2. Tout le monde veut chasser des fantômes !

Iwata :

Quel genre de projet aviez-vous en tête lorsque vous avez créé les prototypes ? Commençons par Ohshima-san d'Arzest.

Ohshima :

On a proposé huit idées. Parmi celles-ci, on a créé les prototypes de trois jeux :

Video: Défi glacé

Quel genre de projet aviez-vous en tête lorsque vous avez créé les prototypes ? Commençons par Ohshima-san d'Arzest.
Défi glacé , Fantômes cachés et Trampoland . Ce sont les trois qui ont été retenus pour le jeu final. Ces prototypes étaient presque comme des versions du produit fini, mais on a tout de même fait beaucoup de réglages, cela a donc été une lutte jusqu'au bout.

Nonaka :

Surtout en ce qui concerne Défi glacé.

Iwata :

Avez-vous réussi à les développer en vous disant que tous les mini-jeux seraient amusants dès les premières phases de développement, ou pensiez-vous que seuls quelques-uns deviendraient sympathiques au fil du temps ?

Ohshima :

Ça s'est bien passé au début, mais nous n'arrivions pas à finaliser, et au fil du temps, tout le monde nous a rattrapés.

Iwata Asks
Iwata :

Donc, chaque entreprise était en concurrence pour ce qui était de la finalisation des niveaux aussi. Et comment ça s'est passé pour vous, Naka-san ?

Naka :

Quand Nintendo a annoncé l'accessoire Wii MotionPlus il y a deux ans, au printemps, j'ai suggéré à Nintendo un projet intitulé Haunted Tower (la tour hantée). Il fallait vaincre des monstres situés en dehors de l'écran, de telle sorte que le salon du joueur devenait le terrain de jeu.

Iwata :

Il fallait pointer la télécommande Wii dans des directions autres que la télévision.

Naka :

En effet. Mais il a été mis en stand-by. Quand il a été question de ce projet, on a travaillé un peu plus sur ce jeu et on a créé un prototype, mais cela ne collait pas avec le projet d'Ohshima-san. Les deux parlaient de fantômes. Le nôtre a été retiré de la compétition, mais dans les deux semaines qui restaient pour la création de prototypes, on a créé

Video: Tir panoramique

Quel genre de projet aviez-vous en tête lorsque vous avez créé les prototypes ? Commençons par Ohshima-san d'Arzest.
Tir panoramique .

Iwata :

Quel magnifique retour en force !

Naka :

Oui. Juste avant que Nonaka-san et ses acolytes ne viennent nous voir, en à peu près cinq jours, on a créé le prototype de Tir panoramique, et ils l'ont bien aimé. Nonaka-san a dit qu'il voulait nous demander de faire un jeu de tir, on était donc totalement d'accord. J'étais content comme si j'avais réussi à prendre la tête du 100 m !

Iwata Asks
Iwata :

Dans le monde du jeu vidéo, les choses peuvent changer du tout au tout quand vous êtes vraiment décidé à tout essayer. Même dans l'environnement compétitif spécial que nous avions choisi pour ce projet, c'est un exemple classique de choses qui arrivent précisément grâce à une ténacité constante jusqu'au bout. Votre histoire est donc intéressante. Taniguchi-san, que pouvez-vous nous dire de votre travail chez Vanpool ?

Taniguchi :

On a trouvé toutes sortes d'idées avant de faire notre prototype, mais elles manquaient toutes d'originalité à nos yeux, on a donc cherché des idées plus bizarres. Dans une de ces idées, il fallait utiliser la télécommande Wii Plus comme la flûte d'un charmeur de serpent. Donc, pour y jouer, il fallait faire en sorte que le cobra se lève et se déplace correctement. Une autre idée consistait à utiliser la télécommande Wii comme un bâton et faire en sorte que les coccinelles ne s'envolent pas… (rire jaune)

Nonaka :

Quand j'ai découvert ces idées, je les ai trouvées intéressantes, mais apparemment, Vanpool les avait abandonnées avant de faire ses propositions à Nintendo.

Taniguchi :

Au final, on a créé quatre prototypes. Dans l'un d'eux, il fallait donner des coups de poing pour casser des centaines de tuiles. Dans un autre, il fallait tenir la télécommande Wii Plus de côté pour tondre le gazon. Dans un autre, il fallait utiliser un trampoline pour sauver des gens qui sautaient du haut d'un gratte-ciel. Et enfin dans le dernier, il fallait déployer son parapluie dans le vent afin de faire la course. Ce n'est que le dernier,

Video: Parapluie extrême

Quel genre de projet aviez-vous en tête lorsque vous avez créé les prototypes ? Commençons par Ohshima-san d'Arzest.
Parapluie extrême , qui a été retenu. Sur les quatre, c'était celui qui se jouait le mieux, mais c'était aussi le moins fini.

Iwata :

Comment avez-vous réagi lorsqu'il a été retenu ?

Taniguchi :

J'étais content, mais je me suis aussi dit : "Et maintenant qu'est-ce qu'on fait ?" Ça a l'air sympa de faire du "parapluie à voile", mais ce n'était pas évident d'en faire un jeu. Je me suis même mis à faire n'importe quoi avec mon parapluie au bureau ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Nonaka-san, pourquoi avez-vous choisi Parapluie extrême ?

Nonaka :

Il y avait une atmosphère surréaliste, mais en le contrôlant, ça donnait de super sensations, vraiment comme si vous aviez un parapluie en main alors que le vent souffle fort.

Iwata :

Quand votre parapluie se retrouve dans le coup de vent, c'est comme si vous étiez emporté par le parapluie.

Takahashi :

Avec ces images surréalistes, j'ai bien aimé la façon dont le jeu reste concret et la façon dont il atténue la vitesse pour que le joueur puisse se servir du contraste entre le vent qui pousse le parapluie et la sensation de voler.

