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  • Interview Kirby: Mausattacke, Teil 2


    18.06.2007

    Klicke hier, um den ersten Teil des Interviews zu lesen.



    Die Geschichte hinter Kirbys niedlichem Aussehen



    NOM: "Wie habt ihr es geschafft, eine so niedliche Figur wie Kirby zu entwerfen?"

    Kakuta: "Als wir das erste Kirby-Spiel entwickelten, wurden Plattformspiele mit horizontalem Bildlauf hauptsächlich von Jungs gespielt. Wir wollten etwas mit einem breitgefächerten Reiz kreieren, damit auch Mädchen es spielen würden. Aber HAL Laboratory entwickelte das Spiel nicht, weil wir diese süße runde Figur entworfen hatten. Eigentlich hatten wir bereits das Konzept des Spiels geschaffen und das Spiel erforderte zufällig eine Figur in der Form von Kirby."



    NOM: "Aha... Es gibt also eine rationale Begründung für die Niedlichkeit."

    Kakuta: "Auf dem Game Boy braucht man etwa 16 x 16 Pixel, um einen Charakter zu zeichnen. Wir brauchten eine Figur, die ihre Gegner schlucken und sich selbst aufblasen konnte, um zu fliegen, und die gleichzeitig noch bequem in diese Größenbegrenzungen zu passen hatte. Da wir diese Voraussetzungen schon von Anfang an kannten, hatten wir schon eine Grundidee, welches Erscheinungsbild die Figur haben würde. Alle verschiedenen Elemente, die wir brauchten, wurden zusammengestellt und Kirby war geboren!"

    Ueda: "Das erinnert mich an etwas. Ich war noch Student, als das erste Kirby-Spiel auf dem Game Boy herauskam, aber ich weiss noch, dass jemand sagte, Kirby sei ursprünglich nicht pink gewesen."

    Kakuta: "Da der Game Boy einen Schwarzweißbildschirm hatte, wusste eigentlich niemand, welche Farbe Kirby haben sollte, bis wir über das Design der Verpackung nachdachten! (Gelächter) Scheinbar hatte der eigentliche Urheber von Kirby ihn sich immer pink vorgestellt. Aber unter den Entwicklern gab es Leute, die sagten: "Er ist weiß!" Und andere fanden: "Nein, er ist gelb!" Interessanterweise war Kirby auf der Packung für die US Version, die zu der Zeit herauskam, weiß."



    NOM: "Welche Prinzipien waren euch am wichtigsten in den Jahren, in denen ihr an der Kirby-Serie gearbeitet habt?"

    Yamamoto: "Wir wollen, dass die Leute Kirby mit positiven Erinnerungen verbinden. Ob im Spiel oder in der Animationsserie, das war schon immer unser Ziel."

    Kakuta: "Ich hätte es selbst nicht besser ausdrücken können! (Gelächter) Als Spielentwickler haben wir die Pflicht, ein Produkt zu liefern, das dem Spieler Freude bereitet. Die Hardware mag zwar weiterentwickelt werden und das Medium, durch das wir Kirby präsentieren, mag sich ändern, aber es gibt Kernelemente, die wir für die Fans der Serie immer bewahren müssen."

    Ueda: "Das ist eine gute Gelegenheit, uns anzusehen, wie die Verpackung der Kirby-Spiele sich mit den Jahren verändert hat."

    Yamamoto: "Kirbys Design hat sich über die Jahre leicht verändert, nicht wahr?"



    NOM: "Vom ersten Spiel an war die Verpackung vorwiegend pink. Ich finde, das war zu der Zeit ein gewagter Schritt."

    Ueda: "Erst bei der Version für das Nintendo 64 kommt die Verpackung dem heutigen Kirby viel näher."

    Kakuta: "Ich denke, die größte Veränderung sind die abgerundeten, akzentuierenden Striche auf Kirbys Wangen. Das funktioniert einfach nicht, wenn der Strich horizontal ist, denn dann sieht es zu sehr wie ein Schnurrbart aus. Die eigentliche Zeichnung in Pixeln hat sich nicht so sehr verändert. Interessanterweise gab es in der Game Boy Ära eine Regel, wie man Kirby innerhalb der 16 x 16 Pixel-Begrenzung zeichnen sollte. Der Abstand zwischen seinen Augen sollte nur ein Pixel betragen. Wenn man zwei Pixel freilässt, dann erhält man ein völlig anderes Gesicht."

