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  • Descobre tudo sobre o novo Stealth Inc 2: A Game of Clones com a nossa entrevista exclusiva!


    11/11/2014

    Stealth Inc 2: A Game of Clones é um jogo produzido pela Curve Studios disponível exclusivamente para download na Nintendo eShop da Wii U. A Nintendo teve a oportunidade de entrevistar membros da sua equipa de desenvolvimento, que nos deram a conhecer um pouco mais deste título de ação e exploração.


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    Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, gostaria de pedir-vos que se apresentassem, assim como os papéis que desempenham na equipa.

    Rob Clarke: O meu nome é Rob Clarke e trabalho na Curve Studios há dois anos. Estou a cargo das funções de Marketing e Relações Públicas.

    Sam Robinson: Sou o Sam Robinson e sou o designer-chefe dos níveis de Stealth Inc 2. Sou também o responsável pelos efeitos sonoros e direção musical.

    NoE: Poderiam fazer uma breve descrição de Stealth Inc 2, para todos os que não estão familiarizados com o jogo?

    RC: Penso que a primeira coisa a dizer será que o facto de existir um "2" junto de "Stealth Inc" poderá ser bastante confuso para algumas pessoas, pois poderão pensar que se trata de uma sequela de um título que nunca jogaram. Mas, na verdade, trata-se mais de uma reinvenção total do primeiro jogo.

    SR: Este é um jogo de quebra-cabeças e plataformas com ação furtiva. Jogamos na pele de um clone produzido num laboratório de clonagem na PTI Resolutions, uma grande empresa que atua na área dos testes de brinquedos. Parece tudo muito giro, porque os brinquedos se destinam a crianças. Na verdade, porém, a forma como o fazem é doentia e depravada, pois criam estes clones descartáveis para os testarem.

    RC: Somos grandes fãs de jogos de infiltração e camuflagem, como os da série Metal Gear Solid, em que há momentos brilhantes como aqueles em que estamos escondidos numa sombra que passámos dez minutos a preparar e estamos a caminhar atrás das pessoas e a atuar de forma furtiva e de repente alguém se vira para trás e nós dizemos: "Ah...". Depois passamos cinco minutos a tentar encontrar um local seguro para onde ir, com alarmes a soarem, e sentimo-nos uns idiotas. Então, o que quisemos fazer foi eliminar essa parte e no momento em que somos descobertos, um laser ou um inimigo dispara contra nós e explodimos.

    NoE: Não há escapatória possível!

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    RC: Certo. Essa é a vantagem de ser um clone: podemos ser imediatamente reproduzidos. Outro princípio do jogo é que sim, é furtivo, e sim, podemos morrer se não tivermos cuidado, mas voltamos instantaneamente ao jogo. Penso que demora apenas cerca de meio segundo a mover-nos de novo, por isso nunca estamos a mais do que um pequeno segmento ou quebra-cabeças de distância.

    SR: No último jogo tratava-se apenas de uma progressão linear de câmaras de teste, nos níveis um, dois e três, até ao 80.º. Notámos que os jogadores tinham dificuldade em percorrê-los, porque significava um esforço mental enorme. Era bastante cansativo, na medida em que cada nível era um quebra-cabeças. Tinha a capacidade de desgastar os jogadores e de os deixar frustrados e, obviamente, essa não era a intenção. Não era isso que queríamos oferecer aos jogadores. Então acrescentámos este outro mundo de exploração como forma de lhes dar um pouco de espaço para respirar. É muito mais fácil explorar neste local e muito menos exigente para o jogador.

    NoE: Então agora os jogadores têm mais liberdade.

    RC: Sim, há muito mais liberdade. Há muito espaço para experiências e fracassos e os quebra-cabeças são bastante tensos; as próprias câmaras de teste duram, provavelmente, entre um e três segundos, se souberem o qiue fazer. Mas se forem como eu, então é mais provável que demorem uns 20 minutos!

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    SR: Agora é muito mais divertido. Podemos explorar e fazer o que quisermos e não estamos sob pressão. Por isso sim, é completamente aberto, há muito mais exploração e à medida que vão avançando no jogo, vão desbloqueando novos dispositivos e brinquedos. Durante o jogo, a empresa testa uma linha inteira de brinquedos e cada vez que concluímos um capítulo, desbloqueamos um novo dispositivo, o que nos dá mais liberdade e a possibilidade de explorar o mundo. Todos estes gadgets proporcionam mais liberdade e o jogador está constantemente a revisitar áreas e a abrir novas passagens.