Nonaka :

Quand vous appuyez sur le bouton A, le parapluie s'ouvre, et quand vous le relâchez, il se referme. J'ai aussi bien aimé les sensations procurées par le vent que l'on obtient en maintenant enfoncés ou en relâchant les boutons.

Iwata :

Taniguchi-san, quand avez-vous eu l'impression que cela commençait vraiment à prendre forme ?

Taniguchi :

Comme Takahashi-san vient de le dire, au début, on a surtout mis l'accent sur la vitesse. Ensuite, on s'est concentrés sur le fait d'utiliser le vent grâce à la portance particulière d'un parapluie. Le fait de monter en flèche selon le sens du vent et de planer a ajouté au jeu un élément vertical que l'on ne retrouve que dans les parapluies. A ce moment-là, j'ai su que ça marcherait et le développement s'est subitement emballé.

Iwata :

Eto-san, comment cela a-t-il commencé pour vous, chez Skip ?

Eto :

Au début, on a eu pas loin de 50 idées, puis on a réduit à cinq prototypes, et c'est finalement

Video: Ballons au vent

Quel genre de projet aviez-vous en tête lorsque vous avez créé les prototypes ? Commençons par Ohshima-san d'Arzest.
Ballons au vent qui a été réalisé. Les gens utilisent les éventails de différentes façons, c'était donc assez difficile de régler cela.

Iwata :

Les gens utilisent les éventails de différentes façons, ce qui veut dire que la télécommande Wii Plus devait interpréter des données issues de nombreux schémas différents. Vous avez demandé à beaucoup de gens de manier des éventails pour analyser comment ils s'y prenaient ?

Eto :

Oui. On a créé un tutoriel pour leur expliquer comment faire, on a ajouté des effets, et ça a fini par prendre sa forme finale.

Nonaka :

Au début, c'était en défilement horizontal.

Eto :

C'est vrai. Au début, il fallait manier l'éventail latéralement pour empêcher les ballons de tomber. Ensuite, on est passé à un jeu en défilement vertical dans lequel les ballons éventés allaient plus haut dans les airs. Pour

Video: Jeu de poses Plus

Quel genre de projet aviez-vous en tête lorsque vous avez créé les prototypes ? Commençons par Ohshima-san d'Arzest.
Jeu de poses Plus , au début, on l'avait intitulé Topknot. Il fallait faire tenir la manette sur sa tête et la bouger afin de traverser un tunnel semé d'obstacles. Mais les commandes n'étaient pas géniales.

Iwata Asks
Iwata :

Comment fixait-on la manette sur sa tête ?

Eto :

On ne la fixait pas, il fallait la tenir avec sa main. (rires) Je pensais que rien que ça, ce serait marrant, mais…

Iwata :

Comment le jeu Topknot est-il devenu Jeu de poses Plus ?

Hosokawa :

Même si le simple geste consistant à poser la télécommande Wii sur sa tête était amusant, on est arrivés à la conclusion que la plupart des joueurs ne voudraient pas le faire. Mais j'ai pensé qu'on devrait tout de même garder l'élément de jeu consistant à passer à travers un trou. C'est pourquoi j'ai suggéré d'utiliser des avions. C'est alors que Takahashi-san a suggéré de combiner le Jeu de poses Mii25 avec des avions. 25 Jeu de poses Mii : mini-jeu figurant dans Wii Play. Le jeu consiste à positionner son personnage Mii afin de rentrer dans trois types de formes.

Takahashi :

A l'origine, c'était un jeu qui consistait à éviter des obstacles, donc la structure est restée la même.

Nonaka :

Et vous aviez aussi un autre prototype, n'est-ce pas ?

Eto :

Oui. On avait aussi un jeu qui consistait à chasser des fantômes. (rires)

Iwata :

Hein ? Alors comme ça, tout le monde voulait absolument chasser des fantômes ?

Eto :

Je crois bien, oui ! (rires) Skip a créé un jeu où il fallait piloter une voiture et chasser des fantômes. Les fantômes s'affichaient sur l'écran de surveillance, mais on ne les voyait pas dans la réalité. Il fallait donc vérifier l'écran avant de tirer.

Ohshima :

Ce qu'Arzest voulait vraiment faire, c'était du suikawari (découpe de pastèques : jeu similaire à la piñata, où les joueurs ont les yeux bandés et tentent chacun leur tour de découper une pastèque). Vous savez, quand le joueur a les yeux bandés et suit les indications que tous les autres lui donnent ? Mais on a réalisé que ce jeu serait destiné à des joueurs aux quatre coins du monde, et on s'est dit que les fantômes marcheraient mieux. C'est comme ça que c'est devenu un jeu où il faut écouter les coéquipiers tout en chassant les fantômes.

Naka :

Je me retrouve vraiment dans les idées d'Eto-san et Ohshima-san, car il y a deux ans, nous avions eu l'idée d'un jeu où il fallait piloter une voiture et tirer sur des fantômes. (rires) Chaque joueur tenait sa télécommande Wii, qui émettait des sons et vibrait, et tout le monde pouvait dire : "A droite ! A droite !" ou "Par-là, par là !", et passer un super moment à jouer. Dans cette optique, le suikawari et la chasse aux fantômes sont assez similaires.

Iwata :

Hun-hun.

Naka :

L'une des principales caractéristiques de la télécommande Wii Plus, c'est qu'elle détecte les mouvements en dehors de l'écran de télévision. Le concept d'un objet que vous ne pouvez pas voir, qui ne se voit pas l'écran, mais qui se trouve dans votre salon, a directement mené à l'idée des fantômes. C'est pourquoi tout le monde a pensé la même chose.