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  • Domande e risposte sul nuovissimo GoldenEye 007 per Wii


    20/10/2010

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    Il gioco originale GoldenEye 007 per Nintendo 64 ottenne un successo straordinario presso i fan di Bond e gli appassionati di videogiochi di tutto il mondo. Acclamato come uno dei migliori esempi di sparatutto in prima persona, GoldenEye 007 ha lasciato un'eredità invidiabile e occupa un posto speciale nei cuori di generazioni di videogiocatori.

    Con l'attesissima rivisitazione in uscita quest'anno, Activision ed Eurocom portano GoldenEye 007 sulla console Wii. Il Bond della storia, ambientata nel 2010, ha le fattezze fisiche di Daniel Craig, protagonista degli ultimi film della serie, anziché di Pierce Brosnan, che interpretava l'agente 007 nel film originale del 1995. Il titolo rimane uno sparatutto in prima persona, ma questa volta Eurocom e Activision si sono impegnati a creare una versione completamente rinnovata di GoldenEye, adattata al mondo moderno e con nuove sfide, nuove funzionalità e nuovi controlli.

    In questa intervista, la producer di GoldenEye 007, Dawn Pinkney di Activision, ci parla di questa entusiasmante rielaborazione del classico per N64.

    Leggi la prima parte dell'intervista

    Nintendo of Europe: Per prima cosa, cosa pensi del risultato di questa rielaborazione di GoldenEye 007 per Wii?

    Dawn Pinkney: Crediamo molto nel potenziale di GoldenEye per Wii: GoldenEye è molto conosciuto grazie al successo del film originale e del titolo per N64, inoltre il franchise Bond vanta una vasta schiera di appassionati. Non essendo prevista l'uscita di un nuovo film a breve, GoldenEye 007 per Wii è una delle poche occasioni di quest'anno per vivere una vera avventura di James Bond. Pensiamo che il gioco sarà l'evento Bond del 2010.

    NoE: Puoi parlarci un po' di più dell'esperienza di gioco per i giocatori? Avevate in mente un target specifico, ad esempio gli amanti degli sparatutto, o avete previsto opzioni anche per altre categorie di giocatori?

    DP: Ce l'abbiamo messa tutta per creare un titolo che potesse appassionare gli hard-core gamer e allo stesso tempo coinvolgere un pubblico più vasto e casuale, in parte lo abbiamo fatto attraverso i controlli.

    Abbiamo avuto la fortuna di poter lavorare in stretta collaborazione con Nintendo per rendere il gioco accessibile anche a chi non aveva mai giocato a un FPS prima, grazie a diversi schemi di controllo per il telecomando Wii e per il Nunchuk. Alcuni degli schemi di controllo usano il puntamento automatico (come nell'originale per N64) e c'è anche uno schema in cui non devi neppure puntare il telecomando Wii verso lo schermo.

    Inoltre, il titolo può essere giocato anche utilizzando il Controller classico, il Controller classico Pro o il Controller per Nintendo GameCube così chi non si sente a proprio agio a giocare a uno sparatutto in prima persona con i controlli basati sul movimento può usare il controller a cui è abituato. Ogni giocatore ha la possibilità di giocare nel modo che preferisce.

    I fan dei controlli classici potranno provare GoldenEye 007 Classic Edition, un bundle che contiene anche un controller tradizionale Pro dorato.

    NoE: La musica per il gioco è stata composta da David Arnold (autore delle colonne sonore degli ultimi film della serie Bond). Puoi raccontarci qual era la sua "missione" e quali difficoltà ha affrontato?

    DP: Le musiche per GoldenEye 2010 sono state composte e arrangiate da David Arnold e Kevin Kiner, gli ho girato la domanda e la loro risposta è stata:

    “Nelle primissime conversazioni sulla colonna sonora dal punto di vista concettuale avevamo pensato di sviluppare i suoni e la musica come se fossero destinati a un nuovo film interpretato da Daniel Craig. Poi, dopo averci riflettuto un po', abbiamo capito due cose: prima di tutto il gioco fa sì parte del mondo di Bond, ma è un'esperienza completamente diversa da un film e, in secondo luogo, non potevamo ignorare il fatto che il film originale è uscito nel 1995. Così abbiamo pensato che sarebbe stato bello percorrere tutto lo spazio tra il film originale e la serie attuale.

    Stilisticamente, è quasi un greatest hits o, in un certo senso, una retrospettiva: la musica ti accompagna da un livello all'altro e ti trasporta fino alla serie interpretata da Daniel Craig. È questo il bello di un videogame: hai infinite opportunità di introdurre un ampio repertorio musicale.”

    NoE: Alla produzione del gioco ha lavorato anche Bruce Feirstein (sceneggiatore del film originale) e, naturalmente, per adattare GoldenEye all'epoca attuale sono stati necessari alcuni cambiamenti della trama. Avete seguito una procedura particolare per aggiornare la storia? Avete introdotto dei cambiamenti solo se erano richiesti dal nuovo contesto temporale o avete consentito altri cambiamenti, se potevano migliorare la storia?

