2. Simpele besturing, diepe gameplay

Iwata:

Als een spel simpele besturing heeft, kunnen spelers het snel onder de knie krijgen. Maar dat heeft wel een nadeel. Als de speler eenmaal gewend is aan de gameplay, kan het eentonig worden. Het lijkt dan of het spel geen diepgang heeft.

Turner:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Hoe heb je dat kunnen voorkomen?

Ohmori:

Toen het project na zes maanden in prototypefase formeel was gestart, raakte ik erbij betrokken als planner. Ik moest met dit probleem aan de slag.

Iwata:

Hoeveel van het spel was al voltooid toen je erbij betrokken raakte?

Ohmori:

Op dat moment werd het spel nog ontwikkeld voor Nintendo DS. Zowel de zijwaarts scrollende levels als de baasgevechten zaten erin. Er waren nog maar drie levels voltooid, maar James’ ideeën waren zowel simpel als leuk.

Iwata:

Dus je vond het leuk, maar je moest volgens mij gaan nadenken over hoe je er een volwaardig product van kon maken, zowel qua hoeveelheid content in het spel als de diepgang van de gameplay.

Ohmori:

Dat klopt. We experimenteerden met nieuwe eigenschappen om de gameplay gevarieerder te maken.

Iwata:

Om wat voor soort eigenschappen ging het?

Ohmori:

Het doel van het spel is

Video: Het ritme houden

Dit is een muzikale aflevering van Iwata vraagt, met gevoel voor ritme! Satoru Iwata sprak met de ontwikkelaars van GAME FREAK inc. - het meest bekend van de Pokémon-spellen - over hun nieuwste spel, dat ritme-actie naar een avontuurlijk niveau tilt!
muzieknoten verzamelen op de maat van de muziek en vijanden met een perfecte timing raken . We voegden bloemvormige percussie-instrumenten toe die je ook kunt raken, als je wilt. Deze maken een geluid en geven een reactie als ze geraakt worden.

Iwata:

Je wilt ze gewoon raken, hè? (lacht)

Ohmori:

Dat klopt. Er zitten allerlei soorten

Video: Bloeminstrumenten

Dit is een muzikale aflevering van Iwata vraagt, met gevoel voor ritme! Satoru Iwata sprak met de ontwikkelaars van GAME FREAK inc. - het meest bekend van de Pokémon-spellen - over hun nieuwste spel, dat ritme-actie naar een avontuurlijk niveau tilt!
bloeminstrumenten in, zoals bekkens, triangels en trommels . Het geeft veel voldoening als je ze op de maat raakt.

Turner:

Als je bloemen op de maat van de achtergrondmuziek raakt, voeg je bekken- en percussiegeluiden toe en creëer je een harmonisch geheel, wat een goed gevoel geeft.

Ohmori:

Toen we het spel tijdens de ontwikkeling testten, merkten we dat ervaren spelers alle bloemen probeerden te raken. Ze maakten het spel met opzet moeilijker voor zichzelf.

Iwata:

Ervaren spelers kunnen dus zelf de moeilijkheidsgraad verhogen.

Turner:

Dat klopt. Daarom hebben we bloeminstrumenten op lastige locaties geplaatst, zodat je moet springen om erbij te kunnen. (lacht)

Ohmori:

Maar spelers die minder vertrouwen hebben in hun vaardigheden kunnen gewoon spelen zonder zich zorgen te maken of ze wel alles raken. Als je maar niet geraakt wordt door vijanden en al je hartjes kwijtraakt, kun je verder door de levels. Maar je verdient natuurlijk wel een hogere score als je de bloemen raakt.

Iwata Asks
Iwata:

Je kunt het spel dus op allerlei moeilijkheidsgraden spelen, omdat je die bloemen erin hebt verwerkt. Het spel is zo simpel dat het voor iedereen toegankelijk is, maar spelers met meer vaardigheden kunnen er ook plezier aan beleven. Ik denk dat het spel wat dat betreft op dezelfde manier is opgebouwd als de Kirby-serie.

Ohmori:

Dat klopt. Daarnaast begint het hoofdpersonage Tempo alleen, maar ontmoet hij twee bondgenoten met een andere besturing. Tijdens het spel wissel je tussen deze personages, wat de levels gevarieerder maakt. We hebben het oorspronkelijke concept op deze manier uitgebouwd, maar we hadden nog steeds het gevoel dat de gameplay niet gevarieerd genoeg was. Daarom besloten we muziek uit allerlei genres in het spel te verwerken.

Iwata:

Ik denk dat het erg goed werkt om allerlei genres te gebruiken. Als het tempo van de muziek verandert, krijg je het idee dat je opeens een ander spel speelt.