    NoE: De onde surgiram as ideias para esses dispositivos?

    SR: Basicamente, quisemos criar novos aparelhos de infiltração, por isso quando estávamos a reunir ideias, surgiram coisas que se vê normalmente nos jogos deste tipo: ganchos, fatos de camuflagem, esse tipo de coisas. Na nossa opinião, eram todos demasiado óbvios e não eram originais, por isso afastámo-nos dessas ideias e tentámos pensar em novos dispositivos que - esperamos nós - nunca tenham visto!

    Todos os objetos que criamos no jogo contam com várias mecânicas. Têm de ter, pelo menos, uma utilização dupla e é assim que criamos quebra-cabeças com profundidade. Isso mexe com o jogador, porque o faz pensar nas aplicações de cada um.

    NoE: Então, como descreveriam o nível de dificuldade do jogo? É algo que está ao alcance dos novos jogadores, assim como dos que talvez tenham já jogado o primeiro título?

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    SR: Diria que Stealth Inc 2 é muito mais acessível do que o título anterior e, na verdade, eu recomendá-lo-ia como ponto de entrada na série. Poderá parecer estranho, mas a sequela aborda muitos dos problemas que o primeiro jogo continha em termos de nível de dificuldade.

    RC: Começa de forma bastante lenta e o primeiro nível, bem…diria que começa de forma lenta, mas no primeiro nível tentamos escapar de uma quantidade de paredes móveis e coisas desse género. Mas é tudo muito óbvio e, basicamente, estamos apenas a mover-nos da esquerda para a direita e a saltar. E o jogo vai aumentando com a introdução de diferentes equipamentos.

    O próprio clone não conta com quaisquer jogadas novas; permanece como era, mas o jogador vai recebendo novo equipamento à medida que avança. Esforçámo-nos bastante para fazer com que o ritmo do jogo faça sentido. Nos primeiros níveis temos apenas de evitar câmaras e depois começamos a receber o primeiro equipamento, depois o segundo, no período de algumas horas, pelo que demora algum tempo a apanhar-lhe o jeito.

    NoE: Stealth Inc 2 foi lançado exclusivamente para a Wii U. De que forma é que o jogo aproveita as caraterísticas únicas desta consola?

    RC: Já tínhamos trabalhado com a Nintendo nos jogos Hydroventure, por isso já tínhamos experiência com as suas consolas, mas esta foi a primeira vez que fizemos algo para a Wii U. A primeira coisa que fazemos quando temos de criar alguma coisa para uma nova consola é pensar "Como podemos usá-la? Faz sentido? As pessoas vão achá-lo divertido?" Com a Wii U temos o Wii U GamePad e essa é a direção natural a seguir. Podemos jogar sem a TV, se quisermos, mas, para além disso, através do GamePad é também possível jogar todo o título em cooperação.

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    SR: Exato. Assim, no modo de cooperação, um jogador utiliza um Comando Wii e um Nunchuk ou um Comando Wii U Pro, ao passo que o segundo utiliza o Wii U GamePad. O segundo jogador conta com uma quantidade de dispositivos que pode utilizar para proteger o primeiro, como um aparelho que cria o oposto da luz: uma sombra em torno do jogador. Este pode desenhar no ecrã, como se fosse uma tela em branco, e dirigir os movimentos do jogador. Pode também ajudar o primeiro jogador a aceder a terminais para que possa chegar à saída. Então, distribuímos as responsabilidades habituais de um jogador por dois. Mas isto implica também muitas outras vantagens, assim como desafios. O jogador principal pode aceder a locais e derrotar inimigos com um dispositivo chamado "Jackboy" e o segundo assume o controlo independente desse inimigo. É muito divertido, pois os robôs inimigos podem ser bastante perigosos e, por isso, a situação pode facilmente descambar se o nosso parceiro fizer asneira.

