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  • Dietro le quinte di Disney Epic Mickey: La Leggendaria Sfida di Topolino con Warren Spector


    19/11/2010

    L'attesissimo titolo dei Disney Interactive Studios, Disney Epic Mickey: La Leggendaria Sfida di Topolino, è un platform d'azione-avventura in esclusiva per Wii dove le scelte del giocatore influiscono sul mondo di gioco.

    Disney Epic Mickey è ambientato a Rifiutolandia, un luogo magico dove finiscono i personaggi Disney dimenticati. Anni fa, Rifiutolandia è stata investita per errore da una forza terribile e ora Topolino è intrappolato in questo mondo distorto e dimenticato. Armato della capacità di disegnare o cancellare parti di questo mondo usando rispettivamente pittura e solvente, Topolino intraprende un viaggio epico in cui ritroverà vecchi amici, capirà l'importanza della famiglia e, con il tuo aiuto, salverà il mondo.

    La mente creativa dietro Disney Epic Mickey: La Leggendaria Sfida di Topolino è nientemeno che Warren Spector, un veterano del settore dei videogame con 20 anni di esperienza e successi come romanziere, produttore, game designer, autore nonché fondatore dei Junction Point Studios.

    In questa intervista, Warren ci rivela vari dettagli dello sviluppo di Epic Mickey. Leggi la prima parte dell'intervista…

    Nintendo of Europe: Come è stato coinvolto nel progetto Disney Epic Mickey?

    Warren Spector: Ero in visita alla Disney per parlare di alcuni altri progetti che avevo in mente e, non so come facessero a sapere che sono un grandissimo fan di Disney e un fanatico dei cartoni animati, ma mi chiesero se ero interessato a fare un gioco su Topolino. Ho risposto "forse", mentre dentro il cuore mi scoppiava di gioia, e mi hanno detto: “Abbiamo un concept per un gioco. Non devi fare nulla di tutto questo, ma vogliamo dirti di cosa si tratta.”

    Così mi hanno spiegato che volevano riprendere il personaggio di Oswald, il coniglio fortunato. Topolino doveva essere l'eroe della storia, proposero di usare Macchia Nera come cattivo del gioco e avevano già l'idea di Rifiutolandia. Questi elementi mi hanno colpito a tal punto che ho voluto a tutti i costi essere io ad avere quel concept e creare un gioco fantastico.

    NoE: È davvero un fan sfegatato di Disney?

    WS: Sono un fan di Disney sin dalla nascita! Mio padre mi ha regalato un pupazzetto di Pluto il giorno che sono nato e mia madre mi ha fatto indossare le orecchie di Topolino quando avevo nove mesi, ho anche le foto che lo dimostrano! E poi sono un appassionato di cartoni animati da sempre, ho provato a fare animazioni e se avessi avuto più talento avrei potuto diventare qualcuno. Ho anche insegnato storia dell'animazione all'università: è una materia che conosco molto bene.

    NoE: Dopo aver accettato, da dove ha iniziato?

    WS: Ho cercato di immaginare le cose che mi sarebbe piaciuto trovare in un gioco di Disney (e che sarebbero piaciute ai giocatori) e strutturarle in modo specifico. Rifiutolandia stessa è composta da molti ambienti più piccoli, come un parco divertimenti di Disney... Così mi sono messo a spulciare gli archivi Disney alla ricerca degli ambienti ideali, quelli con le attrazioni finite nel dimenticatoio e i concept bocciati, e anche dei personaggi più adatti per accompagnare Topolino in questa storia, sia amici che nemici.

    L'accesso agli archivi è stata l'esperienza più emozionante del mondo! Ho avuto tra le mani le storyboard del film dei Gremlin che non sono mai diventate realtà! Ho trovato dei memo di Walt Disney con Topolino e Oswald, datate 1935!

    NoE: Avrebbe potuto scegliere liberamente qualunque cosa dall'inventario Disney o aveva ricevuto specifiche indicazioni sui personaggi e le idee che doveva includere nel gioco?

    WS: Dopo la presentazione del concept di base che dovevo sviluppare, la Disney  mi ha lasciato un enorme spazio creativo: è stato davvero molto gratificante e, a dire il vero, un po' sorprendente. Non riesco a immaginare che aprano le porte del Regno a chicchessia e mi sento davvero onorato di aver avuto questa opportunità.

    NoE: E quando è stata scelta la console Wii?

    WS: Quello è stato un giorno quasi magico devo dire: ho incontrato Graham Hopper (il responsabile dei Disney Interactive Studios) e gli ho detto chiaramente che puntavo al titolo di "Game of the Year". Chissà, magari non ci riuscirò, ma non inizio mai a lavorare a qualcosa se non penso che abbia il potenziale di diventare il miglior gioco in assoluto.

    La sua risposta è stata: “Warren, come si fa a raggiungere una qualità da "Game of the Year"?“ Gli ho detto che non potevo garantire nulla, naturalmente, ma che un requisito indispensabile era avere abbastanza tempo per fare un buon lavoro. I giochi di qualità richiedono tempo. Gli ho anche detto che sarebbe stato bello potersi concentrare su una sola piattaforma.