    Yamamoto: "Eine weitere Veränderung ist, dass Kirbys Augen in den vergangenen Jahren etwas blau hinzugefügt wurde. Eine gekonnte Kolorierung kann Wunder vollbringen."

    Ueda: "Um näher darauf einzugehen: Abhängig von der Handlung während des Spiels sind die Spitzen von Kirbys Armen manchmal etwas abgerundet oder die Spitzen seiner Zehen werden viel länger."

    Yamamoto: "Wenn ich es mir noch mal so ansehe, scheint es mir wie ein universelles, anpassbares Design. Weil Kirby rund ist, kann er viele verschiedene Formen annehmen. Da diese Fähigkeit, neue Formen anzunehmen, Kirbys markantestes Merkmal ist, baten wir die Designer, sich darauf zu konzentrieren, ihm eine ungekünstelte Einfachheit zu verleihen."



    NOM: "In Kirby: Mausattacke bekommt Kirby einige neue Gegner, namens Squeaks. Aber sie sind keine gewöhnlichen Bösewichte..."

    Yamamoto: "Das stimmt. Das ist nicht nur in Videospielen so: in jeder Form von wirklich guter Unterhaltung müssen die Bösewichte auch cool sein. Sie führen nicht einfach nur böse Handlungen durch; sie handeln, um ihre Ziele zu erreichen. Erst wenn man es aus einer anderen Perspektive sieht, erscheinen sie böse."



    NOM: "Aha. Die Figur des King Dedede ist auch interessant..."

    Kakuta: "Er ist eine großartige Figur, die aus der Serie entstand. Er ist so ein Typ, mit dem man gerne was trinken und reden würde!" (Gelächter)



    NOM: "Ich glaube, ich weiß, was du meinst..." (Gelächter)



    Die beste Eigenschaft des Spiels ist...



    NOM: "Die Mini-Spiele funktionieren perfekt mit dem Touchpen und dem Touchscreen. Sie ergänzen das Spiel um Momente, in denen man richtig Herzklopfen bekommt."

    Kakuta: "Da der Hauptteil des Spiels auf konventionelle Art kontrolliert wird, wurden die Mini-Spiele zur Nutzung des DS Touchscreens entworfen. Die Einfachheit der Mini-Spiele und die direkte Kontrolle, die durch den Touchscreen ermöglicht wird, passen sogar besser zusammen als wir gehofft hatten."

    Ueda: "Via Drahtloser DS-Datenübertragung können bis zu 4 Spieler gegeneinander antreten. Wenn man gegen eine andere Person antritt, gibt das dem Spiel eine völlig neue Dimension."



    NOM: "Es gibt in diesem Spiel wirklich viel zu erforschen, nicht wahr?"

    Kakuta: "Nicht nur haben wir viele Levels eingearbeitet, wir haben jede von ihnen auch mit vielen verschiedenen Elementen und Ideen vollgestopft, um das Vergnügen der Spieler zu steigern. Selbst nachdem man erfolgreich alle Schatzkisten im Spiel gesammelt hat, wartet noch etwas ganz Besonderes darauf, entdeckt zu werden!"

    Yamamoto: "Ich denke, die Spieler werden es ohne größere Probleme bis zum normalen Ende des Spiels schaffen. Aber wie bei einem Knochen, auf dem ein Hund weiter kauen will, macht es Spaß, immer wieder zu dem Spiel zurückzukehren. Oh, und dann ist da noch diese geheime Überraschung..." (Gelächter)

    Ueda: "Warte mal, von welcher Überraschung sprichst du denn? (flüstert) Ach, die! Darf ich es erwähnen? Ich weiß noch, wie beeindruckt ich war, als ich das zum ersten Mal sah! Für alle, die jemals Spaß an einem Kirby-Spiel hatten, wird das etwas sein, was sie schon immer ausprobieren wollten!"

