• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 10, Pikmin 4 – Hoofdstuk 3


    25-07-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 10, Pikmin 4 – Hoofdstuk 3

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

     

    Hoofdstuk 3: Pikmin zijn overal om ons heen

    De spelwereld lijkt meer driedimensionaal dan in eerdere delen. Wat kunnen jullie vertellen over de ontwikkeling ervan?

    Hiramuki:
    In de eerste drie games keek je eigenlijk vanuit de hoogte neer op de grond. Maar in de vierde game hebben we het zo gemaakt dat spelers een beter gevoel krijgen voor wat zich rondom hen bevindt. Spelers kunnen bijvoorbeeld onder banken of bureaus lopen of in diep water duiken. We wilden spelers de wereld laten beleven vanuit het perspectief van die kleine Pikmin, dus hebben we ze meer controle dan eerder over de camera gegeven.


    Kida:
    We hebben ook het geluid aangepast om deze verandering in perspectief te ondersteunen. Als de camera dicht bij de grond is, kun je de stemmen en voetstappen van Pikmin duidelijk horen, alsof je ernaar luistert met je gezicht dichtbij de grond. Maar als je uitzoomt en omlaag kijkt, hoor je tussen de omgevingsgeluiden door de vage geluiden van de kleine wezentjes beneden je.


    Kando:
    Als je de camerahoek dicht bij de grond brengt, kijk je omhoog naar objecten in de omgeving en zie je dingen niet vanuit het perspectief van een mens maar vanuit het perspectief van een Pikmin. We wilden benadrukken hoe klein de Pikmin zijn door te tonen hoe zij de wereld zien. Bij de ontwikkeling van de eerste drie Pikmin-games, vormden we ons een idee over hoe de omgeving eruit moest zien, maar gaandeweg dachten we minder na over hoe klein de Pikmin zijn, en werden de omgevingen vaak ontworpen om bepaalde gameplay mogelijk te maken. Toen we Miyamoto-san het prototype toonden, zei hij, "Er lijkt iets niet te kloppen". Later, in een volgend prototype, zagen we hoe de Pikmin onder de planken van een houten pallet door liepen, en hoe fraai het licht erdoorheen scheen... Toen kregen we pas echt een goed gevoel voor hoe klein Pikmin zijn.


    Beelden van een niet voltooide versie.



    De trailers wekken de indruk dat de game begint op een locatie met meer door mensen gemaakte objecten dan in eerdere games.

    Kando:
    We wilden het geloofwaardig maken dat Pikmin werkelijk bestaan door te laten zien hoe klein ze ten opzichte van mensen zijn.


    Miyamoto:
    Maar als je een Pikmin bijvoorbeeld naast een batterij plaatst, krijgen mensen een idee hoe groot hij precies is. Dat is niet echt wat ik wil bereiken. Hoewel we een goede vergelijking tussen Pikmin en door mensen gemaakte objecten willen tonen, willen we niet hun specifieke grootte vastleggen.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_16.jpg


    Kando:
    Inderdaad. We proberen hun kleine formaat zo realistisch mogelijk over te brengen, maar maken het tegelijkertijd lastig om hun specifieke formaat te bepalen.


    Kida:
    Bij het maken van de geluidseffecten heeft ons personeel veel gesproken over hoe groot de Pikmin en andere wezens waren, en of ze realistisch of overdreven moesten klinken. In Pikmin 3 lag meer nadruk op de impact van de geluiden, met een enigszins komisch effect. Maar in Pikmin 4 herinnert het realistische geluid de speler eraan hoe klein Pikmin zijn. Het was lastig om het juiste evenwicht te vinden, maar we legden de focus op geluiden die de indruk wekten dat Pikmin werkelijk bestaan.



    Aha. Dus verschillende factoren, zoals de omgeving, geluiden en afmetingen geven spelers het gevoel dat die kleine Pikmin werkelijk bestaan.

    Kida:
    In eerdere Pikmin-games hoorde je tijdens het lopen geen geluidseffecten voor de voetstappen, maar die hebben we in deze game wel toegevoegd. We wilden spelers een natuurlijke, vermakelijke ervaring bieden, en het gevoel geven dat ze daadwerkelijk een leger Pikmin aanvoeren.


    De geluiden die je hoort als Pikmin dingen dragen weerspiegelen nu ook het aantal Pikmin, hun soorten, of ze zich op de grond of in water bevinden, enzovoort.


    We hopen dat de geluiden van de game spelers aanmoedigen die de ware fun van Dandori nog niet ontdekt hebben, om te zorgen dat ze er van gaan houden. Maar ik ben nog steeds een beetje bang dat Miyamoto-san stiekem vindt dat we geen geluidseffecten voor de voetstappen van Pikmin hoefden toe te voegen.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_15.jpg


    Miyamoto:
    Je hoeft je nergens zorgen over te maken!


