4. Mädchen und Jungs, Jung und Alt

Iwata:

Mrs. Tajima, ich kann mir vorstellen, dass Sie etwas unruhig waren, bevor Sie nach Seattle aufgebrochen sind. Als Sie die Vorabversion gespielt haben, was haben Sie da gedacht?

Tajima:

(laut) Ich war sehr beeindruckt!

Alle:

(lachen)

Tajima:

Seit ich hierher gekommen bin, hatte ich nicht mehr die Gelegenheit, das Spiel während der Entwicklung zu sehen.

Iwata:

Weil Sie mit Ihrer eigenen Arbeit zu beschäftigt waren, nehme ich an.

Tajima:

Meine Arbeitssituation hat sich schließlich etwas beruhigt, also habe ich Mrs. Hattori gefragt, ob sie mir die Vorabversion schicken könnte, und ich fand, dass sie dem Konzept gut entsprochen hat. Es hat sogar noch mehr Spaß gemacht, als ich es mir vorgestellt habe!

Iwata:

Die haben da wirklich viel rausgeholt.

Tajima:

Ja! Seit ich hier bin, habe ich das Spiel ganz normal gespielt, und nicht mehr hauptsächlich als Mitglied des Entwicklungsteams. Das macht mir jeden Tag Spaß! (lacht)

Alle:

(lachen)

Tajima:

Hier spielen es auch viele andere Mitarbeiter aus Japan. Wir sprechen darüber wie jeder andere auch, und sagen z.B.: "Ich will noch ein Outfit von der und der Marke zusammenstellen" und "Mir gefällt dieses Kleidungsstück total gut!" Es macht einfach unglaublich viel Spaß!

Hattori:

Das höre ich gern.

Iwata:

Sie haben ja vollkommen die Sicht eines unserer Kunden übernommen! (lacht) Natürlich haben wir das Spiel auch von Testern in Japan spielen lassen.

Hattori:

Ja. Wir ließen das Spiel von Mitgliedern des 'Mario Clubs'4 testen. Da waren viele Mädchen dabei, aber auch einige Jungs. Am Ende der Entwicklung kam ein Junge auf mich zu und sagte: "Das hat wirklich Spaß gemacht."

4 Mario Club = Mario Club Co., Ltd. Verantwortlich für die Entfernung von Fehlern und das Testspielen während der Entwicklung von Nintendo-Software.

Iwata:

Das freut einen in dem Fall ja vielleicht sogar noch mehr, als wenn es ein Mädchen gesagt hätte. (lacht)

Hattori:

Ich war sehr zufrieden. (lacht)

Iwata:

Wenn Jungs sich lieber mit Videospielen beschäftigen als mit Mode, spricht sie vielleicht die Spieltiefe an, und im Handumdrehen haben sie viel über Mode gelernt.

Iwata Asks
Yamagami:

Das Spiel macht zweifellos auch Jungs Spaß. Es gibt ausschlaggebende strategische Elemente, man kann sich also einfach auf den Spielablauf konzentrieren. Um es ganz einfach auszudrücken, man kann versuchen, so viel Geld wie möglich zu verdienen, alle Kleidungsstücke zu sammeln und den ersten Preis in allen Wettbewerben zu gewinnen.

Hattori:

Und vielleicht hilft es einem, wenn es wieder Zeit wird, ein Geschenk für die eigene Freundin auszusuchen.

Iwata:

Ganz sicher. Außerdem haben Väter so ein gutes Thema für den Austausch mit Ihren Teenager-Töchtern.

Hattori:

Das stimmt. Mr. Yamagami hat ja die ganze Zeit auch die Tester-Rolle übernommen. Mr. Yamagami hat eine Sache gesagt, die mich besonders gefreut hat, nämlich: "Ich habe gerade mein erstes Outfit verkauft! Ich freu mich so!” (lacht)

Alle:

(lachen)

Yamagami:

Als ich es zuerst probiert habe, konnte ich überhaupt nichts verkaufen! Aber nach der Lumina-Phase konnte ich dann Verkäufe abschließen. Ich habe wie ein echter Verkaufsassistent gedacht: "Juhu, ich hab was verkauft!" Das war ein tolles Gefühl. Ich habe zum ersten Mal nachvollziehen können, was an dem Spiel so unterhaltsam ist.

