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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 11 : Super Mario Bros. Wonder – Chapitre 1


    17.10.2023

    Les développeurs ont la parole, Vol. 11 : Super Mario Bros. Wonder – Chapitre 1

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Dans ce 9e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine de Super Mario Bros. Wonder, sur Nintendo Switch, disponible le vendredi 20 octobre.

    Chapitre 1 : Le thème de la « transformation »

    Chapitre 2 : Donner vie aux détails

    Chapitre 3 : Disponible le 18 octobre

    Chapitre 4 : Disponible le 18 octobre

     

    Chapitre 1 : Le thème de la « transformation »

    Pour commencer, pourriez-vous vous présenter rapidement ?

    Tezuka :

    Bonjour. Je suis Takashi Tezuka. J'ai travaillé sur les jeux Mario 2D (1) depuis fort longtemps à différents postes, mais sur ce titre, j'étais producteur. Cette année, cela fait 39 ans que je travaille au développement de jeux Mario.

    (1) Terme renvoyant aux jeux de plateforme en 2D de la série Super Mario. Les jeux Mario 3D font référence aux jeux de plateforme Mario dans lesquels Mario se déplace dans un environnement en 3D.


    Mouri :

    Bonjour, je m'appelle Shiro Mouri. J'étais responsable de la programmation sur New Super Mario Bros. U (2) et réalisateur sur New Super Mario Bros. U Deluxe. Sur ce titre, j'étais à nouveau réalisateur.

    (2) Jeu Wii U commercialisé en Amérique du Nord et en Europe en novembre 2012. Ce jeu de plateforme en 2D offre une expérience de jeu unique sur le Wii U GamePad qui peut servir de deuxième écran avec ses fonctionnalités tactiles. Les Yoshi, avec leurs différentes aptitudes, font office de compagnons très utiles. New Super Mario Bros. U Deluxe sur Nintendo Switch, qui proposait de nouveaux personnages et le titre New Super Luigi U, a été commercialisé en janvier 2019.


    Hayashida :

    Bonjour, je m'appelle Koichi Hayashida et j'ai travaillé au game design. J'ai été réalisateur sur plusieurs jeux, dont Super Mario 3D World (3), et producteur sur Super Mario Odyssey (4) et d'autres titres. Pour ce projet, ma mission consistait à utiliser mon expérience de développement des jeux Mario 3D à un jeu Mario 2D.

    (3) Titre Wii U commercialisé en novembre 2013. Dans ce jeu de plateforme 3D, 4 joueurs maximum peuvent explorer le royaume des Libellas, un pays plein de surprises. C'est à cette occasion que furent proposées de nouvelles transformations telles que Mario Chat et Double Mario. Des manettes supplémentaires (vendues séparément) peuvent être requises. Super Mario 3D World + Bowser's Fury et ses nouveaux modes de jeu est sorti sur Nintendo Switch en février 2021.

    (4) Jeu Nintendo Switch commercialisé en octobre 2017. Dans ce jeu de plateforme 3D, les joueurs retrouvent Mario et Cappy, son allié couvre-chef, pour une aventure dans le monde entier où ils exploreront des ruines, de grandes villes et bien plus encore.


    Sato :

    Bonjour, je m'appelle Masanobu Sato, directeur artistique du jeu. J'ai participé pour la première fois au développement des jeux Mario 2D en créant des animations pour les Terreurs de Bowser, les boss de New Super Mario Bros. Wii (5). Je suis responsable du design depuis New Super Mario Bros. U.

    (5) Jeu Wii commercialisé en novembre 2009 en Amérique du Nord et en Europe. C'est dans ce jeu de plateforme 2D à défilement horizontal qu'ont été proposées de nouvelles transformations telles que Mario hélice, Mario de glace et Mario pingouin.


    Kondo :

    Bonjour, je suis Koji Kondo. En tant que directeur audio pour ce titre, j'étais responsable de l'approche en termes d'audio et seul juge de sa qualité. J'ai également composé certains morceaux du jeu. Je travaille sur les jeux Super Mario depuis le premier titre sur Nintendo Entertainment System (6).

    (6) Console de jeu vidéo commercialisée en Europe en 1986. Elle était fournie avec deux manettes dotées d'une croix directionnelle et de boutons A et B. Le joueur pouvait changer de cartouche pour jouer à différents jeux.



    Merci beaucoup. M. Mouri, pourriez-vous nous présenter rapidement ce nouveau jeu, Super Mario Bros. Wonder ?

