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  • Entrevista com os criadores – Edição 10: Pikmin 4 – Capítulo 1


    27/07/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 10: Pikmin 4 – Capítulo 1

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Nesta décima edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, o que pensam sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de Pikmin 4 lançado para a Nintendo Switch no passado dia 21 de julho.

     

    Capítulo 1: "Fãs de Pikmin 1" versus "Fãs de Pikmin 2"

    Antes de começarmos, para além dos programadores de Pikmin 4, também temos connosco os programadores do primeiro jogo Pikmin como convidados especiais. Gostaria de começar por perguntar sobre a origem da série Pikmin. A série começou com a proposta de conceito de Miyamoto-san?

    Miyamoto:
    Tanto quanto me lembro, o Hino-san e o Abe-san estavam a apresentar muitas ideias enquanto produtores, certo?


    Hino:
    É isso mesmo, eu e o Abe-san éramos produtores na altura. A nossa conversa sobre este projeto começou durante a transição da Super NES (1) para a Nintendo 64 (2), pelo que ambicionámos utilizar a capacidade da consola de apresentar um grande número de personagens no ecrã.

    (1) Super NES: uma consola de videojogos doméstica lançada em 1992 na Europa após a Nintendo Entertainment System.

    (2) Nintendo 64: uma consola de videojogos doméstica lançada em 1996 no Japão e nos EUA e em 1997 na Europa. Foi a primeira consola doméstica da Nintendo com capacidade para apresentar ambientes de jogos 3D em grande escala. O comando estava equipado com um dispositivo de controlo 3D que permitia às personagens movimentarem-se livremente num espaço 3D.


    Abe:
    O Hino-san vem de um contexto artístico, pelo que ficou encarregue do design das personagens e da criação do mundo, enquanto eu fiquei responsável pelas mecânicas do jogo e pelo design dos níveis. Inicialmente, este projeto não era um jogo de ação, certo?


    Hino:
    Sim, está correto. Nessa altura, imaginámos um jogo que controlasse muitas personagens com IA. O jogo que tínhamos em mente incluía criaturas com chips de IA na cabeça para os fazer pensar de determinada forma, e o jogador poderia controlá-las ao trocar os respetivos chips. Assim, os jogadores controlariam as personagens ao atribuir-lhes "chips de pensamento", tais como "combater", "curar" ou "ajudar amigos". À medida que exploravam o mapa e ganhavam mais experiência, a capacidade de chips aumentaria. Por outras palavras, tornar-se-iam mais inteligentes. Ao mesmo tempo, adicionaríamos personalidades como zangado e cobarde através de "fichas de emoção" e, dependendo da emoção da personagem, a resposta mudaria, por exemplo, de "ataque" para "defesa". Estávamos a experimentar estes tipos de protótipos com o Kando-san.


    Kando:
    Naquela altura, era ainda um programador novato no meu primeiro ano. Depois de me juntar à Nintendo, fui colocado nesta equipa e recebi um documento de especificações misterioso do Hino-san, assim do nada. (Risos) Dediquei-me a fazer experiências com o tipo de ações que poderia aplicar a um número grande de personagens com IA.


    Morii:
    Juntei-me à equipa como designer cerca de um ano depois do Kando-san. Nesse momento, o jogo já estava repleto de pequenas criaturas.


    Hino:
    Na altura, a nossa ideia era ter uma vista de cima para baixo do jogo no ecrã, pelo que o género e a personalidade de cada personagem seriam identificáveis pelo que tinham na cabeça.

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    Uau… Isso é muito diferente da série Pikmin que todos conhecemos.

    Hino:
    Parece um pouco como o Yoshi, não acham? (Risos) Mas sentimos que não causava impacto enquanto personagem.


    Miyamoto:
    Houve também conversas sobre criar uma personagem que fosse apelativa para raparigas adolescentes, certo?


    Abe:
    Sim. O Morii-san desenhou uma pilha de esboços e este desenho foi selecionado por decisão unânime.

    De repente, parece mais o Pikmin a que estamos habituados. Reparo que a marca na cabeça está conforme o conceito inicial.

    Morii:
    Não consigo lembrar-me porque colocámos uma folha na cabeça… mas como a personagem é minúscula, talvez tenha pensado que era necessário algo para a destacar visualmente.


    Miyamoto:
    Fiquei estranhamente atraído por este design. Gostei da ideia de plantas a caminhar. Dizíamos coisas como: "Seria giro se sugasse a água da folha que tem na cabeça".

