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  • Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 4


    25/10/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 4

    Algumas das imagens e dos vídeos mostrados no texto foram criados durante o desenvolvimento.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Capítulo 1: O tema da "transformação"

    Capítulo 2: Dar vida aos detalhes

    Capítulo 3: Conclui o jogo à tua maneira

    Capítulo 4: Uma ligação informal

     

    Capítulo 1: O que alterar e o que manter

    Neste título, há uma funcionalidade através da qual os outros jogadores são exibidos como silhuetas em tempo real nos jogos online (19). Esta funcionalidade foi concebida para transmitir a sensação de estar a jogar com outras pessoas?

    (19) As funcionalidades online deste software requerem uma adesão paga ao Nintendo Switch Online.


    Mouri:
    Desde o conceito inicial que quisemos desenvolver um jogo Mario que também fosse divertido de jogar online. No entanto, embora jogar online com pessoas de todo o mundo possa ser divertido, acreditamos que também tem alguns desafios. Por exemplo, em jogos competitivos, os jogadores mais habilidosos conseguem ganhar muitas vezes e sentir-se satisfeitos, ao passo que os principiantes desistem rapidamente porque perdem sempre. Nos jogos cooperativos, os jogadores que não são habilidosos podem prejudicar o desempenho da equipa. Há ainda uma percentagem muito pequena de jogadores que se comportam inapropriadamente e causam problemas. Sempre quis criar um jogo online divertido, isento destes tipos de preocupações. Foi assim que chegámos à expressão-chave "uma ligação informal".



    Uma ligação informal? Pode elaborar?

    Mouri:
    Basicamente, o jogador pode desfrutar do jogo como se estivesse a jogar sozinho. Não tem de esperar para ser emparelhado com outros jogadores. O emparelhamento ocorre automaticamente nos bastidores durante os jogos em modo individual, para que não haja tempo de espera. Se alguém no mundo estiver a jogar o mesmo nível ao mesmo tempo que outro jogador, pode ligar-se e jogar online com ele. Assim, arranjámos ideias para formar esta ligação informal entre jogadores espalhados pelo mundo. Chamamos aos outros jogadores online "silhuetas em tempo real" e, se os cumprimentarmos, eles podem cumprimentar-nos de volta, dar-nos um item, se tiverem, ou até ajudar-nos caso tenhamos cometido um erro. Mas não podem atacar nem perturbar-nos. Queríamos criar uma jogabilidade em que só pudessem acontecer coisas que beneficiassem o jogador, o que resultou no design atual.



    De facto, com o design atual, não temos de preocupar-nos com o facto de estar mais alguém presente e podemos focar-nos em desfrutar do nível.

    Mouri:
    Como podemos ligar-nos a outros jogadores de todo o mundo, pensámos que seria boa ideia ter várias personagens entre as quais pudéssemos escolher. Esta é uma das razões pelas quais decidimos, na fase inicial do desenvolvimento, ter um conjunto de 12 personagens. Até o mapa do mundo foi concebido com a ideia de que jogadores de todo o mundo poderiam aparecer e passear juntos livremente.



    Tenho a sensação de que, desde New Super Mario Bros. Wii, os jogos Mario em 2D têm sido associados à ideia de "jogar em conjunto". Fizeram um esforço consciente neste título para demonstrar a evolução deste conceito?

    Mouri:
    Sim, tivemos a preocupação de criar várias formas de desfrutar do modo multijogadores. Não só é possível desfrutar do modo de multijogadores online, como até quatro jogadores podem jogar juntos no modo cooperativo local, tal como nos títulos anteriores (20). E temos uma nova funcionalidade do modo de multijogadores local: se outra pessoa estiver a jogar com o Yoshi, nós podemos montá-lo.

    (20) O modo multijogadores pode requerer acessórios adicionais, à venda em separado.


    Hayashida:
    Neste título, os Yoshis podem carregar outros jogadores às costas, pelo que eu ficaria particularmente feliz se visse pais e filhos a jogarem juntos. Se os pais jogarem melhor do que os filhos, podem jogar com o Yoshi e carregar os filhos às costas.


    Mouri:
    Desta vez, não tem de haver disputas para decidir quem joga com a princesa, pois tanto a Peach como a Daisy são personagens com que se pode jogar! Foi a este o tipo de coisas que prestámos atenção, para que toda a gente pudesse jogar em conjunto.

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    Na última Entrevista com os criadores de Pikmin 4, lembro-me de Miyamoto-san comentar que adoraria ver o título a ser jogado na sala de estar. Ao ouvir todas as vossas histórias hoje, também consigo imaginar as famílias a jogarem nas salas de estar.

    Mouri:
    Sim, concordo. Também adoraria ver toda a gente a jogar com a sua família. Espero que os jogadores novos experimentem jogar com o Yoshi ou o Coelharápio, que não sofrem danos. Se os jogadores jogarem no modo cooperativo local, as vidas são repartidas pelo grupo, para que possam jogar com um sentimento de união e entreajuda. Mesmo que uma pessoa erre, o grupo não perde uma vida imediatamente, desde que alguém salve essa pessoa antes de uma contagem até cinco chegar ao fim. Durante a contagem, essa pessoa aparece como um fantasma. Acho que se tornou mais fácil jogar com outras pessoas.


    Tezuka:
    Ao ver os membros da equipa a jogar, reparei que toda a gente se estava a divertir e a gritar com entusiasmo, ainda mais do que alguma vez testemunhei nos jogos multijogadores anteriores, o que me encheu de confiança para recomendar altamente esta funcionalidade.