    Mouri :

    Bien sûr. Super Mario Bros. Wonder est le premier jeu entièrement nouveau de la série à défilement horizontal Super Mario Bros. depuis 11 ans. Lorsque vous récupérez une fleur prodige, l'une des nouveautés de ce titre, le niveau et son gameplay se transforment complètement et une série de « prodiges » se produit, ce qui aurait été inimaginable dans les titres précédents.



    Cela fait donc presque 11 ans depuis la sortie du titre précédent, New Super Mario Bros. U.

    Mouri :

    Oui. Super Mario Maker (7), Super Mario Maker 2 et New Super Mario Bros. U Deluxe étant sortis après le titre précédent, c'est le premier jeu Mario 2D entièrement nouveau depuis presque 11 ans.

    (7) Jeu Wii U commercialisé en septembre 2015. Dans ce jeu de plateforme 2D, les joueurs peuvent créer leurs propres niveaux en combinant différents éléments et y jouer. La suite, Super Mario Maker 2 est sortie sur Nintendo Switch en juin 2019.



    Où avez-vous eu l'idée de ce nouveau jeu, qui a mis un certain temps à voir le jour ?

    Tezuka :

    Je réfléchissais déjà à ce que le jeu Mario suivant pourrait être lors du développement de Super Mario Maker 2. À l'époque, des journalistes et des joueurs disaient qu'après Super Mario Maker, il n'y avait plus besoin d'autre titre Mario en 2D. Je répétais que le jeu Mario suivant allait être complètement différent de Super Mario Maker et qu'il ne fallait pas s'inquiéter. Avec le recul, ce genre de déclarations m'a peut-être motivé à réfléchir à ce jeu.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_01.png

    Ainsi, au cours du développement de Super Mario Maker 2, vous saviez déjà que vous alliez créer quelque chose de complètement nouveau.

    Tezuka :

    Eh bien, oui.


    Hayashida :

    Non, pas du tout ! (rires) Les joueurs ont créé tant de niveaux différents dans Super Mario Maker et Super Mario Maker 2 que je me demandais si on allait être capables de faire quoi que ce soit de nouveau qui irait plus loin. ... Apparemment, M. Tezuka pensait que tout allait bien se passer. (rires)


    Tezuka :

    Je suis d'un naturel optimiste. (rires)


    Mouri :

    Eh bien, je n'étais pas optimiste, mais j'étais plus concentré sur la façon d'arriver à quelque chose de complètement différent de la série New Super Mario Bros. que de me demander ce que cela vaudrait par rapport à Super Mario Maker.


    Hayashida :

    Oui, je me souviens entendre M. Mouri dire au début du développement que nous ne devions pas utiliser le même moteur de jeu que celui de la série New Super Mario Bros., mais en créer un qui servirait de base aux futurs jeux Mario 2D. Heureusement, M. Tezuka nous avait aussi dit de mettre l'accent sur le contenu plutôt que sur le respect du calendrier.


    Tezuka :

    Nous voulions arriver à un jeu qui aurait beaucoup plus à offrir, alors nous n'avons pas imposé de date limite pour le développement, ce qui est généralement le cas avant le lancement. Pour créer quelque chose de vraiment agréable, nous avons décidé de prendre notre temps et de mettre un budget plus que suffisant pour le développement sans nous préoccuper du planning. Au début, nous n'avions qu'un petit groupe affecté au développement.



    Avec un petit groupe et aucune deadline, je suppose que l'équipe de développement n'était pas à l'aise. Aviez-vous des indications claires sur ce que vous vouliez obtenir ?

    Hayashida :

    M. Tekuza nous a chargés de créer un jeu Mario plein de surprises cachées et de merveilles.


    Mouri :

    En me rappelant la première fois à laquelle j'ai joué au jeu Super Mario Bros. (8) original, je me souviens d'avoir pensé qu'il y avait plein de surprises cachées et de merveilles. Des pièces sortaient quand vous frappiez les blocs et votre corps grandissait grâce aux super champignons. À l'époque, tout était nouveau et débordait de joies inattendues. Mais, maintenant que les joueurs pratiquent les jeux Super Mario depuis tant d'années, c'est devenu ordinaire. C'est pour ça que l'objectif de M. Tezuka consistait à créer des moments que même les joueurs actuels trouveraient surprenants et merveilleux.

    (8) Jeu sur Nintendo Entertainment System commercialisé en 1987. Il s'agit du premier titre de la série Super Mario, qui continue encore maintenant.


