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  • Entrevista Kirby ¡Roedores al ataque!, segunda parte


    18-06-2007

    Pincha aquí para leer la primera parte de esta entrevista.



    Qué se esconde detrás de la encantadora apariencia de Kirby



    NOM: "¿Cómo disteis con un personaje tan mono como Kirby?"

    Kakuta: "Cuando estábamos desarrollando el primer título de Kirby, los juegos de plataforma side-scrolling eran aún dominio de los chicos, así que queríamos crear algo que fuera lo bastante atractivo como para que las chicas también quisieran jugar con él. HAL Laboratory no ha desarrollado este juego porque hayamos creado este personaje tan mono y redondito. En realidad, el diseño del juego ya estaba fijado, así que la forma del personaje requerido por el juego resultó ser la de Kirby."



    NOM: "Ya veo... O sea, una monería que podéis justificar razonadamente."

    Kakuta: "El número de píxeles necesarios para dibujar un simple duendecillo en la Game Boy es de aproximadamente 16 X 16. Necesitábamos un personaje que pudiera tragarse a los enemigos e inflarse para poder volar, y que, a la vez, cupiera sin problemas dentro de este tamaño tan limitado. Como ya sabíamos desde el principio con qué condiciones contábamos, nos habíamos hecho una ligera idea del tipo de cara que debía tener el personaje. Pusimos todos los elementos necesarios juntos y ¡nació Kirby!"

    Ueda: "Eso que dices me recuerda algo. Yo todavía era estudiante cuando salió el primer título de Kirby en la Game Boy, pero recuerdo que alguien dijo que el color original de Kirby no era rosa."

    Kakuta: "La Game Boy tenía en realidad una pantalla monócroma, por lo que nadie podía saber a ciencia cierta el color que se suponía que tenía Kirby... ¡hasta que se nos ocurrió pensar en el diseño del envoltorio! (risas) Bueno, parece ser que el creador original de Kirby siempre se lo había imaginado rosa, pero había gente entre los desarrolladores que decía: "¡Es blanco!", y otros: "No, ¡es amarillo!" Es interesante el hecho de que en el envoltorio de la versión para EE.UU. que salió en ese momento al mercado, Kirby era blanco."



    NOM: "¿Qué principios han sido los más importantes en estos años en los que habéis trabajado con las series de Kirby?"

    Yamamoto: "Nosotros queremos que, cuando la gente se imagine a Kirby, lo haga rememorando momentos felices. Da igual si se trata del juego o de las series animadas, ésa es la meta que siempre nos hemos impuesto."

    Kakuta: "¡No se me habría ocurrido mejor forma de explicarlo! (risas) Como desarrolladores de juegos tenemos el deber de crear un producto que proporcione placer al jugador. Puede ser que el hardware esté más avanzado y que el entorno en el que presentamos a Kirby haya cambiado, pero hay unos elementos clave que debemos mantener si queremos ser fieles a los fans de las series."

    Ueda: "Ésta parece ser una buena oportunidad para ver cómo ha ido cambiando el envoltorio de los títulos de Kirby con el paso de los años."

    Yamamoto: "El diseño de Kirby ha ido sufriendo ligeros cambios con el paso del tiempo, ¿verdad?"



    NOM: "Desde el primer juego, el envoltorio que ha predominado ha sido de color rosa. Yo creo que, por aquel entonces, fue un paso muy atrevido."

    Ueda: "Una vez que llegamos al envoltorio de la versión para Nintendo 64, estábamos mucho más cerca de cómo es Kirby hoy en día."

    Kakuta: "Supongo que el mayor cambio es la apariencia de esas líneas acentuadas redondas en las mejillas de Kirby. No habrían salido bien si la línea fuera horizontal porque se parecería demasiado a un bigote. El dibujo en píxel en sí no ha cambiado mucho, en realidad. Lo interesante es que en la era de Game Boy solía haber una regla de cómo dibujar a Kirby dentro del límite de 16 X 16 píxel. Debía haber un píxel en blanco entre sus ojos. Si dejabas dos píxel en blanco, te salía una cara completamente diferente."

    Yamamoto: "Otro cambio ha sido que estos últimos años le hemos añadido un poquito de azul a sus ojos. Un poquito de color utilizado con esmero puede hacer maravillas."

    Ueda: "Entrando ya un poco más en detalle, quizá deberíamos decir que, dependiendo de la acción del juego, el final de los brazos de Kirby se redondean más pronunciadamente, o las puntas de sus zapatos crecen bastante."

    Yamamoto: "Mirándolo otra vez, me da la impresión de que es un diseño universal y muy adaptable. Como Kirby es redondo, puede adoptar muchas formas muy diferentes. Al ser ésta precisamente la habilidad que más lo caracteriza, la de adoptar diversas formas, cuando Kirby llegó a manos de los diseñadores que iban a trabajar con él, les pedimos que intentaran centrarse en darle un aspecto lo más simple posible y sin adornos."



    NOM: "En Kirby ¡Roedores al ataque!" presenciamos la introducción de nuevos enemigos para Kirby con el nombre de Escuadrón de Squeaks. Pero no son los típicos chicos malos mediocres"

    Yamamoto: "Exacto. Esto es cierto no sólo para los videojuegos: en todo buen entretenimiento que se precie, los chicos malos tienen que ser guays también. No son simplemente malvados por el gusto de serlo, sino que actúan así para conseguir sus objetivos. Sólo parecen malvados si los miramos desde otra perspectiva."



