• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview Kirby Mouse Attack, deel 2


    18-06-2007

    Klik hier om het eerste deel van dit interview te lezen.



    Het verhaal achter Kirby's schattige verschijning



    NOM: "Hoe zijn jullie uitgekomen bij een personage zo schattig als Kirby?"

    Kakuta: "Toen we de allereerste Kirby-game ontwikkelden, werden van links naar rechts schuivende platformspellen vooral gespeeld door jongens. We wilden iets maken waarvan de uistraling breed genoeg was, zodat het ook aantrekkelijk werd voor meisjes. Maar HAL Laboratory ontwikkelde het spel niet omdat we per se een schattig, rond personage wilden introduceren. Sterker nog, we hadden het spelontwerp al vastgesteld en door dat ontwerp kwamen we uit bij een personage met de vorm van Kirby."



    NOM: "Ik snap het dus het is rationeel verantwoordbare schattigheid."

    Kakuta: "Op de Game Boy is het aantal pixels dat je kunt gebruiken om een personage te tekenen ongeveer 16 bij 16. We hadden een personage nodig dat zijn vijanden kon opslokken en zichzelf kon opblazen om te vliegen, terwijl hij toch binnen deze afmetingen zou passen. Daardoor wisten we vanaf het begin wat voor soort gezicht het personage zo'n beetje zou krijgen. Alle verschillende elementen die we nodig hadden werden samengevoegd en Kirby was geboren!"

    Ueda: "Dat doet me ergens aan denken. Ik studeerde nog toen de allereerste Kirby-game voor de Game Boy werd uitgebracht, maar ik herinner me dat iemand zei dat Kirby oorspronkelijk niet roze was."

    Kakuta: "Aangezien het scherm van de Game Boy monochroom was, wist niemand welke kleur Kirby had, tot we moesten nadenken over het ontwerp van de verpakking! (Gelach.) Nou, kennelijk had de oorspronkelijke ontwerper van Kirby hem altijd roze voorgesteld. Maar een aantal ontwikkelaars zei: "Hij is wit!" En anderen zeiden: "Nee, hij is geel!" Wat dat betreft is het interessant dat Kirby wit was op de verpakking van de Amerikaanse versie die destijds werd uitgebracht."



    NOM: "Welke basisprincipes waren van belang in de jaren dat jullie aan de Kirby-serie hebben gewerkt?"

    Yamamoto: "Als mensen aan Kirby denken, willen we dat ze er vrolijke herinneringen aan koppelen. Daar hebben we altijd naar gestreefd, of het nou ging om de game of de tekenfilmserie."

    Kakuta: "Ik had het niet beter kunnen zeggen! (Gelach.) Als spelontwikkelaars hebben we de plicht om een product af te leveren dat de speler plezier schenkt. De hardware wordt geavanceerder en het medium waarin we Kirby presenteren verandert, maar bepaalde kernelementen moeten we altijd behouden voor de fans van de serie."

    Ueda: "Dit lijkt me een goed moment om te kijken hoe de verpakkingen van de Kirby-spellen in de loop van de jaren veranderd zijn."

    Yamamoto: "Kirby's ontwerp is gaandeweg subtiel aangepast, nietwaar?"



    NOM: "Vanaf het eerste spel was de verpakking voornamelijk roze. Destijds was dat volgens mij best een dappere keuze."

    Ueda: "Zo rond de verpakking van de Nintendo 64-versie komen we dichtbij Kirby zoals hij vandaag de dag oogt."

    Kakuta: "Als ik het zo zie is de grootste verandering het uiterlijk van die ronde accentuerende lijnen op Kirby's wangen. Dat werkt gewoon niet als de lijn horizontaal is, omdat het dan lijkt op een snor. Daarentegen is de daadwerkelijke pixeltekening nauwelijks veranderd. In het Game Boy-tijdperk was er een regel die bepaalde hoe je Kirby binnen 16 bij 16 pixels moest tekenen: de ruimte tussen zijn ogen moest één pixel zijn. Maak er twee pixels van en je krijgt een heel ander gezicht."

    Yamamoto: "Een andere verandering is dat Kirby de afgelopen jaren wat blauw in zijn ogen heeft gekregen. Vaardig gebruik van een beetje kleur kan wonderen doen."

    Ueda: "Om iets meer in detail te treden: afhankelijk van de actie tijdens het spel, wordt het uiteinde van Kirby's armen soms wat ronder en worden de toppen van zijn tenen veel langer."

    Yamamoto: "Als ik er nog eens naar kijk, vind ik het een universeel, aanpasbaar ontwerp. Omdat Kirby rond is, kan hij talloze vormen aannemen. Aangezien het aannemen van nieuwe vormen Kirby's meest kenmerkende eigenschap is, vroegen we de ontwerpers die voor het eerst met hem aan de slag gingen of ze zich konden richten op een zekere eenvoud zonder fratsen."



    NOM: "In Kirby Mouse Attack worden een aantal nieuwe vijanden geïntroduceerd, die zich het Squeak Squad noemen. Dit zijn geen standaardslechteriken."

    Yamamoto: "Dat klopt. Dit geldt niet alleen voor videogames; in al het echt goede entertainment moeten de slechteriken ook cool zijn. Ze begaan niet zomaar slechte daden, nee, dat doen ze om hun doelen te bereiken. Pas als je vanuit een ander perspectief naar ze kijkt, blijken ze slecht te zijn."