    Kakuta: "Was diese versteckte Eigenschaft angeht... Ich glaube, man könnte aus ihr allein ein ganzes Spiel machen!" (Gelächter)



    NOM: "Jetzt bin ich aber echt neugierig! Seid ihr sicher, dass ihr nicht sagen könnt, was es ist?"

    Kakuta: "Wenn ich einen Hinweis gäbe, dann wäre es etwas mit Medaillen..."

    Ueda: "In jedem Level gibt es versteckte Schatzkisten, und weil man von Anfang an weiß, wie viele es sind, sollte man nicht aufhören, bis man jede einzelne gefunden hat!"

    Yamamoto: "Ich würde es euch so gerne sagen, aber ihr müsst es wohl selbst herausfinden!"



    NOM: "Ich sehe, ihr werdet mich nicht von meiner Qual erlösen! (Gelächter) Was schwebt euch für den nächsten Teil von Kirbys Abenteuern vor?"

    Kakuta: "In diesem Teil haben wir uns darauf konzentriert, das Potential von Kirbys Imitationsfähigkeiten zu entwickeln, während wir das Maximum an Spaß aus dem Genre des Plattformspiels herausholten. Aber während der Suche nach den Ursprüngen des Plattformspiels hatten wir die Gelegenheit, viel über Kirbys Imitationsfähigkeiten nachzudenken und wie sie zu der Handlung des Spiels passen. Ich denke, nächstes Mal werden wir versuchen, ein Spiel zu entwickeln, in dem der Spieler mehr Entscheidungen in Echtzeit treffen muss, was noch mehr Spaß bereiten sollte."

    Yamamoto: "Ich würde gerne einmal ein Spiel veröffentlichen, in dem die Figuren neben Kirby, wie zum Beispiel die Squeaks oder Meta Knight, zum Mittelpunkt werden. Ich würde gerne diese Figuren weiterentwickeln, damit sie an Wiedererkennungswert gewinnen. Das würde ich durch Besprechungen mit dem Entwicklungsteam gerne erreichen."

    Ueda: "Das ist meine eigene persönliche Ambition. Ich spiele leidenschaftlich Golf und würde gerne die Wii-Fernbedienung benutzen, um Kirby wie einen Golfball abzuschlagen! Hmmm... Alle sehen mich so komisch an..." (Gelächter)



    NOM: "Würdet ihr abschließend gerne noch etwas an alle sagen, die sich darauf freuen, Kirby: Mausattacke zu spielen?"

    Ueda: "Wenn man Kirby still dastehen lässt, dann macht er alle möglichen interessanten Sachen. Probiert das aus, während ihr verschiedene Imitationsfähigkeiten an verschiedenen Orten benutzt. Wenn ihr im Spiel auf etwas Verzwicktes stoßt und scheinbar nicht mehr weiter kommt, dann wird es euch beruhigen, Kirby zuzuschauen!"

    Yamamoto: "Habt viel Spaß mit den Squeaks! Ich hoffe, ihr entwickelt eine Zuneigung zu ihnen, selbst wenn ihr sie mit Kirbys Hilfe verprügelt! Mit den geheimen Karten, die man sammeln kann, kann man durch gewisse Türen treten... Was ihr dort findet ist der absolute Wahnsinn!" (Gelächter)

    Kakuta: "Ich glaube, jeder Spieler kann seine eigenen Regeln für das Spiel erfinden und das Spiel auf seine eigene Weise genießen. Zum Beispiel kann man versuchen, bis ans Ende des Spiels zu gelangen, indem man nur die erste Imitationsfähigkeit benutzt, die man findet. Wir haben das Spiel mit allen möglichen Tricks und Fallen gefüllt und ich möchte, dass die Spieler Spaß daran finden, die Levels auf jede mögliche Art zu beenden."



    NOM: "Von diesem ganzen Gerede über Kirbys Charme wurde mir ganz schwindelig! Vielen Dank an euch alle, dass ihr euch die Zeit genommen habt, mit mir zu sprechen."



    Kirby: Mausattacke kommt am 22. Juni in die Läden, nur für Nintendo DS.