    Iedereen:
    (lacht)


    Kida:
    Nou, dat is een opluchting! (lacht)



    Ik kreeg het even benauwd, omdat ik weet hoe zwaar aan Miyamoto's woorden wordt getild, maar gelukkig is alles oké. (lacht) Zijn er nog meer elementen die de game realistischer maken?

    Kando:
    We hopen dat spelers ook een verbinding met de werkelijke wereld voelen door de schatten die ze verzamelen.


    Matoba:
    In deze titel hebben we schatten gekozen die spelers een nostalgisch gevoel geven, en mee naar huis zouden willen nemen. We hebben ook voorwerpen gekozen die het kleine formaat van Pikmin benadrukken. We hebben ons wat de schatten betreft niet beperkt tot een bepaalde tijdsperiode, dus zijn er zowel oude als nieuwe voorwerpen.


    Hiramuki:
    Toen we nog kinderen waren, verzamelden we zelfs dingen die als afval werden beschouwd. Deze game bevat een overvloed aan schatten die herinneringen aan je kindertijd zullen oproepen.



    Ik kreeg wel even een nostalgisch gevoel toen ik een Game Boy Advance SP (14) opppakte. Wanneer je terugdenkt naar de tijd waarin zo'n schat deel van je leven was, en je je afvraagt uit welk jaar hij komt, voelt het alsof je niet alleen het object draagt, maar ook de herinneringen die eraan kleven. Daar werd ik blij van.

    (14) Een portable videogame-systeem met een opklapbaar en compact ontwerp, uitgebracht in 2023. Hij is voorzien van een LCD-scherm met verlichting. Naast exclusieve Game Boy Advance-software kon je er ook Game Boy- en Game Boy Color-software op spelen.


    Kando:
    Sinds de ontwikkeling van Pikmin 2 spreekt het team over het toevoegen van dingen die aantrekkelijk zijn voor de generatie van ouders. Het zou leuk zijn als ouders en kinderen gesprekken hadden als, "Mama, papa, wat is dit?. "O, zo eentje had ik vroeger ook. Wil je weten hoe het werkte?"


    Hiramuki:
    Hopelijk beleven spelers plezier aan het lezen van de schatcatalogus, met beschrijvingen van de verzamelde schatten, en de Piklopedia, waarin je de wezens wat beter kunt bekijken.



    Als ik al die verhalen zo hoor, krijg ik echt de indruk dat jullie willen dat spelers de aanwezigheid van Pikmin in hun dagelijkse leven voelen. Nu wil ik Miyamoto-san graag een vraag stellen. Wat betekenen Pikmin voor jou?

    Miyamoto:
    Ik heb altijd gezegd dat Pikmin-games zich onderscheiden door hun wereld en personages, maar ik denk dat ze ook interessant zijn als genre. Daarnaast wil ik mensen graag het gevoel geven dat Pikmin echt overal om ons heen zijn, dat het niet alleen fantasiewezens zijn. Pikmin hebben geen bepaalde leeftijd of nationaliteit. Ze hebben als wezentjes een unieke aanwezigheid, ergens op Aarde. Dat geldt niet voor Mario. We weten door de film dat hij van Italiaanse afkomst is, maar het is niet zo dat je hem op straat tegen het lijf kunt lopen, omdat hij in de wereld van Mario woont. (lacht) Eigenlijk beschouw ik Pikmin als Nintendo's meest globale personages. Sinds de reclamecampagne die we ruim tien jaar geleden lanceerden, zeggen we, "Pikmin zijn overal om ons heen". Ik denk dat we nu eindelijk een punt hebben bereikt waarop mensen Pikmin in verschillende plaatsen kunnen vinden, niet alleen in hun verbeelding. Ik hoop dat meer en meer mensen Pikmin leren kennen en Pikmin-games gaan spelen.


    Hiramuki:
    In dat opzicht is Pikmin Bloom volgens mij een goed voorbeeld. We zouden het geweldig vinden als mensen die de franchise van Pikmin Bloom kennen ook Pikmin 4 proberen.


    Miyamoto:
    Absoluut. Ik zie videogames slechts als één van de werelden waarin Pikmin leven, terwijl andere Pikmin onze werkelijkheid bewonen. Op dit moment kun je bijvoorbeeld Pikmin vinden in Super Nintendo World in Universal Studios Japan en Universal Studios Hollywood.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_17.jpg

    Verborgen Pikmin in Super Nintendo World in Universal Studios Japan. (Afbeelding is eigendom van Universal Studios Japan)


    Je kunt ze in Japan ook vinden in de officiële Nintendo-winkels. Zo'n vaas voor één bloem is perfect voor Pikmin. (lacht)

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_18.jpg


    Ik zou het geweldig vinden als Pikmin tijdens alledaagse gesprekken voorbij zouden komen, zo van, "Ik vraag me af of blauwe Pikmin zullen verschijnen als het regent", of, "Denk je dat er veel Pikmin in Nintendo's kantoren leven?".



