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  • Hinter den Kulissen von Disney Micky Epic mit Warren Spector


    19.11.2010

    Der langerwartete Titel "Disney Micky Epic" - exklusiv für Wii - von den Disney Interactive Studios verspricht ein Action-Adventure-Plattformspiel zu werden, bei dem die Entscheidungen des Spielers sich wirklich auf die Welt auswirken.

    "Disney Micky Epic" spielt in einer Welt namens Wasteland, einem magischen Ort, den ausgemusterte Disney-Charaktere bewohnen. Es sind Jahre vergangen, seit Micky versehentlich eine schreckliche Macht auf Wasteland losgelassen hat. Jetzt ist er an diesem Ort gestrandet und beginnt mit seiner Suche nach einer Fluchtmöglichkeit von diesem dunklen Zufluchtsort für die Vergessenen. Er kann mit Farbe neue Dinge in die Cartoon-Welt malen oder mit Farblöser andere Dinge ausradieren, und bei Mickys dramatischer Reise trifft er alte Freunde wieder, erkennt die Wichtigkeit der Familie und rettet die Welt - mit Ihrer Hilfe.

    Der wichtigste kreative Kopf hinter der Entwicklung von "Disney Micky Epic" ist kein Geringerer als Warren Spector, ein Veteran der Videospiele-Industrie mit 20 Jahren Erfahrung, der auch als Buchautor, Producer, Spiel-Designer, Schreiber und Gründer von Junction Point Studios bekannt ist.

    Wir haben uns mit Warren zu einem Interview getroffen, um mehr Details über die Entwicklung von "Micky Epic" zu erfahren. Es folgt Teil Eins unseres Gesprächs...

    Nintendo of Europe: Wie kam es zu Ihrer Beteiligung an "Disney Micky Epic"?

    Warren Spector: Ich war zu Besuch bei Disney, wo ich ein paar Projekte vorgestellt habe, an denen ich interessiert war, und - keine Ahnung, woher die wussten, dass ich der größte Disney- und Cartoon-Fan der Welt bin - dann haben sie mich einfach gefragt, ob ich gerne an einem Micky-Spiel arbeiten würde. Ich sagte: "Kommt drauf an", machte innerlich aber schon Luftsprünge vor Freude. Dann sagten sie: "Wir haben ein Konzept für ein Spiel. Sie müssen sich nicht daran halten, aber wir würden es Ihnen gern mal erzählen."

    Also habe ich es mir angehört: sie wussten, dass sie Oswald, den lustigen Hasen, wieder beleben wollten, Micky sollte der Held und das Schwarze Phantom sein Gegenspieler sein, und es gab auch schon ein Konzept für Wasteland. Diese vier Elemente haben mich so stark angesprochen, dass mir klar war, dass ich das Konzept unbedingt annehmen, ausarbeiten und zu einem großartigen Spiel machen musste.

    NoE: Sie sind also ein großer Disney-Fan?

    WS: Ich bin schon als Disney-Fan auf die Welt gekommen! Mein Vater hat mir am Tag meiner Geburt einen Plüsch-Pluto geschenkt und meine Mutter hat mir das erste Mal Mauseohren aufgesetzt, als ich neun Monate alt war. Ich habe sogar noch Fotos, um das zu beweisen. Außerdem bin ich schon immer Cartoon-Fan. Ich habe es selber mal mit Animation probiert und wenn ich besser zeichnen könnte, wäre vielleicht auch was daraus geworden. An der Universität habe ich Vorlesungen über die Geschichte der Animation gehalten - ich kenne mich halt ziemlich gut mit der Cartoon-Geschichte aus.

    NoE: Als Sie zugesagt hatten, womit haben Sie dann angefangen?

    WS: Ich wollte noch mehr Sachen aus der Disney-Geschichte finden, die mich - und die andere Spieler - ansprechen würden und sie auf bestimmte Art strukturieren. Wasteland besteht aus vielen kleineren Regionen, so ähnlich wie ein Disney-Vergnügungspark... Deshalb habe ich die Disney-Archive nach den besten Parkbereichen durchsucht - in denen es die meisten vergessenen Attraktionen und nicht umgesetzten Konzepte gab - und nach Charakteren, die Micky am besten ergänzen würden, als Freunde und als Gegenspieler.