    NOM: "Entiendo. El rey Dedede también es un personaje interesante"

    Kakuta: "Es un personaje fantástico, que ha salido de las series. ¡Parece el tipo de chico con el que te entran ganas de ir a tomar algo y charlar un poco! (risas)



    NOM: "Creo que sé a lo que te refieres..." (risas)



    Lo mejor del juego es...



    NOM: "Los minijuegos funcionan a la perfección con el stylus y la pantalla táctil. Aportan momentos al juego que consiguen que tu corazón se ponga a mil."

    Kakuta: "Bueno, pues como la mayor parte del juego se controla de manera convencional, los minijuegos se han diseñado para utilizar la pantalla táctil de DS. La sencillez de los minijuegos y el control directo, posible gracias a la pantalla táctil, se han unido de una manera que nunca habríamos soñado."

    Ueda: "Gracias al modo multijugador con conexión inalámbrica, hasta 4 jugadores pueden jugar uno contra el otro. Si estás jugando contra alguien, la diversión toma nuevas dimensiones."



    NOM: "Hay muchísimo que descubrir en este juego, ¿verdad?"

    Kakuta: "Aparte de incluir un gran número de fases, hemos introducido en cada una de ellas montones de ideas y elementos diferentes para aumentar la diversión. Incluso después de que el jugador haya encontrado con éxito todos los cofres del tesoro que hay en el juego, ¡hay algo muy especial que tendrá que descubrir!"

    Yamamoto: "Yo creo que los jugadores van a poder llegar hasta el final del juego normal sin pasar por muchos aprietos, pero... Es maravilloso volver a jugar una y otra vez el mismo juego, como cuando un perro mordisquea una y otra vez el mismo hueso. ¡Ah! y no podemos olvidar esa sorpresa que nos espera..." (risas)

    Ueda: "Un momento, ¿de qué sorpresa habláis? (susurrando) ¡Ah, esa sorpresa! ¿Puedo contarlo? ¡Todavía me acuerdo de la impresión que me llevé cuando lo vi la primera vez! Para todo aquel que haya disfrutado con un juego de Kirby alguna vez en su vida, ¡esto representa lo que siempre habéis querido probar!"

    Kakuta: "En cuanto al tipo de sorpresa escondida ¡Yo creo que podríamos basar un juego entero sólo en eso!" (risas)



    NOM: "¡Ahora sí que habéis conseguido intrigarme! ¿Estáis seguros de que no podéis revelar el secreto?"

    Kakuta: "Si tuviera que dar una pista, diría que tiene algo que ver con medallas"

    Ueda: "Hay cofres del tesoro escondido en cada nivel, pero, como sabes cuántos hay desde el principio, ¡no deberías parar hasta que no hayas encontrado el último!

    Yamamoto: "Me encantaría contártelo, ¡pero me temo que vas a tener que descubrirlo tú solito!"



    NOM: "¡Estoy viendo que no vais a librarme de este sinvivir! (risas) ¿Qué tenéis en mente para la próxima tanda de aventuras de Kirby?"

    Kakuta: "Esta vez nos estamos concentrando en desarrollar el potencial de las habilidades copiadas de Kirby, a la vez que queremos hacerlo lo más divertido posible para el género de las plataformas. Pero, durante todo este proceso de volver a los aspectos básicos del juego de plataforma, hemos tenido la oportunidad de plantearnos muchas cosas sobre las habilidades copiadas de Kirby y de cómo quedarían con la acción del juego. Creo que, la próxima vez, vamos a intentar crear un juego en el que el jugador tenga que tomar más decisiones a tiempo real, así que será aún mejor para jugar."

    Yamamoto: "En el futuro quiero lanzar un juego donde los personajes, aparte de Kirby, como, por ejemplo, el Escuadrón de Squeaks, se conviertan en el punto central del juego. Me gustaría desarrollarlos y hacerlos fácilmente reconocibles. Ésta es la dirección en la que me gustaría trabajar y discutir sobre ella con el equipo de desarrollo."

    Ueda: "Mi ambición completamente personal es la siguiente: como soy jugador de golf empedernido y me encantaría utilizar el mando de Wii, ¡quisiera golpear a Kirby como si fuera la bola de golf! Hmmm ¿Por qué me mira todo el mundo así de raro...?" (risas)



    NOM: "Ya por último, ¿os gustaría decir algo a todo el mundo que está deseando jugar a Kirby Roedores al ataque?"

    Ueda: "Si dejas a Kirby quieto, hará todo tipo de movimientos interesantes. Inténtalo en varios lugares utilizando las habilidades copiadas. Cuando te topes con algo complicado en el juego y te parezca que no progresas, ¡mirar a Kirby es justo lo que necesitarás para calmarte!"

    Yamamoto: "¡Divertíos con el Escuadrón de Squeaks! Aunque estés utilizando a Kirby para derribarlos, ¡espero que podáis cogerles cariño! Otra cosa, con los mapas secretos que recojáis, podréis adentraros por ciertas puertas... ¡Lo que encontraréis os va a marear!" (risas)

    Kakuta: "Yo creo que los jugadores pueden inventarse sus propias reglas y disfrutar del juego a su manera. Por ejemplo, puedes intentar llegar al final del juego únicamente con la primera habilidad copiada que te encuentres. Hemos llenado el juego de todo tipo de trucos y trampas, y quiero que los jugadores se lo pasen bien intentando completar los niveles de todas las formas posibles."



    NOM: "¡Tanto hablar de los encantos de Kirby me ha mareado! Muchas gracias por haberos tomado el tiempo para hablar conmigo."



    Kirby ¡Roedores al ataque! estará a la venta el 29 de junio, sólo para Nintendo DS.