    NOM: "Het King Dedede-personage is ook interessant"

    Kakuta: "Hij is een geweldig personage dat uit de serie is voortgekomen. Het lijkt me een gezellige gast om wat mee te gaan drinken en een babbeltje mee te maken!" (Gelach.)



    NOM: "Volgens mij snap ik wat je bedoelt" (Gelach.)



    De allerbeste eigenschap van het spel is



    NOM: "De minispelletjes werken perfect met de stylus en het touchscreen. Ze voegen momenten toe die je hart sneller doen kloppen."

    Kakuta: "Nou, aangezien de hoofdmoot van het spel op conventionele wijze wordt bestuurd, zijn de minigames ontworpen om het touchscreen te gebruiken. De eenvoud van de minigames en de directe besturing die mogelijk is dankzij het touchscreen gaan nóg beter samen dan we hadden gehoopt."

    Ueda: "Met draadloze multiplayer kunnen tot vier spelers het tegen elkaar opnemen. Als je tegen anderen speelt, krijgt de pret een heel nieuwe dimensie."



    NOM: "Er valt een boel te ontdekken in het spel, nietwaar?"

    Kakuta: "Er zijn erg veel spelvelden en we hebben ieder veld vol gestopt met talloze elementen en ideeën, om het plezier van de speler te versterken. Zelfs nadat de speler alle schatkisten succesvol heeft verzameld, is er nog iets heel speciaals dat hij kan ontdekken!"

    Yamamoto: "Ik denk dat spelers zonder veel problemen het normale einde van het spel zullen bereiken. Maar zoals een bot waarop een hond maar blijft knauwen, is het leuk om het spel steeds opnieuw te spelen. Ja, en dan is er natuurlijk die geheime verrassing nog..." (Gelach.)

    Ueda: "Wacht, over welke verrassing hebben jullie het? (Gefluister.) Oh, dat! Mag ik het zeggen? Ik weet nog goed wat een impact het op me had toen ik het de eerste keer zag. Iedereen die wel eens van een Kirby-spel heeft genoten, heeft dit altijd al eens willen proberen!"

    Kakuta: "Wat betreft de verborgen eigenschap nou, ik denk dat je hier een op zichzelf staand spel van zou kunnen maken!" (Gelach.)



    NOM: "Nu ben ik nieuwsgierig! Weet je zeker dat je niet wilt onthullen wat het is?"

    Kakuta: "Om een hint te geven: het heeft iets te maken met medailles"

    Ueda: "Er bevinden zich verborgen schatkisten in ieder veld en je weet vanaf het begin hoeveel er zijn. Dus je moet niet stoppen tot je de laatste hebt gevonden!"

    Yamamoto: "Ik zou het je graag vertellen, maar je moet het toch echt zelf ontdekken!"



    NOM: "Ik begrijp dat je me niet uit mijn lijden gaat verlossen! (Gelach.) Wat hebben jullie in gedachte voor de volgende aflevering van Kirby's avonturen?"

    Kakuta: "Dit keer hebben we ons gericht op het ontwikkelen van Kirby's kopieervaardigheid, in combinatie met het allerbeste uit het platformgenre. Maar terwijl we teruggingen naar de wortels van het genre, kregen we de kans om veel na te denken over Kirby's kopieerkrachten en hoe deze in de actie van het spel passen. Ik denk dat we de volgende keer gaan proberen om een spel te maken waarin de speler gaandeweg meer beslissingen moet maken... en dat nóg leuker wordt om te spelen."

    Yamamoto: "In de toekomst wil ik een spel uitbrengen waarin zijpersonages zoals het Squeak Squad of Meta Knight de hoofdrol spelen. Ik zou deze personages willen ontwikkelen en ervoor zorgen dat ze bekender worden. Ik wil daar naartoe werken door er met het ontwikkelteam over te discussiëren."

    Ueda: "Dit is een volledig persoonlijke ambitie. Ik ga graag een potje golfen en zou de Wii-afstandsbediening willen gebruiken om Kirby als een golfbal weg te slaan! Hmm iedereen kijkt me om een of andere reden vreemd aan" (Gelach.)



    NOM: "Willen jullie ten slotte nog iets zeggen tegen iedereen die uitkijkt naar het spelen van Kirby Mouse Attack?"

    Ueda: "Als je Kirby laat stilstaan, doet hij allerlei interessante dingen. Probeer dit terwijl je verschillende kopieerkrachten gebruikt op allerlei plekken. Als je op iets lastigs in het spel stuit en niet verder komt, kan het wel eens verstandig zijn om te kijken wat Kirby doet!"

    Yamamoto: "Vermaak je met het Squeak Squad! Zelfs als je Kirby gebruikt om korte metten met ze te maken, hoop ik dat je ook op ze gesteld raakt! Bovendien: met de geheime kaarten die je kunt verzamelen, kun je bepaalde deuren openen en wat je daarachter tegenkomt zal je hoofd doen tollen!" (Gelach.)

    Kakuta: "Ik denk dat spelers hun eigen spelregels kunnen verzinnen en op hun eigen manier van het spel kunnen genieten. Probeer bijvoorbeeld het einde van het spel te behalen met alleen de eerste kopieerkracht die je vindt. We hebben het spel gevuld met allerlei handigheden en hindernissen, en ik zou willen dat spelers zich vermaken door de velden op alle mogelijke manieren te voltooien."



    NOM: "Mijn hoofd tolt door al het gepraat over Kirby's charmes! Heel erg bedankt dat jullie de tijd wilden nemen om vandaag met mij te praten."



    Kirby Mouse Attack ligt 22 juni in de winkel, exclusief voor de Nintendo DS.