Was haben Sie ursprünglich gedacht, wie man aus dem Actimeter für den Nintendo DS einen würdigen Nachfolger für den Pokémon Pikachu-Schrittzähler machen könnte?
Wir entschieden uns, ihn Pokéwalker24 zu nennen und wollten auf jeden Fall, dass er eine Anzeige hat. Dann haben wir Game Freak um Vorschläge gebeten, welche Features er haben und wie man damit ein Pokémon-Spiel umsetzen könnte. Der Vorschlag war dann ein Dokument, das ungefähr dreimal so viele Seiten hatte wie das Spezifikationsdokument des ersten Pokémon Pikachu! (lacht) 24Der Pokéwalker ist ein Schrittzähler, der zusammen mit Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver ausgeliefert wird. Damit kann man nicht nur ein einzelnes Pokémon, das man im Spiel gefangen hat, auf den Pokéwalker übertragen, sondern der Spieler kann damit auch wilde Pokémon fangen oder Items mit dem Itemradar aufspüren.
Wir haben da wirklich ein ziemlich umfangreiches Dokument geschrieben. (lacht)
Ich hätte nie gedacht, dass Sie so weit gehen würden! (lacht) Ich dachte, wenn wir in dieser Phase schon an so vielen Sachen arbeiten würden, hätte das Erscheinungsdatum des Spiels wieder verschoben werden müssen...
(lacht)
Ursprünglich hatte ich nur die Idee, dass die Spieler neben Pikachu auch ein paar andere Pokémon zu einem Spaziergang mitnehmen können.
Aber jetzt kann man sogar jedes einzelne Pokémon mitnehmen.
Und nicht nur das: man kann mit einem Pokémon nach draußen gehen, wo es ein neues Pokémon kennen lernen kann, und das kann man dann mit nach Hause nehmen. Das ist eine der Sachen, die wir im Spiel umsetzen konnten, aber im ursprünglichen Spezifikationsdokument standen wirklich noch jede Menge andere Features.
Anfangs hatten wir ja gedacht, dass es sicher schon viel Spaß machen würde, einfach nur mit einem eigenen Lieblings-Pokémon herumlaufen zu können. Wir dachten, das würde als tolle Erweiterung des Spiels schon reichen, also haben wir daran gearbeitet und versucht, es gut hinzukriegen. Dann haben wir aber noch umgesetzt, dass die Spieler andere Pokémon fangen, Items aufspüren und sich über Infrarot mit anderen Pokéwalkern verbinden können.
Das Design entspricht doch sehr dem Pokémon-Stil, finden Sie nicht?
Für das Design hatten wir zum Glück das perfekte Material schon in der Zeichentrickserie vorgegeben. Erst gab es in den Spielen ja kein klares Bild davon, wie die Pokébälle aussehen. Also machte der Regisseur Mr. Yuyama25 einen Vorschlag, wie sie aussehen sollten. Er sagte: "Warum machen wir den Pokéball nicht zuerst mal klein, und wenn man den Knopf in der Mitte drückt, vergrößert er sich schnell und kann geworfen werden?" 25Kunihiko Yuyama ist ein Anime-Regisseur, der sowohl für die Pokémon-Zeichentrickserie als auch für die Filme verantwortlich ist.
Und jetzt ist der Pokéwalker fast genau so groß wie der Pokéball, bevor er sich ausdehnt. Er hat einen Durchmesser von 48 mm und ist 13,9 mm dick.
Stimmt. Als Pokémon-Trainer befestigt man ja jeweils drei Pokébälle links und rechts am Gürtel. Der Pokéwalker sieht jetzt fast identisch aus, deshalb will ich mir eigentlich sechs davon an den Gürtel klemmen und damit herumlaufen! (lacht)
(lachen)
Ich habe mich gefragt, ob wir von den Leuten vielleicht erwarten können, dass sie sich gleich sechs kaufen. Aber das ist natürlich etwas übertrieben... (lacht) Aber der Pokéwalker bereichert HeartGold und SoulSilver so, wie der Wireless Adapter Feuerrot und Blattgrün zu einem viel ansprechenderen Produkt gemacht hat. Außerdem ist der Pokéwalker ja ein Spielzeug, das auch zur Kommunikation dient, und deshalb kann er auch mit dem Nintendo DS verbunden werden. Wenn man das macht, kann er noch eine weitere Entwicklungsstufe erreichen. Die Kombination von HeartGold und SoulSilver mit dem Pokéwalker stellt also eine deutliche Erweiterung der Spielreihe dar.
Aber eigentlich würde man so ein Gerät wie den Pokéwalker doch nicht für einen einzigen Software-Titel entwickeln... (lacht)
Ja, da haben Sie wohl Recht! (lacht)
Aber Pokémon ist eben ein Sonderfall, und wenn Mr. Ishihara, der "König der tragbaren Spielzeuge", so überzeugt von etwas ist, dann müssen wir auch etwas damit machen, finde ich. Natürlich hätte man den Actimeter für Nintendo DS nicht einfach in der normalen Form übernehmen können. Es war eine ziemliche Herausforderung, in so kurzer Zeit die Features und das Design festzulegen...
