Ora vorrei chiedervi com’è iniziato lo sviluppo. Per la realizzazione di Nintendo presenta: New Style Boutique per la console Nintendo 3DS, si sono scontrate due culture completamente diverse: un’azienda di videogame e una fashion company. Yamagami-san, qual è stata la sua prima impressione?
Beh, fin dal primissimo meeting ci siamo divertiti molto a parlare di videogiochi.
Come?
Prima si è detto che Tamura-san doveva presentarci alcune stiliste a cui piacessero i videogame.
Esatto. Infatti scelsi alcune ragazze esperte che avevano tutte le carte in regola per partecipare al progetto. Organizzai una serie di colloqui e, per caso, la prima candidata disse: “Adoro i videogiochi!”. Al che io risposi “Bene, sei dei nostri!”.
Ci siamo trovati bene subito, e quando ho menzionato un nuovo gioco di Style Boutique, lei si è dimostrata molto interessata. Non parlerei dunque di uno scontro tra culture diverse, quanto piuttosto di un processo che si è svolto con un’incredibile naturalezza. Siamo riusciti a intenderci fin dalla prima riunione, e anche Hattori-san era d’accordo: dovevamo averla a bordo!
Proprio così.
Hattori-san, che cosa pensò di quella stilista?
Appartenevamo a due settori diversi, dunque anche la nostra cultura e le nostre conoscenze tradizionali per certi versi erano differenti, ma pensai che, in fondo, eravamo abbastanza simili.
In cosa?
Nel desiderio di rendere felici le ragazze.
Ah, capisco. Seppure con mezzi diversi – i videogame per gli sviluppatori, la moda per gli stilisti – entrambe volevate regalare un sorriso alle ragazze.
Esatto. Quando la stilista ci ha detto, ad esempio, “Questo articolo è molto bello” e “Che ve ne pare di questo abbinamento?”, io ho pensato che fosse davvero in gamba. (ride) Ovviamente avevamo culture e regole diverse, ma entrambe eravamo orientate al cliente e condividevamo il desiderio di fare la felicità della gente grazie alla moda, dunque non abbiamo mai avuto problemi a comunicare.
Suppongo che abbia imparato molte cose dalle maggiori esperte di moda.
Certo! In molte occasioni ho pensato “Ah, ecco cos’è davvero la moda!”. Ho imparato molto: come usare gli accessori e dove inserire i decori sono piccole cose, ma ora conosco un sacco di trucchetti, del tipo “Forse, se uso questo oggetto così, può diventare trendy...” . E questo è molto importante.
Per me invece è stato importante conoscere l’andamento delle tendenze di moda. Quando abbiamo realizzato l’altro gioco mi sono limitato a comprare un po’ di riviste specializzate e a studiare le informazioni più aggiornate, ma in questa occasione sono riuscito a capire come individuare i trend del momento e quelli futuri prima che queste notizie vengano rivelate dalle riviste. Prima vedevo il mondo della moda come un insieme di puntini isolati, ma la nostra stilista li ha uniti ed è riuscita a darmi un’idea del quadro generale.
Quindi prima il suo punto di vista era unicamente quello del consumatore, ma la stilista è riuscita a farla entrare nei panni di chi crea la moda.
Esatto. Credo sia un risultato che non avremmo mai potuto raggiungere da soli. Ricordo di aver pensato “Ho sempre voluto avere questo tipo di informazioni”, e di essermi sentito profondamente commosso.
Poi è iniziato il processo di sviluppo concreto, e Syn Sophia si è occupata di realizzare, giorno dopo giorno, ogni tipo di articolo di moda. Come in una vera catena di produzione industriale, com’è stato detto! (ride)
Sì. Ci avevamo lavorato sodo anche prima dell’intervento delle stiliste, ma quando abbiamo cercato di abbinarli e di trovare gli accostamenti migliori ci siamo scontrati con il fatto di non essere veri esperti di moda, così...
Cioè eravate in grado di realizzare i singoli articoli...
Sì.
Ma non riuscivate ad abbinarli.
Esatto. Quindi abbiamo chiesto a Tsujii-san e alle stiliste di lavorare con noi e di darci consigli su come usare in modo efficace elementi diversi. Siamo partiti dall’abbinamento di elementi sullo schermo.
All’inizio è stata dura. La volta scorsa c’erano 10.000 articoli, e ci sembravano già tanti, ma per questo gioco il presidente di Syn Sophia, Syuji Yoshida, ci ha detto: “Ora saranno 20.000!”. (ride)
(ridono)
Il doppio, e in un colpo solo!
Già. E anche se avessimo detto, ad esempio: “Realizzarne il doppio non significa venderne il doppio”, lui ci avrebbe risposto “Infatti, significa venderne il triplo!”.
Wow. (ride)
Il nostro presidente è un grande appassionato di moda.
Se non lo fosse stato, suppongo che Style Boutique non sarebbe mai nato.
Esatto. È per questo che voleva aumentare il numero di capi d’abbigliamento, ma non eravamo comunque convinti di realizzarne 20.000, dunque alla fine ne sono venuti fuori 12.000.
Sono comunque tanti.
Sì. È stato un lavoro febbrile... Mi chiedo se abbiano ricevuto l’approvazione di esperti come Tsujii-san.
Certo. Ne ho parlato con la stilista, e lei mi ha detto: “Hanno imparato molte cose sulla moda”.
Grazie!
Visto che erano così tanti, non era complesso controllarli tutti?
Sì. Avevamo un sacco di idee di design, ma le analizzavamo una a una e commentavamo: “Questo dovrebbe essere un po’ più lungo”, o “Questo rosa dovrebbe essere un po’ più intenso”.
Quindi è così che sono stati raccolti i feedback.
Sì.
In questo titolo il giocatore diventa il manager di una boutique e suggerisce abiti e abbinamenti ai clienti in base alle loro richieste. Ma il numero di combinazioni, con 12.000 articoli, è pressoché infinito, dunque il gioco deve decidere cosa possa funzionare e cosa no.
Giusto.
Ma questo implica un certo grado di soggettività, dunque trovare una linea comune non dev’essere stato facile. Come ci siete riusciti?
Siamo andati avanti per tentativi, e alla fine il diagramma di flusso (allarga le braccia) è risultato lungo così!
Pagina dopo pagina...
E abbiamo dovuto rifarlo due volte! È anche per questo che il processo di sviluppo è stato così lungo.
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