Iwata:

Scheinbar kannten sich ja ein paar von Ihnen mit Mode aus und ein paar nicht, aber Sie sind alle mit einer eigenen Perspektive zum Projekt gekommen und haben sich gefragt, wie Ihnen das Spiel selber gefallen könnte. Aus diesen verschiedenen Ansätzen wurde dann ein Spiel mit vielen interessanten Facetten.

Hattori:

So sehe ich das auch. Ganz am Anfang hat eine Person mit Modeverständnis, nämlich Mrs. Tajima, die Grundlage für ein Spiel mit Tiefgang gelegt, und dann haben wir es etwas zugänglicher gemacht, damit auch Leute wie ich, die nur wenig über Mode wissen, Spaß daran haben würden. Ich glaube, dass deshalb Leute mit und ohne Sinn für Mode Spaß an dem Spiel haben werden. Wenn nur eine Person an so einem Spiel arbeiten würde, wäre das unglaublich schwierig, aber als Team haben wir es gut hingekriegt, finde ich.

Iwata:

Zum Abschluss möchte ich Sie als Entwickler noch bitten, uns zu verraten, wem Sie das Spiel empfehlen möchten, und auf welche Reaktionen Sie hoffen. Fangen wir bei Ihnen an, Mr. Yamagami.

Yamagami:

Ich hoffe, dass dieses Interview allen vermittelt, dass das Spiel sich nicht speziell an Kinder richtet.

Iwata:

Es macht Kindern auch Spaß, aber ist nicht speziell auf sie ausgerichtet.

Iwata Asks
Yamagami:

Genau. Es ist für Erwachsene und für Kinder. Um ehrlich zu sein gehe ich davon aus, dass auch 40- und 50-Jährige ihre Freude am Spiel haben werden, wenn sie es ausprobieren.

Iwata:

Es wäre toll, wenn nicht nur junge Mädchen, sondern auch junge Frauen das Spiel ausprobieren würden. Eltern und Großeltern können zusammen mit ihren Kindern oder Enkeln ihre Freude daran haben.

Yamagami:

Ja, es ist nicht nur ein Spiel. Es kann auch bei der täglichen Wahl des Outfits helfen und den eigenen Sinn für Mode verbessern. Es macht also Spaß und ist nützlich, deshalb hoffe ich, dass es auch Erwachsene ausprobieren.

Iwata:

Was sagen Sie, Mrs. Tajima?

Tajima:

Äh... Hmm...

Iwata:

Soll ich Sie ganz zum Schluss nochmal fragen?

Tajima:

Wenn wir das machen, haben die anderen ja schon alles gesagt... Ich war zu Beginn des Projekts ein Mitglied des Entwicklungsteams, aber jetzt bin ich eine ganz normale Endnutzerin, also...

Iwata:

Also freuen Sie sich schon sehr auf das Erscheinungsdatum?

Tajima:

Total! Ich denke die ganze Zeit: "Na, macht schon! Gebt mir das fertige Spiel!" (lacht)

Yamagami:

Tja, Sie müssen sich nicht mehr lange gedulden! (lacht)

Tajima:

Ich schaue immer auf der "Nintendo präsentiert: Style Boutique"-Homepage nach, und da kann man wie auf einer echten Mode-Website verschiedene Outfits zusammenstellen. Das finde ich jedes Mal spannend. Als Spielerin freue ich mich also aufs Erscheinungsdatum. Natürlich habe ich während der Entwicklung zwischendurch schon verschiedene Versionen gespielt, aber beim fertigen Spiel ist das ein ganz anderes Erlebnis.

Iwata:

Sie hören sich ja wirklich wie eine Kundin an! (lacht) Warum freuen Sie sich so darauf?

Tajima:

Als ich klein war, hat es mir Spaß gemacht, kleine perfekte Mode-Puppen einzukleiden. Bei diesem Spiel erinnere ich mich an diese Zeit und kann meinen heutigen Sinn für Mode als Erwachsene ausdrücken. Das Spiel bedient mein Mode-Interesse total. Die Kleidungsstücke sind realistisch; wenn ich in einen Laden gehe, kann ich also etwas Ähnliches finden. Mir gefällt, wie so die Grenze zwischen Fantasie und Realität verwischt wird.

