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  • Interview Kirby: les souris attaquent, 2e p.


    18/06/2007

    Cliquez ici pour lire la première partie de cette interview.



    Ce qui se cache derrière le petit côté mignon de Kirby



    NOM :"Comment en êtes-vous arrivés à un personnage aussi mignon que Kirby ?

    Kakuta : " Lorsque nous avons développé le tout premier titre de Kirby, les jeux de plateforme à défilement horizontal étaient encore généralement réservés aux garçons. Nous voulions faire que les filles aient aussi envie d'y jouer. Mais si HAL Laboratory a développé le jeu, ce n'est pas simplement pour ce personnage tout mignon et tout rond. En fait, nous avions déjà établi le concept du jeu, et c'est lui qui a déterminé la forme du personnage qu'est devenu Kirby."



    NOM : "Je vois c'est donc une jolie petite chose que vous pouvez justifier de façon rationnelle.

    Kakuta : "Sur le Game Boy, le nombre de pixels nécessaire pour créer l'apparence d'un personnage est d'environ 16 X 16. Il nous fallait donc un héros capable d'avaler des ennemis et de se gonfler pour pouvoir voler tout en étant à l'aise dans cet espace réduit. Avec des contraintes pareilles, nous avions déjà une vague idée de ce à quoi pourrait ressembler notre personnage. Nous avons réuni tous les éléments nécessaires et c'est ainsi que Kirby est né !"

    Ueda : "Ça me rappelle d'ailleurs quelque chose. J'étais encore étudiant quand le premier Kirby est sorti sur Game Boy, mais je me souviens que quelqu'un m'avait dit qu'au départ il n'était pas rose."

    Kakuta : "Étant donné que l'écran du Game Boy est monochrome, personne ne savait exactement de quelle couleur était Kirby, jusqu'à ce que nous devions nous pencher sur l'emballage ! (rire) C'est marrant, parce qu'apparemment le créateur original de Kirby l'avait toujours imaginé rose. Mais parmi les développeurs, certains disaient : "Il est blanc !" Et d'autres affirmaient : "Non, il est jaune !", et ce qui est intéressant, c'est que sur l'emballage de la version américaine de l'époque, Kirby était blanc."



    NOM : "Quels ont été les principes les plus importants pendant toutes ces années où vous avez travaillé sur la série des Kirby ?"

    Yamamoto : "Lorsque les gens pensent à Kirby, nous voulons que ça leur évoque de bons souvenirs. Que ce soit dans le jeu ou dans le dessin animé, c'est toujours ce que nous avons recherché."

    Kakuta : "Je n'aurais pas dit mieux ! (rire) En tant que développeurs de jeux, notre devoir est de proposer un produit qui apporte du plaisir au joueur. Le matériel peut évoluer et les supports de présentation de Kirby peuvent changer, mais il y a des éléments fondateurs que nous nous devons de préserver pour les fans de la série."

    Ueda : "Ça me paraît être l'occasion de jeter un petit coup d'il à l'évolution de l'emballage de Kirby au fil des années."

    Yamamoto : "le design de Kirby a connu des évolutions subtiles avec le temps, n'est-ce pas ?"



    NOM : "Depuis le tout premier jeu, l'emballage a toujours été à prédominance rose. Et je crois que c'était assez osé pour l'époque."

    Ueda : "À partir de l'emballage pour Nintendo 64, on se rapproche déjà pas mal du Kirby d'aujourd'hui."

    Kakuta : "Je suppose que le plus grand changement a été l'apparition de ces lignes arrondies pour souligner son côté joufflu. Ça ne marche pas avec une ligne horizontale qui ressemble un peu trop à une moustache. Le véritable dessin en pixels en revanche, lui, n'a pas beaucoup évolué. C'est d'ailleurs intéressant : à l'époque du Game Boy, il y avait une règle sur la façon de dessiner Kirby dans son cadre de 16 X 16 pixels. Il ne devait y avoir qu'un espace d'un pixel entre les yeux. Si vous laissez deux pixels, il n'a plus du tout la même tête."

    Yamamoto : "Et c'est vrai, que ces dernières années on lui a également rajouté une touche de bleu dans les yeux. Un savant usage des couleurs peut faire des merveilles."

    Ueda : "Puisqu'on entre dans les détails, en fonction de l'action du jeu, les bras de Kirby peuvent parfois être un peu plus arrondis ou ses doigts un peu plus longs."

    Yamamoto : "Tout bien réfléchi, il me semble que c'est un design universel et adaptable. Comme il est rond, il peut prendre plein de formes différentes. Cette faculté à se transformer étant une des caractéristiques distinctives, lorsque nous avons fait travailler les premiers designers dessus, nous leur avons demandé de lui donner une qualité d'une simplicité sans fioritures."



    NOM : "Kirby: les souris attaquent voit apparaître de nouveaux ennemis de Kirby, qui se font appeler les Squeaks. Mais ce ne sont pas des méchants standards"

    Yamamoto : "C'est vrai. C'est une règle qui ne vaut d'ailleurs pas simplement pour les jeux vidéo. Dans tout bon divertissement, les méchants doivent aussi avoir un petit côté gentil. Ils ne font pas des méchancetés pour le plaisir, ils agissent pour atteindre leurs objectifs. Ils n'apparaissent méchants que d'un certain point de vue."