    Hayashida :

    Ce qui était merveilleux à l'époque ne l'est plus maintenant, tant pour les joueurs que pour nous, les développeurs.


    Mouri :

    Mais il n'était pas facile de produire quelque chose qui inspirerait un sentiment de merveilleux au public actuel. Nous avons réalisé beaucoup de prototypes, mais l'équipe de développement étant réduite, il nous a fallu du temps pour avoir la base de ce que nous voulions obtenir.


    Tezuka :

    Les précédents jeux Mario 2D offraient une palette de défis dont la difficulté allait grandissant au fil de la progression du joueur. Cette fois, nous n'avons pas voulu offrir une telle palette, mais un grand nombre de surprises qui nous semblaient amusantes. À vrai dire, je voulais ajouter dans chaque niveau un élément qui surprendrait les joueurs ou qui les amuserait. J'ai donc décidé d'aller voir M. Hayashida qui avait participé au développement des jeux Mario 3D et de lui demander comment il avait intégré de tels éléments dans Super Mario Odyssey.


    Hayashida :

    Les médias et les joueurs décrivent souvent les jeux Mario 3D comme des « coffres à idées », j'ai donc décidé d'appliquer certaines des idées que nous avions utilisées dans les jeux Mario 3D pour un jeu 2D. Avec cette pensée en tête, nous avons décidé de faire un brainstorming. Tout le monde, des programmeurs aux concepteurs en passant par les concepteurs audio, a participé et s'est mis à griffonner des idées sur des pense-bêtes, certains sans rapport avec le domaine d'expertise de ceux qui les ont rédigées, et nous avons imaginé des prototypes. Nous avions tellement d'idées. Avant cette interview, j'ai compté le nombre de pense-bêtes. Je suis arrivé à plus de 2 000 ! (rires)


    Mouri :

    M. Sato a proposé l'idée que les joueurs passent d'un monde à un autre en récupérant un objet. C'est l'idée qu'il avait eue.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_02.jpg

    Quand je jouais à Super Mario Bros. sur NES, j'étais stupéfait de pouvoir me téléporter en différents lieux. Vous pouviez descendre sous le sol en entrant dans un tuyau ou grimper en l'air en escaladant des lianes apparaissant en tapant un bloc. Je voulais me servir de cette idée pour créer un jeu avec de nouvelles merveilles.



    Je me souviens avoir été surexcité de pouvoir entrer dans un tuyau ou de me téléporter ailleurs. Comment M. Tezuka a réagi à cette idée ?

    Mouri :

    M. Tezuka a dit : « Si on peut se téléporter quelque part, ça ne changera pas des jeux précédents. Il ne serait pas possible que le niveau se transforme sans que le joueur se téléporte ? » J'étais comme : « Non, je ne vois même pas comment ça peut être possible. » (rires)


    Hayashida :

    J'ai aussi pensé que c'était demander l'impossible de déplacer le niveau lui-même. (rires) Et puis je me suis souvenu que nous avions eu l'idée de bouger et de tordre les tuyaux. Nous avons donc réalisé un prototype et ça s'est avéré un mécanisme de jeu intéressant.


    Vidéo du jeu en développement.

    Mouri :

    Je me suis dit : « Changeons tout pour arriver à ce qui était inimaginable dans les précédents jeux Mario 2D ! »



    Bouger et tordre des tuyaux, ce sont des choses qu'on n'a pas vues dans les précédents jeux Super Mario. Est-ce ainsi que le concept de « prodige » a vu le jour ?

    Mouri :

    Oui. Nous avons réalisé de nombreux prototypes et lorsque nous avons trouvé ce qui constituait le « cœur » du jeu, l'équipe s'est sentie plus sûre et a commencé à aller de l'avant. C'est une approche un peu radicale, mais il faut d'abord aller le plus loin possible. Si vous pensez être allé trop loin, il est toujours temps d'apporter des modifications plus tard.


    Kondo :

    J'ai aussi fait de nombreuses suggestions lors du brainstorming.



    Vous avez aussi donné des idées, M. Kondo ?

    Kondo :

    Oui. J'ai proposé l'idée d'un Mario grandeur nature, aux proportions réalistes, soit haut de 8 têtes, qui fredonne sur la musique en se déplaçant.



    Un Mario aux proportions réalistes, haut de 8 têtes ?!

    Kondo :

    Oui. Quand il saute, il dit : « Boing ! » ... Jamais personne n'avait utilisé cette idée.