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    Houve alguma inspiração específica que tenha influenciado este design?

    Morii:
    Naquela altura, gostava muito do mundo de Tim Burton (3), pelo que mais do que "fofura", queria que os designs transmitissem uma sensação de mistério ou algum peso emocional. Foi por isso que desenhei os esboços assim, com um estilo que sobrepõe linhas de rascunho.

    (3) Realizador e produtor de cinema americano. Especializado em desenhar mundos misteriosos, mas com um design cómico.

    Hino:
    Os jogos da Nintendo até esse momento estavam fortemente associados com os desenhos brilhantes e vibrantes das séries Super Mario e The Legend of Zelda. Foi por isso que quis dar um passo arrojado e representar um mundo sombrio, maduro e misterioso. Por isso, dissemos: "Vamos ver um filme juntos para obter inspiração!", e a escolha foi um filme de animação chamado Fantastic Planet (4). Estávamos todos confusos enquanto o víamos. (Risos)

    (4) Um filme de animação lançado em França em 1973, que utiliza uma forma de produção chamada animação de recortes. O título original em francês é La Planète Sauvage ("O planeta selvagem").


    Este filme que mencionou parece memorável de várias formas, do tipo que dá pesadelos. E foi utilizado como inspiração para Pikmin?

    Hino:
    Dado que estávamos a criar um jogo que lida com criaturas vivas, também lemos um livro de Richard Dawkins chamado "O Gene Egoísta".


    Miyamoto:
    Oh, não sei se o li.


    Hino:
    Tinha muita informação sobre a estranha ecologia das coisas vivas, pelo que o li para alimentar a minha imaginação. Mas era demasiado difícil para eu compreender... (Risos)


    Miyamoto:
    Vimos todo o tipo de filmes para nos inspirarmos, como filmes indie europeus ou filmes artísticos que não encontraríamos nas lojas de vídeo habituais. Foi um momento interessante com muitas filmagens experimentais a serem apresentadas com modos de expressão inovadores, como as que sobrepunham deliberadamente as mesmas imagens de forma repetida.


    Kando:
    Por falar em expressão no ecrã, ao desenvolver o jogo para a Nintendo 64, expressámos a ideia da presença de muitas personagens ao combinar placas planas, designadas painéis, para criar personagens e aligeirar a carga de trabalho de processamento. Quando a plataforma mudou para a Nintendo GameCube (5), foi finalmente possível expressar cada personagem individualmente como um modelo 3D.

    (5) Nintendo GameCube: uma consola de videojogos doméstica lançada em 2001 no Japão e nos EUA e em 2002 na Europa. Caracteriza-se principalmente pela forma de cubo e pela adoção de discos óticos de 8 cm para o software.


    Miyamoto:
    Nos primeiros tempos da GameCube, também trabalhei com uma equipa diferente a fazer várias experiências num título chamado Mario 128, para ver o que aconteceria se tivesse mais de 100 instâncias da personagem do jogador.


    Mario 128 é a demonstração técnica do anúncio da GameCube, correto?

    Kando:
    Não sabíamos da existência de Mario 128, pelo que não pode dizer-se que Pikmin foi influenciado por Mario 128 em termos de planeamento ou tecnologia, mas muitas ideias novas surgiram da capacidade da GameCube de mover um grande número de personagens, o que não era possível nos dias da Nintendo 64.


    Abe:
    Após a decisão do design, a equipa de design do jogo fez várias experiências à medida que surgiam, para compreender como tornar o controlo das criaturas divertido e interessante. Tentámos coisas como formar um esquadrão e fazê-lo atirar bolas ou combater. Mas não conseguimos chegar ao ponto de sabermos como tornar o jogo interessante.


    Hino:
    Na altura, quando estávamos a criar uma mecânica de jogo em que lançarias estas personagens ao inimigo como se fossem mísseis, o Miyamoto-san perguntou-nos: "O que acontece depois de os lançares?". Respondi que cercariam o inimigo e começariam a bater-lhe. Então ele diz: "Não é possível ficarem colados ao inimigo depois de os lançares? Quer dizer, pergunto-me o que aconteceria se ficassem colados às costas ou aos pontos fracos do inimigo?".