    RC: Uma das primeiras coisas que fizemos foi deixar os jogadores usarem o GamePad para desenharem no ecrã, porque assistimos a pessoas a jogarem títulos de quebra-cabeças e até títulos de quebra-cabeças para um só jogador tendem a ser cooperativos na medida em que podemos sentar-nos com os nossos amigos e dizer-lhes "Vai para ali!", "Experimenta isto", "O que é que estás a fazer?". Assim, em Stealth Inc 2, podes imediatamente desenhar um círculo e uma seta enorme no GamePad e dizer "É isto!" É uma coisa bastante simples, mas muda completamente a dinâmica de cooperação.

    NoE: Integra realmente o tal segundo jogador.

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    RC: Envolve o jogador ainda mais na ação. À medida que vamos avançando no jogo, o segundo jogador vai adquirindo cada vez mais importância. Existe um dispositivo para desbloquear no jogo em que o jogador principal adquire a capacidade de criar um clone do seu clone. Passam, assim, a existir dois clones e o jogador que controla o GamePad passa a controlar esse segundo clone. Isso funciona ao longo de todo o jogo. Existirá equipamento diferente e todo esse equipamento poderá ser usado pelo segundo jogador.

    NoE: Isso significa que o jogo oferece duas experiências completamente diferentes: uma para quando se joga sozinho e outra para quando se joga em cooperação.

    RC: Vimos membros da nossa equipa a jogarem no modo para um só jogador e vimo-los a jogar em cooperação e a experiência é muito diferente se jogarem assim logo a partir do início. Dá-nos a sensação de estarmos mesmo lá sem termos sempre o segundo jogador no ecrã. Essa é a forma óbvia de jogar em cooperação, mas isso não funciona num jogo de quebra-cabeças e plataformas.

    NoE: Criar para jogador único e para jogo em cooperação deve ter sido algo difícil.

    SR: Foi um desafio enorme. Tivemos de passar por um longo processo de tentativa e erro para percebermos aquilo que poderíamos fazer. Quando criamos outro clone, ambos são controlados com o mesmo manípulo analógico, por isso ambos efetuam os mesmos movimentos, certo? Mas no modo cooperativo são controlados de forma independente, por isso não sabíamos se isso iria interferir com cada quebra-cabeças que havíamos feito. Mas isso não aconteceu e acabou por funcionar.

    NoE: O jogo integra o Miiverse?

    SR: Sim. Os utilizadores do jogo podem deixar comentários ou dicas para avançarem nos níveis, pelo que se estivermos a braços com um quebra-cabeças particularmente difícil, alguém poderá deixar uma dica no Miiverse a explicar como resolvê-lo, ou comentar uma piada que alguém tenha deixado, etc. Existem pequenos ícones brilhantes que aparecem nos níveis e os jogadores escolhem aceder-lhes ou não, por isso se não quiserem ver "spoilers" não terão de clicar neles.

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    RC: Existe também um editor de níveis, que é 100% completo no sentido em que temos acesso às mesmas ferramentas e lógica que os designers dos jogos utilizaram. É bastante fácil de usar; os controlos são simples de dominar, usando o GamePad para mover coisas e colocar objetos e podemos também fazer o upload dos nossos níveis e partilhá-los online, para que sejam descarregados por outros. Todos os níveis podem ser completamente partilhados e estarão sempre disponíveis no jogo, o que faz desta uma ótima forma de expandir a jogabilidade. Já vimos os editores de níveis nos nossos jogos anteriores: existem talvez 400 ou 500 níveis e alguns deles até são melhores do que os nossos! Na verdade, contratámos um designer de níveis devido ao seu trabalho com o editor de níveis num dos nossos jogos.

    SR: É estranho: é tão fácil criar um nível complicado, mas fazer um nível fácil, especialmente no início do jogo, e criar uma curva de dificuldade acessível, é um verdadeiro desafio. Tudo se resume a comunicação visual e a introduzir levemente o jogador nos níveis, ensinando-o e garantindo que aprendeu o que queríamos que aprendesse para que possa avançar no jogo. Por isso existirão toneladas de níveis difíceis nos mapas das comunidades.

    NoE: Muito obrigado aos dois por esta entrevista!

    Stealth Inc 2: A Game of Clones está disponível para download, em exclusivo para a Wii U.