    Tous :

    (rires)


    Kondo :

    Je me suis dit que c'est moi qui devais aller le plus loin possible. (rires)



    Peut-être qu'un Mario aux proportions réalistes était peut-être un peu trop, mais je vois que vous avez conçu le gameplay petit à petit. Toutefois, si vous poussez une idée trop loin, elle risque de ne plus respecter les standards qui régissent le monde des Mario 2D. Ce n'était pas une préoccupation en termes de direction artistique ?

    Sato :

    Oui, il y a des écarts par rapport aux règles du monde Mario tel qu'on le connaît. Ainsi, comme les tuyaux sont résistants, nous sommes sûrs que les carapaces qu'on lance dessus rebondiront. Nous savons aussi que nous pouvons sauter sans risque sur les tuyaux. Il était indispensable que nous conservions cette familiarité avec les jeux Mario 2D en défilement horizontal.



    Et puis vous avez eu l'idée de tordre les tuyaux...

    Sato :

    Oui, mais nous ne voulions pas renoncer à une idée à laquelle les gens ont consacré beaucoup d'énergie, au motif qu'elle ne collerait pas et qu'elle ne rendrait pas. Donc, nous nous sommes donné du mal pour créer un monde qui intégrerait cette idée. Nous avons décidé d'inclure cette grande transformation comme un phénomène mystérieux appelé « effet prodigieux » et d'utiliser des graphismes inhabituels.


    Hayashida :

    À partir de ce moment, nous avons organisé des réunions au cours desquelles nous sélectionnions des idées parmi les plus de 2 000 pense-bêtes et autres documents produits lors de ces brainstormings et nous avons réalisé des prototypes qui correspondaient à ce monde prodigieux. Peu à peu, différentes idées étaient intégrées aux jeux.


    Kondo :

    Nous avions également ce grand bouleversement à l'esprit lors de la création de l'audio. Pour que l'effet sonore d'activation d'un prodige semble encore plus inconventionnel, nous avons utilisé beaucoup de musiques de fond à tempo rapide. Nous avons aussi créé des effets sonores et des effets d'environnement plus dynamiques pour que le niveau normal soit complètement différent. La musique d'ambiance du niveau a également été repensée. Plutôt que d'utiliser des sons analogiques au synthétiseur (9) dans New Super Mario Bros. (10), nous avons choisi des sons d'instruments de musique et de synthétiseurs afin de proposer un genre musical jamais entendu dans l'histoire de Mario.

    (9) Instrument synthétisant des sons à l'aide de circuits électroniques.

    (10) Jeu Nintendo DS commercialisé en Europe en juin 2006. Des commandes simples telles que la croix directionnelle et les deux boutons (A et B) suffisent à jouer à ce jeu d'action et de plateforme en 2D.

    (11) Instrument produisant du son en traitant numériquement des données sonores à l'aide d'un ordinateur. On obtient des sons nets et variés.


    Mouri :

    Avec le recul, je me souviens de M. Kondo parler de ce « grand bouleversement » lors du brainstorming, même avant que nous partions sur ce concept d'effets prodigieux.


    Kondo :

    Ah bon ? C'est vrai ?


    Mouri :

    Oui, c'est quand nous avons évoqué cette idée de Mario éléphant. Nous réfléchissions à cette idée de pulvérisation d'eau et nous essayions de trouver des idées pour asperger de l'eau. C'est là que M. Kondo a dit : « Est-ce qu'on pourrait tout changer pour qu'il y ait de grosses averses ? »


    Kondo :

    Ah oui, je me souviens.


    Hayashida :

    J'avais pensé qu'une transformation complète de l'écran s'accorderait bien au thème de « bouleversement » lancé par M. Tezuka. Il y a le monde de Mario que M. Tezuka et M. Kondo ont à l'esprit et si vous ne comprenez pas leur vision, on peut avoir l'impression qu'ils demandent l'impossible. Toutefois, il y a un objectif clair au bout.

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    Sato :

    Je suis sûr qu'en tant que producteur, il savait que les joueurs ne verraient pas vraiment la différence si nous n'étions pas aussi radicaux que ce qu'il proposait. Je pense qu'il ne voulait pas seulement que nous ne fassions que ce qu'on nous demandait, mais que nous proposions des idées en accord avec sa vision. J'ai toujours gardé ce qu'il voulait à l'esprit lorsque je travaillais sur ce jeu.


    Mouri :

    Avec le recul, « demander l'impossible » est exactement ce qu'il nous fallait.


    Continuer vers le chapitre 2 : Donner vie aux détails