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  • Intervista: Mario Strikers Charged Football


    30.04.2007

    Nel 2005 gli sviluppatori della società canadese Next Level Games hanno portato il folle universo di Mario in un magnifico gioco sportivo per Nintendo GameCube, Mario Smash Football. Abbiamo intervistato il Game Director Mike Inglehart per scoprire gli obiettivi del team per il sequel per Wii.

    Nintendo of Europe: Ci racconti qualcosa sulle origini del gioco: dopo lo sviluppo del gioco per GameCube, quando avete iniziato a creare il sequel per Wii e quali erano i vostri obiettivi per questo progetto?

    Mike Inglehart: Gli sviluppatori di Mario Strikers Charged Football hanno iniziato subito dopo aver terminato Mario Smash Football per Nintendo GameCube. Visto e considerato l'enorme successo del primo gioco, abbiamo deciso di impegnarci per dare agli utenti ciò che chiedevano nei forum e nelle bacheche virtuali. Inoltre, non si riesce mai a realizzare nell'ambito di un solo gioco tutte le idee che si hanno, infatti nel gioco originale Strikers siamo stati costretti a tralasciare molti aspetti.

    Questa volta i nostri obiettivi erano la differenziazione dei personaggi e il gioco online. Volevamo offrire tutta l'intensità possibile, dalle caratteristiche di base fino alle nuove combinazioni dei compagni di squadra. Abbiamo inserito abilità speciali e curato i dettagli degli stadi per esperienze di gioco diverse.

    In termini di differenziazione abbiamo veramente raggiunto i nostri obiettivi ed è per questo motivo che Mario Strikers Charged Football è un gioco che rimarrà per sempre nelle collezioni degli appassionati. Inoltre, abbiamo creato il gioco online tramite la Nintendo Wi-Fi Connection, che porta in rete il gioco ideale per sfide multiplayer, rendendolo veramente internazionale!

    I giocatori rimarranno estasiati dall'enorme grado di novità presente in questo gioco. Potremmo definirlo addirittura un three-quel'!

    NOE: Valutando l'originale per GameCube, avete scoperto elementi che non funzionavano bene? E questa valutazione ha influenzato in qualche modo lo sviluppo del gioco per Wii?

    MI: Ogni elemento che abbiamo integrato nel gioco per GameCube aveva una sua precisa motivazione, con lo scopo di divertire e offrire un'esperienza di gioco di elevata qualità. Il fatto era che la gente voleva di più e questa volta ci siamo messi al lavoro per accontentarli. Il gioco per GameCube era divertente, ma aveva bisogno di maggiore profondità e noi l'abbiamo realizzata nel gioco per Wii. Sono sicuro che i giocatori non resteranno delusi.

    NOE: Per quanto riguarda il particolare sistema di controllo di Wii, avevate delle idee che in teoria vi sembravano valide, ma che poi non funzionavano nell'effettiva implementazione del gioco? E cosa avete deciso alla fine in merito ai comandi basati sui movimenti presenti nel prodotto finale?

    MI: Per quanto concerne i comandi basati sul telecomando Wii, nella fase di pre-produzione abbiamo provato di tutto e di più. Ma alla fine era necessario mantenere intatta l'integrità che ha reso il primo gioco un grande successo.

    Anche Nintendo si è dimostrata molto disponibile ad accettare l'originalità con cui abbiamo introdotto questi comandi, e non si è limitata ad usarli semplicemente perché erano disponibili. Abbiamo dato ascolto alle richieste e alla fine abbiamo offerto colpi comandati dai movimenti istintivi dei giocatori e naturalmente la modalità di gioco con portiere gestibile con mirino nel Megatiro.

    Abbiamo ottenuto fantastiche anteprime sul nostro sistema di comando e, pur non avendo creato un milione di comandi basati sul movimento, ritengo che quelli implementati siano stati inseriti nel punto più adatto per rendere il nostro gioco una fantastica esperienza, altamente divertente da comandare.

    NOE: Adesso i capitani della squadra hanno abilità speciali e il Megatiro. Ci racconti qualcosa del processo creativo che li ha originati.

    MI: Volevamo che il gioco desse l'impressione di essersi evoluto e che ogni cosa ora fosse molto più grande, anche i personaggi stessi. In particolare, volevamo che i capitani fossero visti come supereroi, pertanto abbiamo attribuito loro abilità più potenti. Inoltre abbiamo usato la nostra regola sul potenziamento che stabilisce che tutti gli strumenti, ma anche le abilità speciali, siano utilizzabili con e senza la palla.

    Alla fine abbiamo ottenuto dodici strumenti da cui derivano dodici abilità speciali, che possono essere usate a discrezione del giocatore per gestire il gioco. Le abilità speciali sono sempre entusiasmanti e vi assicuro che il risultato è garantito, sia con lo Schiaffo di tuono di DK che con il Gas stordente di Wario.

