4. Para todos los públicos

Iwata:

Tajima, me imagino que estabas inquieta cuando te marchaste a Seattle. ¿Qué te pareció el prototipo cuando lo jugaste?

Tajima:

(En voz alta) ¡Me quedé impresionada!

Todos:

(Risas)

Tajima:

Desde que vine aquí, nunca tuve ocasión de ver el juego mientras estaba en fase de desarrollo.

Iwata:

Supongo que se debía a que estabas ocupada con tu propio trabajo.

Tajima:

Cuando el trabajo me dio por fin un respiro, le pregunté a Hattori si podía enviarme el prototipo, y reflejaba bien la propuesta. ¡Era incluso más divertido de lo que me había imaginado!

Iwata:

Le dieron unos buenos retoques.

Tajima:

¡Sí! Así que desde que he llegado, lo uso como una jugadora habitual más que como un miembro del equipo de desarrollo. ¡Lo paso en grande todos los días! (Risas)

Todos:

(Risas)

Tajima:

Gran parte del personal japonés de aquí también juega a menudo. Tenemos las mismas conversaciones que se darían en el mundo real; decimos cosas como “Estoy confeccionando un conjunto de tal marca” o “¡Me encanta esta prenda!”. ¡Es increíblemente divertido!

Hattori:

Me alegra oír eso.

Iwata:

¡Te has puesto en la piel de uno de nuestros propios clientes! (Risas) Por supuesto, nuestros controladores probaron el producto aquí en Japón.

Hattori:

Sí. Se lo dimos a miembros del Club Mario4 para que lo probaran. Y lo hicieron muchas chicas, pero también algunos chicos. Al final del desarrollo, un chico se dirigió a mí y me dijo: “Ha sido divertido”.

4 Club Mario Co., Ltd. es responsable de la fase de pruebas y corrección de errores durante el desarrollo de un software de Nintendo.

Iwata:

Tal vez sea más gratificante que si lo dice una chica. (Risas)

Hattori:

Estaba muy contenta. (Risas)

Iwata:

A los chicos a los que les gustan más los videojuegos que la moda les parecerá sorprendentemente denso, y antes de darse cuenta aprenderán un montón sobre ropa.

Iwata Asks
Yamagami:

No cabe duda de que los chicos también pueden disfrutar de este juego. Hay una cantidad considerable de elementos estratégicos, por lo que también lo puedes ver como un juego. Hablando en plata, puedes tratar de ahorrar la mayor cantidad de dinero posible en poco tiempo, acumular todas las prendas y tratar de alcanzar el primer puesto en los concursos.

Hattori:

Y puede serte útil a la hora de elegir un regalo para tu novia.

Iwata:

Sin duda. También puede proporcionar a los padres temas de conversación al hablar con sus hijas adolescentes.

Hattori:

Así es. Yamagami hizo las veces de probador todo el rato también. Lo que más me alegró de lo que dijo Yamagami fue: “¡Acabo de vender mi primera prenda! ¡Qué guay”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Cuando lo probé por primera vez, ¡no podía vender nada! Pero tras pasar por Sinsania, podía vender cosas. Como un dependiente de verdad, pensaba para mis adentros “¡Toma ya! ¡He vendido algo!”. Es una gran sensación. Me di cuenta por primera vez de lo que aportaba diversión al juego.

Iwata:

Por lo que parece, algunos de vosotros sabíais algo de moda y otros no, pero cada uno enfocó el proyecto desde su propio punto de vista, tratando de averiguar cómo hacer el juego más divertido para vosotros mismos. Estos varios niveles se fueron acumulando para confluir en un juego con muchas facetas interesantes.

Hattori:

Opino lo mismo. Al principio alguien con conocimientos sobre moda, Tajima, sentó las bases para algo que podía disfrutarse en su totalidad, y a partir de ahí lo ampliamos a algo que la gente con un conocimiento superficial de la moda, como yo, pudiese disfrutar. Por eso creo que tanto aquellos que están puestos en el tema de la moda como los que no pueden disfrutar del juego. Si una sola persona hubiese tratado de hacer un juego de este calibre, habría sido tremendamente difícil, pero como equipo creo que lo hemos conseguido.

Iwata:

Por último, me gustaría que me dijeseis, en calidad de desarrolladores, qué tipo de gente os gustaría que disfrutase del juego y lo que esperáis obtener con él. Empecemos por ti, Yamagami.

Yamagami:

Espero que aquellos que lean este artículo comprendan que este juego no está destinado específicamente a los niños.

Iwata:

Los niños pueden disfrutarlo, pero no está concebido especialmente para ellos.

Iwata Asks
Yamagami:

Exactamente. Tanto los adultos como los niños pueden jugar. Para ser sincero, estoy seguro de que si lo prueban personas de cuarenta o cincuenta y pico años, se divertirán.

Iwata:

Sería genial que no solo las chicas jóvenes, sino también las mujeres jóvenes lo jugasen. Los padres y los abuelos pueden incluso disfrutarlo con sus hijos o nietos.