    Als ich Zugang zu den Archiven bekommen habe, war das die aufregendste Sache der Welt für mich! Ich hatte Storyboards für den "Gremlins"-Film in der Hand, der nie umgesetzt worden ist! Ich habe sogar Mitteilungen von Walt Disney aus dem Jahr 1935 gefunden, in denen es um Micky und Oswald ging!

    NoE: Haben Sie freien Zugang zu allen Disney-Inhalten bekommen und konnten nach Belieben auswählen, oder hat Disney eine Richtlinie in Bezug auf die Charaktere und Ideen vorgegeben, die sie gerne im Spiel sehen wollten?

    WS: Nachdem sie mir das Grundkonzept vorgestellt hatten, hatte ich jede Menge kreative Freiheit - das war wirklich sehr angenehm und, ehrlich gesagt, auch ziemlich überraschend. Ich konnte mir nicht vorstellen, dass sie die Schlüssel zum Königreich einfach jedem in die Hand drücken würden, daher habe ich mich schon sehr geehrt gefühlt, dass ich diese Gelegenheit bekommen habe.

    NoE: Wann kam die Wii-Konsole ins Spiel?

    WS: Das war ein ganz besonderer Tag, als ich mich mit Graham Hopper (dem Leiter der Disney Interactive Studios) getroffen habe und ihm versicherte, dass ich nur mit 'Spiel des Jahres'-Qualität zufrieden sein würde. Vielleicht wird es das nicht, aber ich fange sicher nichts an, wo es nicht das Potential gibt, das beste Spiel aller Zeiten zu entwickeln.

    Dann sagte er: "Warren, wie sorgen wir denn dafür, dass wir 'Spiel des Jahres'-Qualität erreichen?" Ich antwortete, dass man das ja nicht einfach beschließen könnte, aber dass wir genügend Zeit brauchen würden, um ganze Arbeit zu leisten. Man kann großartige Spiele nicht im Eiltempo entwickeln. Außerdem sagte ich ihm, dass ich mich gerne auf eine einzige Plattform konzentrieren würde.

    Und dann kam der magische Moment - er fragte mich, wie ich die Wii-Konsole finden würde! Ich sagte: "Immer wenn ich über das Spielelement mit der Farbe und dem Farblöser spreche, bewege ich meine Hände, als ob ich einen Pinsel in der Hand hätte - so wie bei der Wii-Fernbedienung. Yeah!"

    NoE: Hat sich der Fokus des Spiels verändert, als die Entscheidung getroffen worden war, es exklusiv für Wii herauszubringen?

    WS: Im Januar 2008 haben wir noch einmal komplett von vorne angefangen, weil ich bestehende Design-Elemente nicht einfach blind übernehmen wollte.

    Das Steuerungssystem wurde natürlich komplett verändert, und die andere große Neuerung, nachdem wir uns auf ein Wii-exklusives Spiel festgelegt hatten, war der Wunsch, ein größeres Publikum anzusprechen. Wir dachten: "Wir möchten ein richtiges Disney-Spiel entwickeln, nicht nur ein Spiel für Zocker."

    Es ist ja typisch für Disney, dass sie Leute zwischen acht und 80 ansprechen, dass die Eltern zusammen mit den Kindern spielen. Ursprünglich hatte ich ein Spiel vor Augen, in dem man wirklich alles ausradieren konnte, was ich aber bei einem Wii-Spiel nicht mehr angemessen fand. Also habe ich dieses Spielelement ein wenig reduziert - und jetzt passt es perfekt.

    NoE: Können Sie uns ein Beispiel dazu nennen?

    WS: Ich habe nach einer Möglichkeit gesucht, wie das Schwarze Phantom Micky und die gesamte Welt auf coole und spannende Art bedrohen könnte; und diese Überlegung hat zum Konzept der inaktiven Objekte geführt.