    DP: Per aggiornare la storia di GoldenEye al 2010 abbiamo seguito un processo molto dettagliato, complicato dal fatto che non volevamo allontanarci dalla prospettiva di Daniel Craig ovvero non volevamo che il giocatore vedesse o vivesse delle situazioni diverse da quelle viste e vissute da Bond.

    Inizialmente abbiamo analizzato la trama, le location, la tecnologia e i personaggi, valutando ogni possibile aggiornamento in base alla domanda: "È una modifica che cambierebbe troppo GoldenEye?". La sceneggiatura è stata leggermente rivista per riflettere i tempi moderni, ma gli elementi fondamentali della trama sono rimasti invariati.

    I fili che compongono la trama sono strettamente interconnessi tra loro, a volte un cambiamento ha ripercussioni in vari punti… Abbiamo cambiato la successione temporale tra alcuni livelli, la discoteca di Zukovsky e Statue Park ad esempio, per raccontare la storia dal punto di vista di Bond e questo a sua volta fa sì che la rivelazione finale di Trevelyan avvenga direttamente dopo il livello del treno.

    Dopo questo cambiamento abbiamo discusso per ore per risolvere i problemi conseguenti. Come fa Bond a sapere che deve andare a Statue Park dopo il livello del treno se non ha incontrato Zukovsky prima? Come è possibile che ci sia una trappola sul treno se Trevelyan non si trova in quel livello, dato che Bond, a quel punto, non sa ancora di lui? Perché Natalya dovrebbe ottenere informazioni sul treno che portano a Statue Park se il treno non è la base di Trevelyan? Le difficoltà da risolvere erano tante, ma alla fine ce l'abbiamo fatta!

    NoE: È stato detto che il nuovo GoldenEye 007 offrirà diversi obiettivi di missione quando si gioca con impostazioni di difficoltà più elevate, esattamente come nel titolo originale. Avete seguito un approccio simile a quello del gioco classico o avete modernizzato anche i tipi di obiettivi aggiuntivi che l'Agente 007 dovrà completare?

    DP: Abbiamo fatto legato gli obiettivi aggiuntivi alla storia principale, ma abbiamo anche aumentato l'interazione. Nel livello Statue Park, ad esempio, per completare l'obiettivo aggiuntivo Bond dovrà utilizzare il suo smartphone per registrare le conversazioni del nemico, ma per farlo dovrà rimanere nascosto. Pertanto, se il giocatore inizia a sparare non potrà completare questo obiettivo.

    NoE: Nei moderni sparatutto spesso si fa a meno dei pick-up di energia, ma trovare un giubbotto antiproiettile ben nascosto nel GoldenEye originale poteva essere gratificante. Avete incluso questo genere di pick-up nel gioco o avete fatto delle scelte diverse?

    DP: Sono previsti quattro diversi livelli di difficoltà: in tre di essi la salute è rigenerabile, in uno no. Abbiamo ritenuto importante riproporre la difficoltà del gioco classico in cui mancava la possibilità di rigenerare l'energia per continuare a offrire questa esperienza nostalgica agli appassionati. Questa è la difficoltà che il team di Eurocom ama di più, perché ti obbliga a valutare attentamente le tue tattiche. Inoltre, insieme agli obiettivi aggiuntivi di questa modalità, offre ai giocatori esperti di GoldenEye una sfida davvero appassionante.

    Se sei nel livello della portaerei e stai tentando di salvare gli ostaggi, ma spari accidentalmente ai barili di esplosivo posizionati nelle vicinanze, hai fallito e devi tornare indietro e giocare di nuovo. Ed è proprio per questo che ci piace! Può essere frustrante, certo, ma completare i livelli con questo genere di difficoltà è davvero divertente e gratificante!

    NoE: Con Daniel Craig, il personaggio Bond ha acquisito una maggiore fisicità. In che modo viene presentata questa fisicità nel gioco? Puoi farci alcuni esempi?

    DP: L'interazione con l'ambiente è molto più ravvicinata: puoi volteggiare e spaccare vetrate, attaccare e colpire vetri e altri oggetti; è persino possibile usare gli attacchi ravvicinati per interagire con i pulsanti! Il James Bond interpretato da Daniel Craig è essenzialmente un uomo d'azione, per cui anziché semplicemente "premere" un pulsante, per il giocatore è molto più soddisfacente colpirlo con un pugno.

    NoE: Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato, Dawn.

    L'intervista a Dawn Pinkney continuerà la prossima settimana: nella seconda parte parleremo di AI, battaglie contro i boss e armi.

    GoldenEye 007 per Wii sarà nei negozi a partire dal 5 novembre.