Ohmori:

Ja, dat klopt. In de eerste paar levels heeft de muziek

Video: Vierkwartsmaten

Dit is een muzikale aflevering van Iwata vraagt, met gevoel voor ritme! Satoru Iwata sprak met de ontwikkelaars van GAME FREAK inc. - het meest bekend van de Pokémon-spellen - over hun nieuwste spel, dat ritme-actie naar een avontuurlijk niveau tilt!
vier tellen in de maat , maar dan komen er levels met meer rock en een hoger tempo . En op weer een ander moment gaan we over op een driekwartsmaat . Met zo’n soort maat, zo van pom-pom-pom, pom-pom-pom, wordt het moeilijker. Door muziek met verschillende tempo’s te gebruiken, is het spel een stuk gevarieerder geworden.

Iwata:

Over welke dingen dacht je na toen je de nummers voor het spel moest kiezen?

Turner:

Ik ben zelf een fan van techno en hiphop, maar dit spel heeft meer een fantasygevoel, dus een moderne muziekstijl werkt dan niet zo goed. Daarom hebben we gekozen voor een aantal genres zoals klassiek muziek, jazz, calypso en fanfaremuziek, maar ook rockmuziek, wat precies bij de sfeer van de spelwereld past.

Ohmori:

En het zijn allemaal originele nummers.

Turner:

Dat klopt. We hebben ook goed gelet op de variatie in de sfeer die de verschillende soorten muziek oproepen. We vonden het erg belangrijk dat de muziek van toon verandert als je naar een nieuwe wereld gaat, dat je echt het gevoel hebt dat er dingen zijn veranderd. Eerst was dit niet zo.

Ohmori:

Klopt. We hebben een ROM gemaakt voor een presentatie en hadden een paar levels met muziek in allerlei tempo’s bij elkaar gedaan in één wereld. De afwisseling in muziek maakte die wereld heel leuk, maar als je dan nog zo’n wereld tegenkomt, wordt het een beetje…

Iwata:

Je merkt geen verschillen meer tussen de werelden.

Turner:

Ja, precies.

Ohmori:

Daarom besloten we elke wereld zijn eigen thema te geven.

Turner:

In plaats van werelden die vol zitten met allerlei levels met verschillende soorten muziek, gaven we elke wereld zijn eigen muziekgenre. Een wereld met klassieke muziek werd gevolgd door een rockwereld, en daarna een calypsowereld. Hierdoor kreeg je echt het idee telkens aan een frisse, nieuwe wereld te beginnen. Het team was hier erg positief over.

Iwata Asks
Ohmori:

Vanaf dat moment kregen we duidelijk voor ogen hoe het uiteindelijke spel er uit zou gaan zien.

Turner:

Ja, dat is echt zo. We hebben dit spel gemaakt met het doel het zo toegankelijk mogelijk te maken voor een breed publiek, maar we wilden tegelijkertijd ook iets maken waar fanatieke spelers plezier aan zouden beleven.

Iwata:

Dus je wilde niet dat men zei: “Dit biedt niet genoeg uitdaging…”

Turner:

Ja, dat klopt. Dat klopt precies! (lacht) En zo kwam ik op het idee van de

Video: Snelle stand

Dit is een muzikale aflevering van Iwata vraagt, met gevoel voor ritme! Satoru Iwata sprak met de ontwikkelaars van GAME FREAK inc. - het meest bekend van de Pokémon-spellen - over hun nieuwste spel, dat ritme-actie naar een avontuurlijk niveau tilt!
“Speed Mode” . Door het tempo te verhogen wordt het spel veel moeilijker.

Iwata:

Het wordt een totaal ander spel als je alleen maar het tempo verhoogt.

Ohmori:

Dat klopt. Toen ik het probeerde, dacht ik: “Wauw! Dit is leuk! Dit gaat als een trein!” Zelfs als je het gewone spel vrij makkelijk vindt, schrik je toch even als je erachter komt dat je opeens bepaalde levels niet haalt die je eerst wel dacht aan te kunnen. Door deze nieuwe spelstand wil je het keer op keer proberen.

Iwata:

Kun je Speed Mode vanaf het begin kiezen?

Iwata Asks
Turner:

Nee, niet meteen. Het spel heeft een verhaal. Je speelt telkens een level uit om voortgang op de kaart te maken. Als je een hele wereldkaart klaar hebt, ga je naar een scherm waarin je de levels kunt kiezen en kun je elk level in Speed Mode spelen. Je kunt deze levels net zo vaak spelen als je wilt. Ik ben benieuwd naar spelers die met dit spelonderdeel hun vaardigheden op de proef gaan stellen.

Iwata:

Dus jullie hebben een spel gemaakt waar serieuze gamers plezier aan kunnen beleven.

Turner:

Ja, ik denk dat we een spel hebben gemaakt waar allerlei soorten spelers plezier aan kunnen beleven.