    Im Spiel gibt es gemalte Cartoon-Objekte, die man ausradieren kann, und es gibt Umrisse von Objekten, die schon ausgelöscht worden sind, oder die Micky selber entfernt hat. Aber es gibt noch eine weitere Art von Objekten: inaktive Dinge, denen die Lebensenergie entzogen wurde. Das habe ich mir als erschreckendes Konzept vorgestellt; eine echte Bedrohung, die wir integriert haben, um alles noch zugänglicher für ein großes Publikum zu machen. Diese Veränderung haben wir nicht wegen der Wii-Konsole gemacht, aber der Wechsel hat die Notwendigkeit noch einmal besonders deutlich gemacht.

    NoE: In "Disney Micky Epic" können die Handlungen den Weg durchs Spiel beeinflussen, oder verändern, wie man von den anderen Charakteren wahrgenommen wird. Haben Sie dazu auch noch ein Beispiel?

    WS: Es gibt Orte, wo man ein bestimmtes Ziel erreichen muss, und in gewöhnlichen Spielen findet man dann oft eine Reihe von Plattformen, über die man springen muss: die eigenen Fähigkeiten bei Plattform-Spielen sind dann ausschlaggebend dafür, ob man sein Ziel erreicht. In diesem Spiel gibt es zwar auch solche Situationen, aber wenn man aufmerksam ist und sich sorgfältig umsieht, kann man bemerken, wo das Schwarze Phantom Teile der Welt ausgelöscht hat. Wenn man bereit ist, die nötigen Ressourcen zu investieren, kann man sie wieder einzeichnen und sich den Weg durchs Spiel einfacher gestalten.

    Oder man muss z.B. von einem Ort an einen anderen gelangen und ein riesiges Schloss steht einem dabei im Weg. Also, in den meisten Spielen müsste man dann einen Umweg laufen und einen Weg auf die andere Seite finden, aber in "Disney Micky Epic" kann man sagen: "Ich lösche nur die Mauer aus und laufe einfach hindurch!"

    Der Schlossbesitzer wird davon dann sicher nicht begeistert sein, auch wenn Sie eigentlich ja nur vorhaben, die Welt zu retten! Es ist zwar eine heldenhafte Tat, aber es gibt eben auch Konsequenzen für diesen anderen Charakter: wie man mit der Welt interagiert wirkt sich also darauf aus, wie einem die anderen Charaktere gegenüberstehen.

    NoE: In "Micky Epic" gibt es Abschnitte, in denen das Spiel von 3D zu einem 2D-Cartoon wechselt. Wie kamen Sie darauf? Und welchen Zweck erfüllt die 2D-Optik?

    WS: Als ich ein Plattform-Spiel entwickeln wollte (und kein Publisher verrückt genug war, mich zu unterstützen, weil ich ja keine Erfahrung hatte), sollte es ursprünglich ein Spiel werden, bei dem sich die Spieler wie in einem Micky Maus-Cartoon fühlen sollten. Filme sind ein 2D-Medium, oder zumindest waren sie das noch, als ich mit meiner Konzeptfindung für Disney angefangen habe. Ich wollte, dass Micky in eine Leinwand springen kann, um die Cartoons neu zu erleben, in denen er schon aufgetreten ist.

    Aber dann habe ich weiter gedacht: in den meisten Spielen, sogar in vielen meiner eigenen Spiele, läuft man von einem Ort an den anderen und dann gibt es einen großen Ladebildschirm, oder man hat einen Wagen und kann damit herumfahren. Also habe ich mir gedacht: warum benutzen wir nicht Filme als Transportmethode?

    Um in Wasteland herumzukommen, springt man in eine Film-Leinwand, erlebt ein kleines Abenteuer, das auf einem alten Micky Maus-Cartoon basiert, und wenn man eine weitere Film-Leinwand findet und hineinspringt, taucht man woanders wieder auf.

    Nächste Woche finden Sie hier Teil Zwei unseres Interviews mit Warren Spector, bei dem wir über die Charaktere, Sammelobjekte und postmoderne Märchen sprechen.

    "Disney Micky Epic" ist ab dem 26. November im Handel erhältlich, exklusiv für Wii.