    NOM : "Je vois. Le personnage du Roi DaDiDou est aussi intéressant"

    Kakuta : "C'est un grand personnage qui est issu de la série. Il a l'air d'un bon gars, je prendrais bien un verre avec lui pour discuter !" (rire)



    NOM : "Je crois que je vois ce que vous voulez dire..." (rire)



    Mais la meilleure des fonctionnalités du jeu



    NOM : "Ce sont les mini-jeux qui fonctionnent parfaitement bien avec le stylet et l'écran tactile. Il y a des moments dans le jeu où vous avez vraiment le cur qui bat la chamade."

    Kakuta : "Une grande partie du jeu se jouant de manière conventionnelle, nous avons profité des mini-jeux pour utiliser l'écran tactile. La simplicité des mini-jeux et le contrôle direct via l'écran tactile se marient encore mieux que ce que nous avions imaginé."

    Ueda : "En mode sans fil multijoueurs, jusqu'à 4 personnes peuvent jouer. Ça ajoute toujours une nouvelle dimension de pouvoir s'affronter."



    NOM : "Il y a sans doute pas mal de choses à explorer dans ce jeu, non ?"

    Kakuta : "Nous avons conçu un grand nombre de tableaux, mais nous avons aussi mis dans chacun tout un tas d'éléments et d'idées pour améliorer le plaisir du joueur. Et même quand on a terminé de récupérer tous les coffres au trésor du jeu, il reste encore quelque chose de très spécial à découvrir !"

    Yamamoto : "Je pense que les joueurs devraient arriver jusqu'à la fin normale sans trop de difficulté. Mais c'est comme les chiens qui rongent leurs os, c'est tellement amusant de revenir encore et toujours sur le jeu. Oh, et puis c'est vrai qu'il y a une surprise qui vous attend" (rire)

    Ueda : "Attends, de quelle surprise est-ce que tu parles ? (soupir) Oh, celle-là ! Est-ce que j'ai le droit d'en parler ? Je me souviens encore de l'effet que ça m'a fait lorsque je l'ai découverte pour la première fois ! Pour tous ceux qui aiment les jeux de Kirby, je suis sûr que c'est quelque chose qu'ils ont toujours rêvé de faire !"

    Kakuta : "En ce qui concerne cette fonction cachée, eh bien... je crois qu'on pourrait vraiment baser tout un jeu dessus !" (rire)



    NOM : "Bravo, vous avez réussi à m'intriguer ! Vous êtes sûrs que vous ne voulez rien nous révéler ?"

    Kakuta : "Si je devais donner un indice, je dirais que ça a un rapport avec des médailles"

    Ueda : "Il y a des coffres cachés dans tous les niveaux et comme vous savez depuis le début combien il y en a, vous ne pouvez pas vous arrêter avant d'avoir trouvé jusqu'au dernier !"

    Yamamoto : "J'aimerais bien vous en parler, mais vous allez devoir trouver tout seul !"



    NOM : "Je vois que vous n'avez pas l'intention de me sortir de mon ignorance ! (rire) Qu'est-ce que vous avez en tête pour les prochaines aventures de Kirby ?"

    Kakuta : "Cette fois nous nous sommes concentrés sur le développement du potentiel des pouvoirs de copie de Kirby tout en utilisant tous les ressorts qui font l'intérêt des jeux de plateforme. Mais pendant la phase de retour aux sources du jeu de plateforme, nous avons eu l'occasion de bien réfléchir aux pouvoirs de copie de Kirby et à la façon de les intégrer dans l'action du jeu. Je pense que la prochaine fois nous allons faire un jeu dans lequel le joueur devra prendre plus de décisions en temps réel, ce qui sera encore plus agréable à jouer."

    Yamamoto : "Dans le futur; je veux sortir un jeu dans lequel les personnages autres que Kirby comme les Squeaks ou Meta Knight auront un rôle central. Je voudrais que l'on développe ces personnages pour qu'ils soient plus reconnus. C'est une direction dans laquelle j'aimerais travailler, en accord avec l'équipe de développement."

    Ueda : "Moi j'ai une ambition toute personnelle. Je suis golfeur, et j'aimerais bien pouvoir utiliser la Wiimote pour frapper Kirby comme une balle de golf ! Humm Tiens, tout le monde me jette des regards bizarres" (rire)



    NOM : "Pour terminer, est-ce que vous pourriez, chacun, dire un petit quelque chose à ceux qui ont envie de jouer à Kirby: les souris attaquent ?"

    Ueda : "Si vous laissez Kirby immobile, il va faire tout plein de petites choses intéressantes. Essayez avec différents pouvoirs de copie et en différents endroits. Quand vous avez un problème et que vous n'arrivez plus à avancer, regardez Kirby, ça devrait vous détendre !"

    Yamamoto : "Et amusez-vous bien avec les Squeaks ! Même si vous devez utiliser Kirby pour les frapper, je suis persuadé que vous finirez par en tomber amoureux ! Et aussi, grâce aux plans secrets que vous récupérez, vous pouvez vous aventurer derrière certaines portes... ce qui se cache derrière pourrait bien vous faire tourner la tête !" (rire)

    Kakuta : "Je crois que les joueurs peuvent se créer leurs propres règles et apprécier le jeu à leur manière. Par exemple, vous pouvez essayer d'arriver jusqu'à la fin du jeu en n'utilisant que le premier pouvoir de copie que vous trouvez. Nous avons truffé le jeu de trucs et de pièges et je veux que les joueurs s'amusent à essayer de terminer les tableaux de toutes les manières possibles."



    NOM : "À force de parler du charme de Kirby, vous me faites tourner la tête ! Il ne me reste plus qu'à vous remercier d'avoir pris le temps de discuter avec moi aujourd'hui."



    Kirby: les souris attaquent, disponible dans les bacs le 22 juin, exclusivement sur Nintendo DS.