    Miyamoto:
    Sim, lembro-me disso. A equipa experimentou colá-los aos inimigos e ficaram todos entusiasmados: "Ooh, lancei-os e ficaram colados!". (Risos) Além disso, achamos que seria gratificante transportar o inimigo para casa depois de o derrotar. Então pusemos as criaturas a carregar o inimigo e pareciam formigas a carregar uma cigarra. Mais uma vez, toda a gente adorou. (Risos)


    Hino:
    Foram adicionadas muitas ideias, tais como: se uma criatura ficar colada às costas de um inimigo, pode atacá-lo, mas se ficar colada à boca, será comida.


    Miyamoto:
    Mesmo quando uma criatura era comida por um inimigo, havia também ideias para não a deixar ser engolida de uma vez, mas deixar o inimigo arrastá-la para a boca e a mastigar. (Risos) Eventualmente adicionámos os sons de gritos e os efeitos de fantasma para representar os momentos fatais até ao fim.


    Imagens retiradas de Pikmin 1+2 para a Nintendo Switch.


    Hino:
    No fim, decidimo-nos por um círculo de jogo no qual o número de criaturas aumentaria à medida que regressavam com os inimigos que derrotavam. Mas mesmo antes de termos um produto final, o Miyamoto-san parecia um pouco hesitante e disse: "Não sei, pergunto-me se é realmente boa ideia ter o número de criaturas a aumentar com cada inimigo morto. Será demasiado…?". No final, insistimos na ideia e dissemos: "Já chegamos até aqui, vamos deixar rolar!". (Risos)

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    Miyamoto:
    Por um breve momento, perguntei-me: "Estamos mesmo decididos a fazer isto?". (Risos)

    Parece que é assim que a cadeia alimentar funciona na natureza.

    Hino:
    Criar um ecossistema real não era o nosso plano principal, mas queríamos transmitir um toque de mistério, não apenas de "fofura". Tal como olhar para um mundo realista com uma vista de cima. E quando olhamos para os inimigos, muitos têm desenhos misteriosos que parecem existir algures na natureza.


    Imagens retiradas de Pikmin 1+2 para a Nintendo Switch.


    Miyamoto:
    Está cheio de personagens únicas, certo? Penso que os designers desempenharam um papel ativo neste jogo. Não quero dizer com isso que tomámos uma abordagem de "arte em primeiro lugar". Na verdade, o design do jogo foi baseado nas ações realizáveis por Pikmin, o que é uma abordagem ao estilo da Nintendo.


    Hino:
    Embora o design da personagem e do mundo, bem como as ações de colar, lançar e transportar, tenham ficado decididos, demorámos algum tempo a finalizar o círculo das mecânicas de jogo. Havia vários elementos no ar e não os conseguíamos encaixar e descobrir exatamente o que as personagens teriam de fazer, nem o que constituiria "completar o jogo". No entanto, na mente do Miyamoto-san, havia um plano para anunciar o Pikmin na E3 (6) em 2001, quando os jogos para a GameCube seriam revelados.

    (6) Abreviatura da Electronic Entertainment Expo. Uma exposição de videojogos realizada em Los Angeles, Califórnia, EUA.


    Miyamoto:
    Enquanto produtor do jogo, disse ao Abe-san: "Junto-me ao projeto como produtor, pelo que preciso de três meses. Se falhar, prescindo da minha posição". (Risos)


    Kando:
    Foi aqui que o Miyamoto-san reuniu todas as nossas ideias dispersas – quase sem deixar nada para trás – num diagrama de fluxo de jogo único. A propósito, os Pikmin chamavam-se Piki ou Picky naquela altura, que é o que se vê neste documento.

    Uau, isto é... muito interessante.

    Hino:
    Começa por atirar estas personagens do esquadrão para lhes dar ordens. O objetivo é transportar o objeto para casa. Assim, o objetivo não é trazer um determinado número de Pikmin para o ponto final, mas é necessário reunir Pikmin suficientes para poder transportar os objetos. Adicionalmente, partilhou connosco as finalidades dos inimigos e das plantas, a forma de passagem de um dia, a biologia de Pikmin e o mecanismo que leva ao aumento do número de Pikmin.


    Miyamoto:
    No início, o objetivo era levar Piki até à saída. Mas não queria alcançar um objetivo definido por outra pessoa, tal como "completará o jogo se trouxer 50 Piki para o ponto final". Quem decidiu que teria de ser 50? Por outro lado, "são necessários X para transportar um objeto" fez mais sentido para mim. Se quiser transportar algo que parece pesado, são necessários mais Pikmin. Toda a gente compreende este conceito intuitivamente. Foi por isso que comecei a pensar neste jogo em termos de como os jogadores combatem inimigos, transportam objetos e aumentam os respetivos esquadrões.

