'ai constaté, j'ai pensé qu'on pouvait les compiler tous ensemble en réglant le son, l'interface utilisateur ainsi que d'autres éléments. C'est pourquoi dès le début de cette nouvelle année, la qualité est montée en flèche. Ça s'est en fait goupillé plus vite que je ne l'avais pensé. (rires) Je suis content du résultat.
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