Des trois modes de jeu, j’aimerais d’abord que l’on parle du mode Missions . Son origine est la démo technique qui fut créée pour l’E3 2004, c’est ça ?
Oui. Les déplacements d’un sous-marin impliquent de l’inertie et nous avons conçu le mode Missions de sorte que les joueurs découvrent la sensation de piloter un sous-marin pour de vrai. Dans ce mode, vous devez accomplir des missions, et j’espère que les joueurs y joueront encore et encore pour peaufiner leurs techniques.
Vous voulez qu’ils améliorent leur technique de pilotage de sous-marin.
Exactement.
Imamura-san, tout à l’heure, vous avez dit avoir ajouté des niveaux. Qu’aviez-vous en tête quand vous avez remanié ce mode ?
L’équipe de Sugiyama-san avait conçu une démo technique qui était forcément très courte. Nous avons donc triplé la longueur des parcours, mais une fois que l’échelle a changé, ce fut aussi le cas de la sensation de jeu.
Ça s’éternisait, si on peut dire ?
Oui, c’est ça. Je n’arrêtais pas de demander à Sugiyama-san s’il fallait modifier le jeu pour que les joueurs ramassent des objets, mais il me disait toujours « non ! ».
Il a refusé ?
Je pensais que ce serait sympa que le jeu se déroule dans une atmosphère colorée, que ce soit un peu comme - je ne plaisante pas - une version sous-marine de Mario Kart. Mais Sugiyama-san a dit « non ! ».
Il y avait donc une grande différence entre la vision du jeu de Sugiyama-san en tant que créateur de sa base et la façon dont vous imaginiez sa version commercialisée en boîtier.
Une énorme différence.
Au début, je voulais que les joueurs contrôlent le sous-marin comme s’il était guidé par radio et j’insistais beaucoup là-dessus. J’étais sûr que ce n’était pas un jeu où il fallait ramasser des objets.
Ce que j’avais en tête à l’origine, c’était un énorme sous-marin qu’on déplacerait. Mais puisque nous allions le commercialiser en boîtier, nous avons commencé avec un petit sous-marin qui répondait bien aux commandes. Quand nous sommes partis dans cette direction, la maniabilité est devenue de plus en plus facile et beaucoup de gens ont commencé à se demander pourquoi on ne pouvait pas le contrôler avec le pad circulaire. Là, ça aurait vraiment ressemblé à Mario Kart.
Le jeu aurait perdu de son originalité.
Oui. Ce serait devenu un jeu à défilement horizontal comme tant d’autres. Si c’était arrivé, les joueurs se seraient dit qu’ils pouvaient aussi bien jouer à autre chose. Pour moi, ce n’était pas envisageable. Alors quand nous avons fait le petit sous-marin, j’ai prévenu tout le monde qu’il ne fallait pas que les commandes soient trop réactives.
Ce n’est pas parce qu’il est petit qu’il doit répondre au doigt et à l’œil.
Oui, sinon il ne s’agit plus d’un sous-marin.
Nous avons ajusté les paramètres de contrôle des déplacements du sous-marin jusqu’à la fin. Mais quand on y joue pendant longtemps, on finit par se dire : « Si on augmentait les paramètres ici, la vitesse accélérée serait super » et « Si seulement on pouvait utiliser la manette +… » et on finit par céder à ces tentations. Mais à chaque fois, Sugiyama-san disait : « C’est très bien comme ça ! »
Il a mis des barrières.
Oui, mais moi, je ne pouvais pas m’en empêcher. Je me disais que déplacer les leviers devait être plus fluide. Alors, sans le dire à Sugiyama-san, je…
Vous les avez rendus plus fluides dans son dos. (rires)
Oui. Mais quand je lui ai montré le jeu, il l’a tout de suite vu ! (rires)
(rires)
Ça ne collait pas. (rires) C’était un peu comme…
J’imagine qu’on n’avait plus l’impression de manier quelque chose d’énorme et de lourd comme un sous-marin.
Exactement. Il manquait quelque chose.
On ne peut pas ressentir le poids d’un sous-marin, à moins qu’il ne se déplace lentement.
Mais les membres du Mario Club Co., Ltd.11 ont eux aussi trouvé ça lent et l’ont plutôt mal accueilli. 11 Mario Club Co., Ltd. réalise le débogage, le test, etc. des logiciels Nintendo en cours de développement.
Oh, c’est vrai.
Donc nous avons de nouveau remanié les leviers, mais quand on jouait, ça ne reflétait pas la vitesse du sous-marin. Nous sommes revenus à leurs paramètres d’origine, mais tout le monde disait qu’il fallait que ça aille plus vite ou que ce soit plus réactif…
Pour les gens, il fallait que ce soit plus réactif ou plus rapide.
Mais si vous aviez fait plus réactif ou plus rapide, ça aurait perdu de son côté réaliste.
Voilà. J’ai donc répondu : « D’accord. On va faire plus réactif et plus rapide. Mais si c’est comme ça, je vais corser la difficulté ! » (rires) Si nous avions fait plus réactif et plus rapide sans accélérer les déplacements des ennemis, cela n’aurait pas été équilibré. Je me suis dit : « On garde ça. Au fur et à mesure, vous comprendrez ce qui le rend amusant. »
Différents instruments sont alignés sur l’écran tactile. Une fois que vous les maîtrisez, vous avez vraiment l’impression de piloter un sous-marin.
Ce sont des outils. Le joueur, qui incarne le capitaine, a de quoi s’occuper ! (rires) Il doit faire plusieurs choses et donner des tas d’ordres, car le capitaine est responsable de tout ce qu’il se passe. Et les leviers ne glissent pas facilement, ils grincent en quelque sorte. Imamura-san, vous avez beaucoup travaillé là-dessus, n’est-ce pas ?
Oui. Sugiyama-san nous a rebattus les oreilles avec ça. (rires)
Nous espérons qu’une fois que les joueurs auront fini le jeu, ils voudront piloter un sous-marin encore plus gros.
Qu’une fois qu’ils auront maîtrisé les commandes, ils auront envie de piloter quelque chose d’encore plus gros et de moins maniable.
Oui.
Lorsque vous jouiez au cours du développement, pouviez-vous vous glisser dans des espaces étroits avec un sous-marin encore plus gros ?
Au début, on s’est demandé comment uniformiser le mode Missions. Je voulais que ça ressemble à F-Zero.
À F-Zero ?
Oui. (rires) Dans le cas d’une chicane (virage serré) par exemple, lorsque vous en prenez une, l’inertie vous entraîne et il faut donc anticiper, comme quand on dérape…
Je vois.
C’est comme une version de F-Zero au ralenti. (rires)
F-Zero au ralenti. (rires)
Oui, c’est vrai. Je voulais que le mode Missions ressemble à ça !
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