    Este diagrama mostra onde cada elemento está localizado no jogo.

    Miyamoto:
    À primeira vista, este diagrama parece um grupo de frases crípticas agrupadas, mas se seguir cada uma das frases, poderá compreender o fluxo do programa com esta folha única. Por outras palavras, não acontecerá nada além de o que está aqui escrito. Acontece sempre no desenvolvimento de jogos. Queremos fazer isto, queremos fazer aquilo, e acabamos com muitos elementos novos. Depois, o produtor diz: "Bem, temos de descobrir como os encaixar!", e abandona a cena. (Risos)


    Todos:
    (Risos)


    Miyamoto:
    Mas este diagrama também declara que não faremos nada mais do que o que está aqui escrito! A menos que definamos esses limites, não poderemos desenvolver com tantas pessoas envolvidas. Achei que seria melhor esboçar os limites antes de começar a dar ordens. Escrevi tudo enquanto conversava com o Kando-san, coisas como o funcionamento da IA no sistema, se o processamento seria capaz de acompanhar e, caso contrário, se seria possível substituir as mecânicas.


    Kando:
    Só quando vi este diagrama é que fiquei finalmente convencido de que funcionaria enquanto jogo.

    A propósito, os Pikmin chamavam-se Piki originalmente, como diz aqui, certo?

    Abe:
    Durante o desenvolvimento, usávamos a palavra "ippiki" para contar estas personagens. (Em japonês, a palavra "ippiki" significa "um pequeno animal".) O Colin-san (7), que estava a trabalhar connosco no programa, ouviu-nos a contar estas criaturas e pensou incorretamente que estávamos a chamá-las "Piki". (Risos)

    (7) Colin Reed. Um programador que foi membro do antigo departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento na Nintendo. Envolvido no desenvolvimento de títulos como Star Fox para a Super Famicom e Metroid Prime Hunters para a Nintendo DS.

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    Então ele pensou que o contador "piki" era o nome das personagens. (Risos) Vejo que está escrito "Picky" em alguns sítios.

    Abe:
    Sim, é isso. "Piki" evoluiu para "Picky" e, ao decidir o nome oficial, optámos por "Pikmin". Achávamos que soava um pouco como "pick me" (escolhe-me).


    Miyamoto:
    Também soava um pouco a "vitamin" (vitamina), então achámos que ficava bem. (Risos)

    Estou a perceber. Após a criação deste diagrama, as peças encaixaram todas na perfeição.

    Hino:
    Cerca de dois meses depois, anunciámos o título na E3. Mas estivemos a fazer edições ao trailer de anúncio à última hora. O Miyamoto-san pedia-nos para rever as imagens de vídeo do jogo, dizendo "Quero corrigir esta parte do guião", e nós fazíamos rapidamente os ajustes. E assim foi, uma e outra vez. (Risos) O Miyamoto-san pegou no que terminámos em cima da hora e levou-o pessoalmente no avião para L.A.


    Miyamoto:
    Na E3, falei como se o jogo estivesse concluído. (Risos)


    Hino:
    Eu achei incrível. (Risos)

    Quando Pikmin foi anunciado, tive a impressão de que o desenvolvimento estava quase terminado.

    Morii:
    Mas, na altura, tínhamos apenas um nível, se bem me lembro. Além disso, foi um modelo criado exclusivamente para essa apresentação. (Risos)

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    Miyamoto:
    Em minha defesa, fiz o anúncio porque acreditava que íamos conseguir. (Risos) Estava confiante de que concluiríamos o jogo.

    Voltando um pouco à nossa conversa sobre o círculo das mecânicas de jogo, creio que o termo "Dandori" (8) é usado em Pikmin 4. O círculo das mecânicas de jogo, referido como "Dandori", já fora estabelecido durante o desenvolvimento do primeiro Pikmin?

    (8) Uma palavra japonesa que significa "pensar antecipadamente no planeamento e na eficiência para concluir tarefas sem problemas".


    Miyamoto:
    De forma simples, a ideia foi algo que surgiu ao observar formigas no meu jardim… Mas a realidade foi um pouco mais complicada. Mesmo antes de Pikmin ser apresentado ao mundo, havia todo o tipo de simulações de PC em que terias de, por exemplo, escolher entre comer grãos de arroz ou plantá-los para cultivar mais. Sempre quis criar este tipo de jogo onde é necessário gerir coisas. Por exemplo, enquanto gestor no local de trabalho, é necessário pensar em quem deve receber determinada tarefa para a concluir. Há um projeto pequeno aqui e um projeto grande ali com grande necessidade de recursos, e há esse sentimento de concretização quando temos a capacidade para simplificar e gerir tudo de forma eficiente. Pensei que seria interessante poder brincar com este conceito num mundo rico com muitas personagens controladas por IA.


