Toen jullie Game & Watch maakten, bestond het woord pasokon (personal computer) nog niet, en harde schijven waren er ook nog niet.
We hebben het niet alleen gedaan. De mensen van Research and Development I en de steeds hoger wordende productiecapaciteit van Uji-fabriek hebben enorm geholpen.
Juist. Ik weet nog dat ik een acht-inch disk in de computer stak, en de gegevens later op een floppydisk bewaarde.
We hebben gesproken over het maken van de testmodellen van Game & Watch. Wat deden jullie daarna?
Ik besprak de lcd-specificaties voor de spelschermen met Sharp en diende die in.
Hoelang duurde het voordat jullie de ROM plaatsten en het product klaar was?
Ongeveer twee maanden.
Jullie brachten elke maand een spel uit, dus elke maand ontwierp Kano iets wat om beurten door Izushi en Yamamoto werd ontwikkeld. De Game & Watch-spellen verschenen met een ongelofelijke snelheid in de winkels.
Dat klopt. Iedereen werkte samen en zette zijn schouders eronder. Ik denk dat iedereen die eraan had gewerkt kon zeggen, ‘Dit heb ik gemaakt.’
Ik heb toen ik me voorbereidde op dit gesprek wat cijfers opgezocht. Van de Game & Watch-serie werden in Japan 12,87 miljoen, en in het buitenland 30,53 miljoen exemplaren verkocht. Dat zijn in totaal 43,4 miljoen exemplaren.
Ik hoor die aantallen voor het eerst!
(lacht.)
In die tijd kregen de ontwikkelaars de verkoopcijfers nooit te horen.
De cijfers laten zien dat het product door mensen uit de hele wereld werd gebruikt. Kano, wanneer kreeg jij in de gaten dat het voor de wind ging?
Hm, dat is al zó lang geleden. Misschien was het in de tijd dat Game & Watch: Parachute 17 uitkwam. Ik geloof Game & Watch toen echt populair werd. Maar we hadden geen idee hoeveel er werden verkocht, en concentreerden ons op de volgende titel. 17 Game & Watch: Parachute: het eerste Game & Watch-spel in de breedbeeldserie. De speler moest met een reddingsboot parachutespringers oppikken die uit een helikopter sprongen. Het spel werd in juni 1981 uitgebracht in Japan.
Dus in plaats van jullie zorgen te maken om de verkoop, richtten jullie je op het maken van het volgende product.
Ik hield me bezig met het volgende spel, en niet met de titels die we al gemaakt hadden.
We vroegen ook niet naar de verkoopcijfers van een bepaalde titel. We gingen gewoon verder met de volgende.
We wilden onze ideeën zo snel mogelijk omzetten in spellen.
Ook al wisten jullie niet hoeveel er exact werden verkocht, jullie hadden toch wel in de gaten dat veel mensen ze kochten, toch? Ik bedoel, jullie hebben er 59 uitgebracht!
Ik zag op straat wel dat veel mensen ermee speelden.
Met kerstmis hielpen we zelfs met de verkoop.
Ja, dat is waar! We gingen naar de winkels en hielpen met de verkoop.
In die tijd gingen zelfs de ontwikkelaars rond kerst de winkels in om te helpen!
Dat klopt.
Ik kreeg de opdracht om naar een bepaalde winkel te gaan, maar ik had er helemaal geen zin in.
Waarom niet?
De leidinggevende van die winkel vond dat ik niet goed kon inpakken.
(lacht.)
Ik deed dat nooit dus natuurlijk was ik daar niet goed in!
Afgezien van het leren inpakken was het een leuke ervaring.
Ja.
Het goed inpakken van producten is belangrijk, maar het moet ook een leerzame ervaring zijn om te zien hoe consumenten een product uitkiezen en kopen.
Dat vond ik wel. Ik weet nog precies dat er een oma met haar kleinkind de winkel inkwam, en dat het kind zei, ‘Hier! Dit wil ik hebben!’
Haar kleinkind wilde een Game & Watch-systeem hebben?
Ja. Maar ze zei, ‘Dat is te duur.’
Een Game & Watch-systeem kostte 5.800 yen, wat in die tijd best duur was voor speelgoed.
Juist. Terwijl ik daar stond realiseerde ik me hoe belangrijk het voor een product is om een passende prijs te hebben. Dat ontdek je pas als je in de winkel staat, dus ik vond het een belangrijke ervaring om de reacties van consumenten te zien en de sfeer in de winkel te proeven.
Dat soort ervaringen komen bij latere projecten van pas.
Ja. Ik werd er ook door gemotiveerd om de volgende keer iets beters te maken.
Welk van de titels is je het beste bijgebleven?
Voor mij is dat Game & Watch: Turtle Bridge 18. Zoals daarnet al werd gezegd besteedden we veel tijd aan het bespreken van ideeën. Maar uiteindelijk waren het Yokois ideeën die werden uitgewerkt. Game & Watch: Turtle Bridge daarentegen was mijn idee. 18 Game & Watch: Turtle Bridge: het achtste Game & Watch-spel uit de breedbeeldserie. Het spelfiguurtje in het spel moet voorwerpen naar de andere kant van het water brengen, door van de ene naar de andere schildpad te springen. Het spel werd in februari 1982 uitgebracht in Japan.
Dat is een meesterwerkje.
Dank je (lacht)! Ik heb er veel tijd ingestoken. Het testmodel met de lampjes was erg leuk, maar de aanpassingen waren minder geslaagd en het uiteindelijke product was niet zo goed als het origineel.
Het lukte je niet om dezelfde besturing in het spel te verwerken.
Er klopte iets niet helemaal. Toch heeft dat spel een blijvende indruk achtergelaten.
En jij, Kano?
De titel die mij is bijgebleven is Game & Watch: Parachute. Volgens mij zijn er ook veel van verkocht.
Game & Watch: Parachute was het eerste spel met een breedbeeldscherm.
Met dat scherm had je een beter overzicht van het spel. Het maken van Game & Watch: Parachute, en daarna Game & Watch: Octopus, was erg leuk.
Game & Watch: Octopus kwam nog geen maand na Game & Watch: Parachute uit.
We werkten er bijna gelijktijdig aan.
Ik ontwikkelde de software voor Game & Watch: Octopus en Yamamoto maakte Game & Watch: Parachute. Kano leek het erg naar zijn zin te hebben bij het maken van de illustraties.
Ja, dat was ook zo. Ik vroeg dingen als, ‘Begrijpen mensen in andere landen het wel als ik de ogen van de octopus zo teken (lacht)? Voor het alarm maakte ik een tekening die leek op Tako no Hatchan19. Ik weet nog dat ik het een leuke tijd vond. 19 Tako no Hatchan (Hatchan de octopus): een Japanse manga van Suiho Tagawa, die in 1931 verscheen. Veel oudere Japanners associëren octopussen onmiddellijk met Hatchan.
© 2024 Nintendo.