    Nu je het zegt, ik hoorde dat ze ook in The Super Mario Bros. Movie zitten.

    Miyamoto:
    Daar mag ik eigenlijk niet over praten… (lacht)


    Kando:
    Ja, dat heb ik ook gehoord, maar ik heb ze nog niet kunnen vinden. (lacht)


    Miyamoto:
    Misschien zitten ze er wel in… probeer ze zelf maar eens te vinden.



    Hartelijk dank. Ik kan wel merken hoe toegewijd Miyamoto-san aan Pikmin is. Tenslotte een vraag voor elk van jullie. Hoe hopen jullie dat Pikmin 4 wordt gespeeld?

    Kida:

    Ik denk dat veel mensen Pikmin als personages wel kennen, maar nog nooit de games gespeeld hebben. Sommige mensen zijn vast fan van Pikmin vanwege de merchandise, maar ik denk dat Pikmin het leukst zijn als we rondbewegen in de game. Het geluidsteam heeft voor deze titel alles op alles gezet om geluiden te maken die deze charme overbrengen. Spelers die de hoofdgames van Pikmin intimiderend vinden, kunnen al van de game genieten door gewoon de wereld te observeren en naar de geluiden van Pikmin te luisteren, dus hoop ik dat jullie het een kans willen geven. En terwijl jullie van de wereld van Pikmin genieten, zou het ook leuk zijn als jullie onbewust de fun van Dandori ontdekken.


    Matoba:
    Om deze game te testen heb ik hem meermaals gespeeld en voltooid. Maar niet zo vaak als Kando-san, met zijn 20 keren. (lacht) Vanaf de tweede keer doorspelen begint testen vaak zwaar te voelen, maar ik werd nooit moe van deze game, hoe vaak ik hem ook doorliep. Terwijl ik in de game vorderde dacht ik, "Misschien probeer ik de volgende keer het eens zo", en dat soort dingen. Ik ben trots op het werk dat hebben verricht om een game te maken waar je keer op keer van kunt genieten. Tenslotte wil ik nog even zeggen dat je na het verzamelen van alle schatten in een serie steeds iets speciaals te zien krijgt. Ik hoop dat iedereen zijn best gaat doen om alle schatten te verzamelen.


    Hiramuki:
    We hadden het eerder over de strijd tussen 'Pikmin 1'-mensen en 'Pikmin 2'-mensen, maar volgens mij is dit bij uitstek een geschikte game voor mensen die voor het eerst Pikmin spelen. De mysterieuze planeet waarop Pikmin leven laat bij elk bezoek weer een nieuwe kant van zich zien, maar dit keer arriveren spelers in een tijdperk met de duidelijkste sporen van eerdere beschavingen. Je zult vele bekende dingen tegenkomen die je het gevoel geven dichter dan ooit bij de Pikmin te staan. Nieuwkomers in de serie kunnen van het verhaal genieten zonder kennis van de vorige games, terwijl fans er nog meer uit kunnen halen. Je krijgt ook een indruk van de griezelige kant van de Pikmin-wereld. (lacht)


    Kando:
    Hoewel dit het vierde hoofddeel in de serie is, hoop ik dat ook nieuwe spelers het willen proberen. Wat niet betekent dat we de bestaande fans zijn vergeten. Tijdens het testen heb ik de game 20 keer doorgespeeld, en Matoba-san… een paar keer minder. (lacht) Maar als ontwikkelaars en Pikmin-fans kunnen we wel stellen dat we alles netjes hebben samengevoegd, zodat nieuwkomers er meteen van zullen genieten. De game heeft ook flink wat content, dus adviseer ik om voor de 100% te gaan. De game heeft ook een coöpstand. Als iemand meekijkt en vindt dat de game er wel leuk uitziet, kan deze speler een Joy-Con-controller pakken en meedoen voor extra fun en chaos. Ik hoop dat ouders op die manier ook hun kinderen verder willen helpen.



    Miyamoto-san, mag ik vragen hoe je wilt dat mensen niet alleen Pikmin 4, maar de hele Pikmin-serie spelen?

    Miyamoto:
    De coöpstand werd al even genoemd, en ik ben heel benieuwd hoe deze game in de huiskamer wordt gespeeld. Het kijken naar de gameplay is op zichzelf al leuk, dus zou het me genoegen doen als vaders en moeders meedoen en er over praten met hun kids. Door goed in Pikmin te worden, leer je bovendien Dandori-vaardigheden die je niet op school leert! (lacht) Nintendo brengt wel vaker games uit waarin je moet denken om verder te komen, zoals bij The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ik hoop dat ouders Pikmin niet afschrijven omdat het een videogame is, maar dat ze er samen met hun kinderen van genieten en over praten.



    Ik kan niet wachten om me meer dan ooit met Pikmin verbonden te voelen en samen met anderen Dandori te beoefenen in mijn huiskamer. Hartelijk dank!

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_19.jpg