    Mouri:
    Se os jogadores estiverem a jogar no modo cooperativo local, debater e escolher uma insígnia em conjunto contribui para a diversão. Podem dificultar o desafio com insígnias como a invisibilidade ou a propulsão. Por outro lado, também pode ser divertido debater entre todos qual é a insígnia mais eficaz para enfrentar um nível desafiante. Poder escolher qualquer nível no mapa do mundo poderá ser outro elemento empolgante. Também recomendo que os jogadores sejam audazes e escolham um nível desafiante ou uma insígnia que torne o jogo mais difícil no modo de multijogadores para desfrutarem do caos resultante.



    Vejo que se dedicaram muito a tornar divertida esta experiência para multijogadores, bem como a criar uma ligação informal online agradável entre jogadores de todo o mundo. Vamos concluir esta edição com um comentário final de cada um.

    Kondo:
    Este novo título Mario tem muita jogabilidade nova e acho que concretizámos o objetivo do Tezuka-san de criar uma base para os futuros jogos Mario em 2D. Da perspetiva do som, há uma insígnia chamada salto rítmico, com a qual o jogador salta a cada quatro pulsações musicais. Usar esta insígnia é gratificante em qualquer nível, pelo que espero que toda a gente a experimente. Por último, acho que a ligação informal dos jogos online é a inovação mais significativa que criámos para este título. Eu tenho uma adesão ao Nintendo Switch Online, mas não sou bom a competir, pelo que tenho jogado maioritariamente jogos da NES que não envolvem jogo online... (Risos) Mas, com esta ligação informal, sinto-me mais à vontade para entrar no mundo online desta vez.


    Sato:
    Tornámos as expressões faciais de todas as personagens, incluindo o Mario, muito mais ricas, de modo que transmitam o seu encanto. Se os jogadores olharem atentamente, certamente descobrirão coisas novas, do tipo: "Ah, esta personagem também faz estes movimentos?" E a aventura decorre numa nova localização, o Reino Flor, pelo que espero que toda a gente desfrute da nova experiência Mario em 2D. Também espero que as pessoas prestem atenção a estes detalhes e seria ótimo se, em consequência disso, ficassem mais interessadas nos jogos Mario em 2D e nas personagens Mario.


    Hayashida:
    No mesmo ano em que a Nintendo Switch foi lançada, saiu o Super Mario Odyssey, um título Mario em 3D, e tenho a certeza de que foi a primeira experiência Mario para algumas pessoas. Espero que este jogo seja uma boa oportunidade para esses jogadores descobrirem a diversão dos jogos Mario em 2D. Pessoalmente, acho que criámos um jogo com muitas surpresas, no qual a diversão nunca acaba e que vai satisfazer até os jogadores com memórias felizes de jogar títulos Mario em 3D. Adicionalmente, o mapa do mundo deste jogo é em 3D e pode ser explorado. Alguns membros da equipa também estiveram envolvidos no desenvolvimento de jogos Mario em 3D e trabalhámos no mapa em conjunto. Espero que toda a gente passe algum tempo a explorá-lo. Além disso, há uma personagem escondida dos jogos Mario em 3D, por isso, tentem encontrá-la.


    Mouri:
    Acima de tudo, espero mesmo que toda a gente jogue este título à sua maneira. Está inteiramente nas mãos de cada um decidir se quer jogar sozinho, no modo cooperativo local ou online. Pode escolher qualquer nível e pode escolher se quer ou não ativar o efeito fenomenal durante o nível. E, naturalmente, cabe a cada um decidir a insígnia que vai usar. Se alguém achar um determinado nível demasiado difícil, pode experimentar usar o Yoshi ou o Coelharápio, que não sofrem danos, ou pode jogar online, onde certamente vai encontrar outros jogadores que o ajudarão, visto que só podem fazer coisas que o beneficie. Experimentem o jogo e tentem concluí-lo.


    Tezuka:
    Quanto à parte online do jogo, há um período experimental gratuito de 7 dias da adesão individual do Nintendo Switch Online para novos clientes, pelo que espero que as pessoas o experimentem por si mesmas. Falámos sobre o Mario em 2D por oposição ao Mario em 3D, mas espero que as pessoas descartem quaisquer preconceitos que possam ter e experimentem o jogo. Continuaremos a criar jogos Mario, seja em 2D ou em 3D, pelo que espero que toda a gente continue a desfrutar dos mesmos. E, além disso, falámos sobre a minha tendência para pedir o impossível (risos), mas, como o Kondo-san mencionou, para criar jogabilidade divertida dentro das limitações do hardware, é preciso muita criatividade e engenho para ultrapassar essas restrições. Acredito que uma jogabilidade divertida é o resultado desse ambiente. Espero continuar a criar jogos e a manter uma boa relação com os outros membros da equipa, de forma que as minhas sugestões de ideias "impossíveis" acabem por não sê-lo e, em vez disso, criar oportunidades para que cada um sugira as suas próprias soluções. Bem, este último comentário foi dirigido aos membros da equipa de desenvolvimento. (Risos)


    Sato:
    Isso lembra-me de que anotei em notas adesivas algumas das coisas que o Tezuka-san disse durante o desenvolvimento e guardei as notas na minha secretária. Trouxe-as comigo hoje.


    Tezuka:
    A sério? (Risos)


    Sato:
    Acho que aquilo que ele acabou de dizer está relacionado com o que está nas notas adesivas.

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    Tezuka:
    Sim, conseguimos tudo o que está aqui escrito!


    Hayashida:
    Curiosamente, quando trocamos ideias uns com os outros, surgem ainda mais ideias. Estou confiante de que ainda há muito mais jogabilidade Mario por criar.


    Tezuka:
    Os jogos Mario têm um futuro risonho pela frente!



    O mundo do Mario evoluiu nesta iteração com novas mudanças e descobertas. Mal posso esperar por desfrutar do jogo com toda a gente. Muito obrigado!