Ainsi, Osawa-san passait en revue ses nouvelles idées, Takeuchi-san s’occupait de la partie artistique et Yone-san de la musique. Rhythm Paradise avait fait un grand pas en avant. Ensuite, après cette période difficile, deux nouveaux membres ont rejoint l’équipe.Merci d’avoir patienté, Masaoka-san et Seki-san. Sur quoi avez-vous travaillé ??
J’étais surtout chargé de la programmation. J’ai travaillé à plusieurs mini-jeux principaux et à d’autres plus petits. J’ai aussi écrit des programmes liés au menu.
J’étais responsable des graphismes. J’ai travaillé sur les personnages et sur les graphismes 2D et 3D. J’ai également créé certains visuels pour le menu.
Quand avez-vous intégré l’équipe ?
Il y a environ un an.
Que pensiez-vous du projet à l’époque ?
Eh bien, j’ai toujours été un grand fan de Rhythm Tengoku. Le jour de sa sortie, je l’ai acheté et je suis vraiment resté scotché. J’étais vraiment très heureux d'intégrer l’équipe. Avant cela, je travaillais seul sur une version de test pour un autre projet, mais je n'aimais pas vraiment travailler tout seul. J'ai intégré l'équipe et mon enthousiasme a décuplé. J’ai adoré le fait que tout le monde avance tête baissée vers l’objectif et soit complètement à ce qu’il faisait.
Tout le monde avançait en ne quittant pas Osawa-san du regard.
Oui. C’était un peu comme si Osawa-san était le pilier autour duquel leur activité fiévreuse tournait. Je ne sais pas trop comment dire. J'étais vraiment survolté.
Et vous n'étiez pas embrouillé ?
C’est vrai. Lorsque j’ai intégré l’équipe, Osawa-san avait déjà posé les bases. Grâce à ça, j'ai pu réaliser ce qui me venait en tête. Je profitais d'un bon environnement de développement.
Vous ne vous débrouillez pas trop mal pour ce qui est de poser des bases vous-même.
Oui. J’adore créer la structure qui servira au jeu. (rires)
Mais, à cette époque, plus vous avanciez, plus le jeu prenait forme. Cela a dû être grisant.
Oui. Les deux activités sont amusantes, mais, à cette époque, je voulais avant tout donner leur forme définitive aux différentes activités. Cela m’a vraiment plu.
Et vous, Seki-san ?
Lorsque j’ai intégré l’équipe, quelqu’un qui avait entendu parler du développement de la version Game Boy Advance a dit que j’aurais de la chance si un ou deux de mes mini-jeux étaient utilisés.
Ah, je vois. Lorsque nous avons réalisé Rhythm Tengoku pour Game Boy Advance, de nombreux jeux de rythme avaient été rejetés. Le thème principal était le rythme. Même si l’un d’entre eux était bien fait, mais qu’il ne collait pas, il était rejeté. Ainsi, ce que cette personne a dit était vrai dans un sens.
Oui, mais j’étais inquiet au début.
De savoir si vos jeux de rythme allaient être utilisés.
Oui. (rires) Ensuite, quand j’ai intégré l’équipe et commencé à travailler avec les autres, je m'inquiétais de moins en moins. C'était beaucoup plus drôle d'apprécier le jeu avec tout le monde. J’étais vraiment absorbé.
Je vois. C’est intéressant que vous disiez tous les deux que vous étiez "absorbés". Je n’entends pas ça souvent dans d’autres équipes de développement. Je me demande pourquoi.
Je pense que c’est parce que nous nous sommes vraiment amusés à réaliser ce jeu. Il est vraiment simple et, à mesure que nous travaillions dessus, nous nous apercevions que presque tout dans ce jeu était amusant. Parfois, alors que je travaillais sur certaines parties du jeu, je me disais : "Oh, c’est vraiment drôle !"
Ah, je vois. Vous avez rarement eu à vous convaincre de tenir bon en espérant, tôt ou tard, arriver à une partie plus amusante du jeu.
Oui, c’est ça. J'écrivais le programme, je me tournais et je jouais aussitôt. La récompense était immédiate. Bien sûr, tout n’était pas fantastique. Certains passages étaient même horribles.
Toujours est-il que cette récompense immédiate était un atout pour le jeu. Y a-t-il eu quelque chose que vous aimiez mais qu’Osawa-san ne trouvait pas bon ?
Eh bien, il n’a pas vraiment dit que ce n’était pas bon, mais...
Il ne le dit pas, mais vous pouvez dire qu’il le pense ?
Quand il pense que quelque chose est amusant, il le dit et vous le savez. Quand il aime quelque chose, sa réaction est claire et nette.
Mais quand il n’y a pas de réaction ?
C’est qu’il n’y a pas de véritable réponse.
(rires)
Lorsqu’il réagit, il se tourne et dit : "Oh, c’est amusant !" à voix basse avant de s’éclipser. Quand vous entendez ça, vous savez que vous avez bien travaillé. Vous vous félicitez après qu’il soit parti. Lorsqu'il lâche ces quelques mots, cela veut dire beaucoup et cela vous redonne confiance.
Oui, c’est vrai. (rires)
Vraiment, vous formez une équipe formidable ! (rires)
...
(rires)
(rires)
Comment avez-vous vu ça, Takeuchi-san ? Ces deux nouveaux se sont-ils bien intégrés à l’équipe ?
Oui, c’est comme s'il n’y avait pas de barrière entre eux.
Mmm, pourquoi pensez-vous que c’était le cas ?
Ils sont très doués tous les deux, mais une autre raison est qu'Osawa-san leur avait tout expliqué en détail. Lorsque nous avons organisé notre première réunion tous les cinq, Osawa-san a expliqué comment nous allions créer ce jeu. Cela m’a fait très plaisir !
(rires)
...
Je me disais : "Waouh ! Il devient un véritable producteur. Il mûrit !" (rires)
Je vois. (rires)
Un de leurs points forts est qu’ils écoutent sagement les conseils et s’efforcent de comprendre ce que nous attendons de ce projet sans essayer de placer des "si", des "et" ou des "mais" à tout bout de champ. C'est pour ça que tout s’est bien passé dans cette équipe. (rires)
Joli tableau. Comment avez-vous envisagé ça, Yone-san ?
Je dois admettre qu’ils sont entrés dans le moule sans aucun problème. Au début, Masaoka-kun montra quelque chose qu’il avait réalisé à Osawa-san. Il avait obtenu le "Mmm..." habituel et je voyais bien qu'il était perplexe (rires), mais ils sont tous deux doués pour comprendre ce qu’on attend d’eux. Leurs idées ont été vite intégrées. C’est pour cette raison que j’étais vraiment impressionné quand, après quelque temps, ils ont commencé à faire quelque chose avec l’atmosphère unique du Rhythm Tengoku original.
Oh, c’est vrai ? C’est sûrement parce qu’ils aimaient le premier et qu’ils y ont tant joué.
Je crois que c’est effectivement une des grandes raisons. J'étais scotché à ce jeu ! (rires)
© 2024 Nintendo.