Yamagami:

Sí, no es solo un juego. Puede ser útil para elegir tus propias prendas cada día y refinar tu sentido para la moda. Como es divertido y práctico a la vez, espero que los adultos lo prueben también.

Iwata:

¿Qué piensas tú, Tajima?

Tajima:

Mmmm... Pues…

Iwata:

¿Te reservo para el final?

Tajima:

En ese caso, todo el mundo habrá dicho ya lo bueno... Yo formaba parte del equipo de desarrollo cuando comenzó el proyecto, pero ahora soy un usuario final, así que...

Iwata:

¿Así que esperas ansiosa la fecha de lanzamiento?

Tajima:

¡Por supuesto! ¡Estoy deseando hacerme con el producto final! (Risas)

Yamagami:

Pues nada, ¡espera un poquito más! (Risas)

Tajima:

Me paso constantemente por la página de Nintendo presenta: Style Boutique y, como en un sitio web de moda real, puedes probar diferentes combinaciones de prendas. Cada día que lo visito me hace ilusión. Así que, como jugadora, espero ansiosa la fecha de lanzamiento. Claro que pude jugar a la ROM durante el desarrollo, pero la experiencia será diferente con el producto final.

Iwata:

¡Pues sí que hablas como uno de nuestros clientes! (Risas) ¿Por qué lo esperas con tanta ansiedad?

Tajima:

Cuando era pequeñita, me gustaba vestir muñecas con figuras de modelo idóneas. Con el juego recuerdo esa época y puedo expresar mi propio sentido de la moda actual como adulta. El juego cumple mis deseos en lo que respecta a la moda. Las prendas se parecen tanto a las de verdad que si voy a una tienda real podré encontrar algo similar. Me gusta que la frontera entre la realidad y la fantasía sea difusa.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, quieres que los jugadores disfruten de la mezcla de la moda del mundo real y la realidad virtual.

Tajima:

Eso es. Pero mi figura no es tan buena como la de las chicas del juego, así que pruebo conjuntos en el juego y disfruto de mis propios concursos de moda virtuales de esa forma.

Iwata:

Cuando mencionaste anteriormente que hacías esos desfiles en casa, estuve a punto de vacilarte al respecto. (Risas)

Tajima:

¿Acaso no es algo bastante habitual?

Hattori:

Las chicas lo hacen mucho. Especialmente después de haber comprado algo nuevo.

Tajima:

Tengo que comprobar si hace juego con las demás prendas que tengo.

Hattori:

Yo también lo hago. Eso sí, no tanto como Tajima. (Risas)

Iwata:

Ah, ya veo... Supongo que no sé mucho sobre mujeres. Mis disculpas.

Todos:

(Risas)

Tajima:

Pues eso, ¡que espero realmente ansiosa esa fecha de lanzamiento!

Iwata:

Esto es toda una novedad para “Iwata pregunta”. Tajima nos está colmando de alabanzas, pero no como desarrolladora, ¡sino como consumidora! Pero no sé yo si eso será muy informativo para los lectores... (Sonrisa irónica) ¿Hattori?

Hattori:

Yo también quiero que lo disfruten personas de todo tipo. Las niñas pueden disfrutarlo como si vistiesen muñecas, probando diversos conjuntos que consideren bonitos. Los hombres, por su parte, pueden disfrutar del elemento estratégico: decidir qué prendas mostrar en el escaparate de su tienda y averiguar la forma más eficaz de vender ropa.

Iwata Asks
Iwata:

Puede acabar resultando útil para muchas personas diferentes.

Hattori:

Sí. Lo pueden disfrutar tanto los consumidores de ropa de alta costura como los que no, tanto hombres como mujeres.

Iwata:

Ito, te toca.

Ito:

Este título se puede jugar solo, incluso los hombres, pero me gustaría que la gente jugase en grupos. Por ejemplo, las madres podrían apoyar a sus hijas mientras juegan para ofrecerles sugerencias, y los niños pueden enseñar a sus padres la jerga sobre la moda. Jugar junto a otras personas puede ser muy entretenido. Una vez estábamos todos pegados a Yamagami mirando cómo jugaba y no teníamos piedad; le decíamos cosas como “¡No hay nadie que se vista así!”. Fue la monda. (Risas)

Iwata Asks
Yamagami:

Realmente deseas que los demás vean tus conjuntos.

Iwata:

Bien, por último me toca a mí. Band Brothers DX5 produjo compositores de talento. De la misma manera, estoy ansioso por ver qué clase de gerentes se harán populares gracias a Nintendo presenta: Style Boutique Ardo en deseos de ver qué tiendas aparecen y qué cosas pasan. Creo que surgirán jugadores cuyas boutiques adquirirán una buena reputación. Cuando pienso en ello, también espero ansioso la fecha de lanzamiento, como Tajima. ¡Aunque quizá no tanto como ella! Gracias por vuestro buen trabajo durante este largo período.

5 Daigasso! Band Brothers DX es un juego para Nintendo DS publicado en Japón en junio de 2008. Puedes crear música para las canciones registradas con JASRAC (equivalente japonés a la SGAE) y descargar canciones que hayan subido otros usuarios.