Iwata Asks
Iwata:

Die Spieler sollen also in der echten Welt und im Spiel Freude an Mode haben.

Tajima:

Genau. Aber ich habe nicht so eine gute Figur wie die Mädchen im Spiel, deshalb probiere ich im Spiel einfach gern verschiedene Outfits aus und habe so Spaß an meiner eigenen Fantasie-Fashion-Show.

Iwata:

Als Sie vorhin erwähnt haben, dass Sie zuhause Fashion-Shows veranstalten, wollte ich Sie schon fast damit aufziehen. (lacht)

Tajima:

Das ist doch nicht so ungewöhnlich, oder?

Hattori:

Viele Mädchen machen das. Vor allem, wenn sie gerade neue Klamotten gekauft haben.

Tajima:

Ich muss doch sehen, ob es zu den anderen Kleidungsstücken passt, die ich schon habe.

Hattori:

Das mache ich auch. Aber nicht so viel wie Mrs. Tajima. (lacht)

Iwata:

Oh, ich verstehe... Wahrscheinlich weiß ich einfach nicht viel über Frauen. Nehmen Sie es mir nicht übel.

Alle:

(lachen)

Tajima:

Jedenfalls freue ich mich auf das Erscheinungsdatum!

Iwata:

Das gab es bei "Iwata fragt" auch noch nicht. Mrs. Tajima lobt uns als Kundin, nicht als Entwicklerin! Wir müssen mal sehen, ob das für die Leser wirklich informativ ist... (lacht ironisch) Mrs. Hattori?

Hattori:

Ich möchte auch, dass viele verschiedene Leute Spaß daran haben. Junge Mädchen können ganz einfach Spaß damit haben, wie wenn sie mit ihren Puppen spielen, und können verschiedene Outfits ausprobieren, die ihnen gefallen, und die strategischen Elemente sprechen auch die männlichen Spieler an; sie entscheiden, welche Kleidungsstücke sie im Laden ausstellen wollen und überlegen sich, wie sie die Kleidung am besten verkaufen können.

Iwata Asks
Iwata:

Das Spiel könnte für verschiedene Leute ziemlich bereichernd sein.

Hattori:

Ja. Es ist etwas für Fashionistas und Modemuffel, für Männer und Frauen.

Iwata:

Mr. Ito, Sie sind als nächstes dran.

Ito:

Es ist natürlich in Ordnung, wenn die Leute - auch die Männer - das Spiel alleine spielen, aber ich wünsche mir, dass man es zusammen spielt. Zum Beispiel können Mütter bei ihren Töchtern sein, wenn sie spielen und Vorschläge machen, und die Kinder können ihren Vätern Fashion-Begriffe beibringen. Es kann echt lustig sein, so mit anderen zusammen zu spielen. Es war total lustig, als wir einmal Mr. Yamagami über die Schulter geschaut und dabei unsere Kommentare abgegeben haben, z.B.: "So zieht sich doch keiner an!" (lacht)

Iwata Asks
Yamagami:

Man möchte schon, dass andere Leute die eigenen Outfits sehen.

Iwata:

Okay, ich mache den Abschluss. "Band Brothers DX4"5 hat ein paar begabte Musikproduzenten hervorgebracht. Genauso freue ich mich zu sehen, was für beliebte Shop-Besitzer aus "Nintendo präsentiert: Style Boutique" hervorgehen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was für Shops entstehen und was so alles passiert. Ich glaube, es wird bestimmt ein paar Spieler geben, die ziemlich bekannte und beliebte Shops aufmachen. Wenn ich darüber nachdenke, freue ich mich wie Tajima auf das Erscheinungsdatum - vielleicht nicht ganz so euphorisch wie sie! Aber Sie haben alle lange und schwer gearbeitet und können sehr zufrieden sein.

5 Daigasso! Band Brothers DX wurde im Juni 2008 in Japan für den Nintendo DS veröffentlicht. Sie können Musik für Songs kreieren, die bei JASRAC registriert wurden, und Musiktitel herunterladen, die von Anderen hochgeladen wurden.