Also, wenn es den Actimeter für Nintendo DS nicht gegeben hätte...
Dann hätten Sie es auf keinen Fall hingekriegt.
So weit wären wir dann nie gekommen.
Wir hätten sonst wirklich nicht so weit kommen können. Der Actimeter für Nintendo DS wurde zwar nicht so entwickelt, dass man ihn in die Badewanne oder in die Wachmaschine werfen kann, aber man kann ihn natürlich in der Tasche dabei haben, weil er nicht durchlässig für Schweiß ist. Wir wollten sicher gehen, dass er gegen Spritzwasser geschützt ist und solchen alltäglichen Situationen standhalten kann, deshalb haben wir die Gehäuseform am Ende mehrmals überarbeitet, um die Wasserfestigkeit noch zu erhöhen. Und diesen Tests ist es zu verdanken, dass der Actimeter von Mr. Ishiharas Hund Pocky einen Monat im Regen überstanden hat. (lacht) Wenn der Actimeter nicht mehr funktioniert hätte, wäre Ihnen vielleicht auch nicht die Idee gekommen, ihn für Pokémon zu benutzen.
Das könnte natürlich sein.
Kommen wir jetzt mal zu den Spielen selber. Mr. Morimoto, welche Bedenken hatte Sie bei der Arbeit an den Remakes von Gold und Silber?
Ich wusste, dass ich zuerst darauf achten musste, die Leute nicht vor den Kopf zu stoßen, die Gold und Silber schon vor zehn Jahren gespielt haben. Ich denke, dass die Spieler sich noch sehr gut an dieses Spiel erinnern, und deswegen z.B. denken würden: "Ah, dieser Trainer ist immer noch sehr gut" und "Ich weiß noch, was an der Stelle passiert, wenn man das und das macht." Ich wusste, dass ich diese Erinnerungen respektieren musste.
Sie wollten also, dass die Leute, die das Spiel schon vor zehn Jahren gespielt haben, ein vertrautes Gefühl dabei haben, wenn sie das neue Pokémon-Spiel ausprobieren?
Genau. Aber gleichzeitig gibt es viele Spieler, die Gold und Silber überhaupt nicht kennen und Pokémon das erste Mal auf Game Boy Advance oder Nintendo DS gespielt haben. Während wir am Spiel gearbeitet haben, haben wir auch darauf geachtet, dass es sich für diese Spieler wie ein ganz neues Spiel anfühlt.
Es ist also nicht nur ein einfaches Remake von Gold und Silber?
Wir waren wirklich sehr gierig bei den Features, die wir integrieren wollten.
Ja, diesmal konnten wir uns mit den Features echt nicht zurückhalten! (lacht) Wir wollten alle Spielelemente integrieren, die es auch bei Pokémon Perl26 , Diamant und Platin27 gibt. 26 und erschienen am 28. September 2006 in Japan für den Nintendo DS. 27 war eine neue Version von Diamant und Perl, die am 13. September 2008 in Japan veröffentlicht wurde.
Also auch Features, die es in Gold und Silber nicht gab?
Genau. So, als ob wir die besten Features der Spielreihe auf DS zusammengestellt hätten.
Und dann haben Sie noch einen neuen Pokéwalker hinzugefügt.
Deshalb mussten wir dem Team ja auch sehr viel abverlangen, und das möchte ich natürlich in Zukunft verbessern.
Sie hatten ja sicherlich auch jede Menge Probleme, als Sie die ganzen neuen Features in der Original-Spielstruktur von Gold und Silber unterbringen wollten. Es gab bestimmt auch einige Elemente, die nicht sofort gut gepasst haben.
Es gab sehr viele Probleme mit solchen Sachen. Am Anfang habe ich z.B. noch ganz optimistisch gedacht, dass wir das Wi-Fi-Element aus Platin einfach übernehmen könnten, und man damit dann wie gewohnt spielen kann.
Mit Wi-Fi-Elementen meinen Sie z.B., dass sich bis zu zwanzig Leute in der Wi-Fi Plaza treffen und gleichzeitig zusammen spielen konnten, oder?
Ja, richtig. Man kann leicht sagen: "Nehmen wir doch die Original-Titel Gold und Silber als Basis und fügen dann schnell die Spielelemente von Diamant, Perl und Platin hinzu." Aber so einfach ist es dann doch nicht. Ich frage mich auch, ob es eine gute Eigenschaft für einen Director ist, so optimistisch zu denken, als ob alles möglich wäre... (lacht)
(lacht)
Aber am Ende war es wohl die Tatsache, dass ich so optimistisch war, die mit dazu geführt hat, dass wir alle Features umsetzen konnten, die ich mir gewünscht habe.
Sie meinen also, dass so viele Features im Spiel umgesetzt wurden, weil Sie sich so optimistische Ziele gesetzt haben?
Na ja, nicht unbedingt. Ich denke, das haben wir doch den Anstrengungen des Teams zu verdanken.
Für eine Zeit sah es ja auch so aus, als ob Sie es nicht zum heutigen Interview schaffen würden. (lacht)
Ja, das tut mir leid.
Nein, schon gut. Ich bin nur froh, dass Sie doch da sein konnten!
Ja, ich freue mich auch sehr! (lacht)
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