    Poi è successa la magia: mi ha chiesto cosa ne pensavo della console Wii! E io ho risposto: "Ogni volta che inizio a parlare del meccanismo della pittura e del diluente, inizio a muovere le mani come se impugnassi un pennello, come il telecomando Wii. Sì, ottima idea!”

    NoE: Il fulcro del gioco è cambiato dopo la decisione di fare un titolo in esclusiva per Wii?

    WS: A gennaio 2008 siamo partiti da zero perché non volevo prendere i design che avevamo già e usarli per forza.

    Ovviamente, il sistema di controllo è stato completamente cambiato e un'altra grande differenza è stata che quando il gioco è diventato un'esclusiva Wii abbiamo iniziato a pensare a come ampliare il nostro pubblico, ci siamo detti: "Non limitiamoci a creare un gioco per i gamers, questo deve essere un vero gioco Disney.”

    La filosofia Disney è rivolgersi a un pubblico di tutte le età, dagli 8 agli 80 anni, far giocare i genitori insieme ai figli. La mia idea iniziale era creare un gioco dove si potesse letteralmente cancellare tutto, ma non era la scelta adatta a Wii. Così ho deciso di introdurre qualche limitazione a questa meccanica, e ha funzionato perfettamente.

    NoE: Può farci un esempio?

    WS: Dovevo trovare un modo vincente ed entusiasmante in cui Macchia Nera potesse minacciare il mondo e Mickey Mouse e la nuova direzione di sviluppo mi ha dato l'idea della materia inerte.

    Il gioco contiene elementi disegnati che il giocatore può cancellare e altri elementi solo abbozzati che sono già stati cancellati o che Topolino stesso cancella. Abbiamo creato un altro tipo di cose: gli oggetti inerti, che sono prosciugati della vita che contenevano. Volevo che la materia inerte fosse qualcosa di veramente mostruoso, una vera minaccia che abbiamo integrato per rendere le cose un po' più accessibili a un pubblico più vasto. Questo cambiamento non è stato introdotto appositamente per Wii, ma la scelta di questa console lo ha reso ancora più evidente.

    NoE: In Disney Epic Mickey, le azioni del giocatore possono cambiare il suo percorso o il modo in cui viene visto dagli altri personaggi. Ci può fare degli esempi?

    WS: In alcuni luoghi devi raggiungere un obiettivo e nei giochi standard ci sono varie piattaforme attraverso cui saltare per cui è la tua abilità di giocatore platform a determinare se raggiungi o meno l'obiettivo. In questo gioco ci sono situazioni analoghe, ma se osservi attentamente ciò che ti circonda noterai che alcune parti dell'ambiente sono state cancellate da Macchia Nera. A questo punto, se ti va, puoi ridisegnare le parti mancanti per semplificarti il percorso all'interno del gioco.

    Oppure stai andando in un luogo specifico, ma c'è un enorme castello che ti blocca la strada. Ecco, in molti giochi dovresti girare attorno all'ostacolo e trovare il modo di arrivare dall'altra parte, ma in Disney Epic Mickey puoi anche decidere di cancellare un muro e attraversarlo!”

    Probabilmente non ti guadagnerai l'amicizia del proprietario del castello, anche se l'hai fatto perché stai tentando di salvare il mondo! È un atto eroico, ma ha delle conseguenze per l'altro personaggio: quindi le tue scelte, il tuo modo di interagire con il mondo influiscono sulle reazioni degli altri personaggi.

    NoE: In alcune parti di Epic Mickey, si passa da scene in 3D ad animazioni in 2D. Perché questa scelta? Il mondo in due dimensioni ha una finalità specifica?

    WS: Ai tempi in cui volevo fare un gioco platform (e nessun publisher è stato abbastanza folle da permettermi di farlo, visto che non avevo alcuna esperienza), l'idea iniziale era di creare un gioco in cui il giocatore si sentisse parte di un cartone animato di Topolino. I film sono in due dimensioni, o almeno lo erano quando ho iniziato a fare queste considerazioni per Disney. Volevo che Topolino potesse saltare dentro uno schermo e rivivere nei cartoni animati in cui era già stato.

    Ci ho pensato ancora su: in molti giochi, anche molti dei miei giochi, per spostarti da un luogo a un altro cammini e poi c'è lo schermo di caricamento oppure ti sposti a bordo di un'auto. Allora ci siamo detti: perché non usare i film come sistema di trasporto?

    Ora, per spostarti da un luogo all'altro di Rifiutolandia, devi saltare dentro lo schermo di un film, vivere una piccola avventura ispirata a un vecchio cartone di Topolino e, quando trovi un altro schermo, emergi da qualche altra parte.

    Appuntamento la prossima settimana con la seconda parte dell'intervista a Warren Spector durante la quale parleremo di personaggi, di oggetti da collezionare e di favole postmoderne.

    Disney Epic Mickey sarà nei negozi il 26 novembre, solo per Wii.