    Abe:
    Durante o desenvolvimento de Pikmin e Pikmin 2, demos-lhe o nome de "jogo de gestão de tarefas" internamente, não foi?


    Hino:
    Não conseguimos encontrar uma descrição de género de jogo que representasse o produto com precisão, pelo que o designámos de "jogo de ação com IA".


    Miyamoto:
    Os jogos são divertidos devido à necessidade contínua de tentativa e erro. Pikmin parece estar frequentemente associado às personagens e ao mundo em primeiro lugar, mas é fundamentalmente divertido como videojogo. À medida que se repete as mecânicas de jogo, desenvolve-se uma técnica própria, o que melhora a eficiência e resulta em pontuações mais altas.

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    A diversão de jogar repetidamente e ultrapassar os resultados anteriores, certo?

    Miyamoto:
    Houve até jogadores do Pikmin original que tentaram concluir um jogo perfeito sem deixar morrer um único Pikmin. É um estilo de jogo 10 em 10. Nem eu tentaria sequer, é demasiado difícil. (Risos)


    Hino:
    Por outro lado, o primeiro jogo tinha um limite de tempo que obrigava os jogadores a concluir a tarefa no prazo de 30 dias no jogo. Se falhassem, teriam de começar tudo de novo, o que parecia demasiado demorado para algumas pessoas. Por isso, eliminámos os limites de tempo em Pikmin 2 e introduzimos mais tesouros e tipos de Pikmin. Também criámos um catálogo e tornámo-lo num jogo sobre colecionar coisas aos poucos.


    Kando:
    O estilo de jogo mudou de "gestão de tempo" para "gestão de tipos".


    Miyamoto:
    Foi assim que Pikmin 2 terminou, mas tivemos várias conversas sobre a direção a seguir com Pikmin 3. O primeiro jogo oferece um desafio mais profundo, enquanto o segundo jogo é mais amplo em termos de conteúdo. Os jogadores ficaram divididos quanto ao jogo que preferiam, e algumas pessoas até falavam em termos de ser um "fã de Pikmin 1" ou um "fã de Pikmin 2".


    Kando:
    Na fase de desenvolvimento inicial do terceiro jogo, estávamos a competir com vários programadores para ver quantas partes da nave espacial poderíamos recuperar em The Forest of Hope, do primeiro jogo, dentro do prazo limite de um dia. No final, concordámos que ter esse desafio mais profundo seria mais interessante do que ter uma vasta gama de conteúdos, por isso, para Pikmin 3, voltámos à filosofia do primeiro jogo.


    Hino:
    Adicionámos um "modo de missão" para além do jogo principal e desenhámo-lo para que os jogadores pudessem treinar as respetivas capacidades e completar o jogo principal de forma mais eficiente. Penso que foi aí que começámos a usar o termo "Dandori" para descrever as mecânicas de jogo, não foi?


    Kando:
    Sim, é isso. Percebemos que os jogos de gestão de tarefas oferecem uma sensação de concretização com a qual se relacionam até as pessoas que não jogam videojogos. É como quando fazemos tarefas domésticas ou cozinhamos. Depois de nos habituarmos, começamos a pensar em "Dandori" e concluímos as tarefas de forma mais eficiente. Acho que esse processo é divertido.

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    Então foi assim que o descreveram como um jogo "Dandori". Nota-se que cada título da série foi pensado para destacar a diversão da gestão.

    Miyamoto:
    Olhando agora para trás, penso que sempre houve este sentimento entre os programadores de que deveríamos voltar à direção do primeiro jogo. No entanto, após o lançamento do terceiro jogo que seguia a direção do primeiro, houve quem dissesse que preferia o segundo. (Risos)


    Kando:
    Como resultado de várias considerações no decorrer de um longo período de tempo, o quarto jogo dá as boas-vindas a pessoas de gostos variados. Havia opiniões completamente diferentes sobre como os jogos Pikmin deveriam ser, entre quem gostava do estilo de Pikmin 1 e quem preferira o estilo de Pikmin 2, então pode ser que Pikmin 4 termine finalmente o debate entre os "fãs de Pikmin 1" e os "fã de Pikmin 2". (Risos)