    Il Megatiro è basato sul successo del SuperStrike, ma volevamo realizzare anche un metodo di difesa contro questo attacco che aumentasse l'euforia e la tensione di gioco. L'unica soluzione era quella di aggiungere più palloni al mix e creare un minigioco più intenso uno contro uno, adeguato a questa esperienza. È ancora possibile cogliere l'attimo caricando la palla come prima, ma adesso l'attaccante può anche scegliere quanti palloni lanciare verso il portiere. Più tempo ha a disposizione il giocatore, più palloni può calciare in rete: una divertente modalità di gioco basata su rischio e ricompensa.

    Adesso il portiere ha la possibilità di "salvare" i palloni, un progresso enorme rispetto al SuperStrike. Basta puntare il telecomando Wii verso lo schermo e muovere le mani sopra la palla, premendo poi il pulsante A per salvare i palloni. È divertente, semplice ed entusiasmante.

    NOE: A parte i capitani, adesso la varietà è maggiore anche per i compagni di squadra, che hanno mosse speciali. Questo aggiunge un nuovo livello tattico al gioco.

    MI: Abbiamo semplicemente voluto aggiungere nuovi metodi entusiasmanti per differenziare i personaggi. Abbiamo deciso di dare anche ai compagni di squadra il momento di caricamento del pallone, tipico del Megatiro del capitano.

    Quando caricano il pallone al massimo, lo trasformano in un attacco prestabilito contro il portiere. Il tempo di carica e gli attacchi sono tutti diversi, dando al giocatore una buona opportunità di capire esattamente come gestire i personaggi, per sfruttare al massimo l'opportunità di fare gol.

    Talvolta molte delle migliori caratteristiche di un gioco potenziano ciò che già funziona. Ne sono un esempio i Tiri abilità di Mario Strikers Charged Football. Però il mio Tiro abilità preferito è Dirt Drill di Tantatalpa.

    NOE: Qual è il ruolo delle caricature Mii nel gioco online tramite la Nintendo Wi-Fi Connection?

    MI: Abbiamo usato le caricature Mii come rappresentazione degli utenti quando si collegano al servizio Nintendo Wi-Fi Connection. È molto semplice: basta selezionare la caricatura Mii preferita per creare il proprio profilo Wi-Fi, dopo di che si è pronti per giocare. E se con un po' di fortuna si riesce a vincere lo Striker of The Day, la caricatura Mii prescelta apparirà sul Wii di tutti i giocatori per un determinato periodo di tempo. Un momento di celebrità che nessuno può negare.

    NOE: Cosa ci può dire sulla differenza tra le partite online Ranked e Friendly?

    MI: I giocatori potranno giocare contro gli amici in partite amichevoli (Friendly) e contro sconosciuti in partite per scalare la classifica (Ranked). I codici degli amici sono necessari soltanto per creare la propria classifica degli amici. Ma è possibile accedere velocemente alle partite Ranked e iniziare a sfidare chiunque per scalare la classifica dei migliori giocatori. Tale classifica è regionale poiché desideriamo garantire un'esperienza di gioco rapida e vivace.

    NOE: Cosa pensa del fatto che il gioco sia lanciato prima in Europa, dove il calcio è lo sport più popolare in assoluto?

    MI: Ritengo che sia sensato presentare un prodotto ispirato al calcio alla parte del mondo che più apprezza questo bellissimo gioco.

    NOE: Può spiegarci come funzionano gli eventi negli stadi? Magari ci può dire anche qualcosa sul processo di design che sta dietro agli stadi, progettato appositamente per questo gioco.

    MI: Mario Strikers ruota attorno al tiro in porta. Dunque volevamo che gli stadi valorizzassero al massimo i tiri in porta, ma che fossero anche uno strumento a disposizione del giocatore. Pertanto abbiamo dato grande importanza alla logica con cui sono generati gli eventi allo stadio, in modo che col tempo i giocatori possano comprenderla e usarla a proprio vantaggio.

    Non volevamo che gli eventi nello stadio si imponessero sul giocatore, ma che creassero opportunità per una grandiosa esperienza di gioco. Il design è semplice, bello e divertente. Per esempio l'Isola tuono offre immediatamente una sensazione unica. Non ci sono barriere laterali, in altre parole i giocatori possono cadere nel vuoto, poi ci sono i vari detriti portati dal vento sul campo da calcio che cercano di abbattere i giocatori. Ah, giusto! State molto attenti alla mucca!"

    NOE: Signor Inglehart, la ringrazio molto del tempo che ci ha dedicato!

    Mario Strikers Charged Football sarà disponibile nei punti vendita il 25 maggio, solo su Wii.