• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Mario Strikers Charged Football


    30-04-2007

    In 2005 combineerde Next Level Games de populairste sport ter wereld met de waanzinnige Mario-stijl. Dit resulteerde in het schitterende Mario Smash Football voor de Nintendo GameCube. Om erachter te komen welke doelen het team zich had gesteld voor het vervolg dat op de Wii verschijnt, schoven we aan tafel bij regisseur Mike Inglehart.



    Nintendo of Europe: Vertel ons eens iets over de beginfase van de ontwikkeling; op welk moment na het voltooien van het GameCube-spel begonnen jullie met de opvolger voor de Wii, en wat wilden jullie met dit project bereiken?

    Mike Inglehart: De ontwikkeling van Mario Strikers Charged Football begon kort nadat Mario Smash Football voor de Nintendo GameCube was voltooid. Gezien het grote succes van de eerste game, wilden we spelers in het vervolgspel de mogelijkheden bieden waar ze om vroegen in nieuwsgroepen en forums. Daarnaast is het meestal onmogelijk om al je ideeën in een game te verwerken, dus hadden we nog veel ideeën liggen die de eerste Strikers-game niet hadden gehaald.

    Dit keer lag onze focus op variatie en het spelen via Nintendo Wi-Fi Connection. We streefden naar zoveel mogelijk diepgang, bijvoorbeeld in de basiseigenschappen, nieuwe combinaties van hulpspelers en speciale vaardigheden. We hebben zelfs de stadions als persoonlijkheden beschouwd, wat zorgt voor een grotere spelbelevenis.

    Wat de variatie betreft hebben we onze doelen zeker bereikt. Hierdoor is Mario Strikers Charged Football een spel geworden dat je eindeloos kunt blijven spelen. Ook onze online-plannen zijn werkelijkheid geworden, spelers kunnen via de Nintendo Wi-Fi Connection strijden in één van de puurste competitieve games ooit. Door de Nintendo Wi-Fi Connection-ondersteuning is het een echte internationale game geworden!

    Spelers zullen zich verbazen over het grote aantal vernieuwingen. Het zijn er zoveel meer dan het gemiddelde vervolgspel levert!

    NOE: Als je terugblikt op het origineel voor de GameCube, zijn er dan elementen die volgens jou niet zo goed werkten? En heeft dit de ontwikkeling van de Wii-game beïnvloed?

    MI: Alles wat we in de GameCube-game hebben gestopt was aanwezig om een reden en droeg bij aan een optimale en hoogkwalitatieve spelbeleving. Mensen vroegen ons vooral om meer van dit alles, en dat wilden we hen geven. De GameCube-game was leuk maar verlangde meer diepgang. Daarom hebben we dat tot onze focus gemaakt voor deze Wii-game. Ik ben ervan overtuigd we spelers hiermee meer bieden dan ze hoopten en verwachtten.

    NOE: Met betrekking tot de bewegingsgevoelige besturing, heb je nog met ideeën gespeeld die er op papier misschien goed uitzagen, maar in het spel niet zo goed uitpakten? En hoe ben je tot de uiteindelijke vorm van de bewegingsgevoelige besturing gekomen?

    MI: In de preproductiefase hebben we echt van alles geprobeerd met de bewegingsgevoelige besturing. Maar uiteindelijk wilden we zeker stellen dat de integriteit van het eerste deel bewaard bleef.

    Nintendo was hierover heel open, ze wilden dat we goed nadachten over het introduceren van dit soort besturing, dat we er niet alleen maar gebruik van maakten omdat zoiets nu eenmaal beschikbaar was. We hebben geluisterd en kozen uiteindelijk ervoor om de bewegingsgevoelige besturing te gebruiken voor het slaan van de tegenstander. En natuurlijk wordt de pointer-functie gebruikt voor het tegenhouden van de ballen bij een MegaStrike.

    Tot nu toe zijn de reacties op de besturing zeer enthousiast. We bieden weliswaar niet heel veel bewegingsgevoelige besturing, maar volgens mij hebben we de juiste manier gevonden om te komen tot een fantastische spelbelevenis met een aangename manier van besturen.

    NOE: De aanvoerders van de teams kunnen nu supervaardigheden en MegaStrikes gebruiken. Vertel ons eens iets over de creatieve gedachtegang achter deze ontwikkeling.

    MI: We wilden spelers het gevoel geven dat het spel geëvolueerd was, dat alles veel groter en heftiger was, inclusief de personages. We wilden vooral dat de aanvoerders zouden aanvoelen als superhelden, dus gaven we ze krachten die ze boven het spel zouden verheffen. We hebben ook onze power-up-regel doorgevoerd. Deze regel houdt in dat alle voorwerpen, maar ook de supervaardigheden, zowel met als zonder de bal van pas moesten komen.

    Uiteindelijk zijn we tot twaalf nieuwe voorwerpen en twaalf nieuwe supervaardigheden gekomen. Deze kunnen door de speler worden ingezet om een stevige stempel op het wedstrijdverloop te drukken. Supervaardigheden als DK's Thunder Wham of Wario's Gas Mask kunnen het hele spel op z'n kop te zetten.

    De MegaStrike bouwt voort op het succes van de Super Strike, alleen wilden we dit keer een manier toevoegen om tegen deze aanval te verdedigen, zodat deze momenten meer interactief en daardoor spannender zouden worden. Het lag voor de hand om meer ballen in de strijd te gooien en tot een intense mini-game te komen die naadloos aansluit bij de totale spelbeleving. Het is nog steeds de bedoeling om de bal op te laden, maar de aanvallende speler kan nu zelf bepalen hoeveel ballen hij naar de doelman knalt. Naarmate je langer de tijd neemt, kun je meer ballen lanceren, dus het is altijd spannend en niet zonder risico om zo'n aanval te beginnen.

    De keeper heeft nu ook een kans om de ballen te stoppen, en dit is een grote verbetering ten opzichte van de Super Strike. Wijs simpelweg de Wii-afstandsbediening naar het scherm, beweeg de handen naar de bal, en druk op de A-knop om de ballen te stoppen. Het is leuk, eenvoudig en spannend.

    NOE: Naast de aanvoerders zijn de hulpjes nu ook meer gevarieerd, ze beschikken elk over hun eigen special moves. Dit geeft een nieuwe strategische dimensie aan het spel.

    MI: We wilden simpelweg voor elk van de personages nieuwe en interessante manieren om te scoren mogelijk maken. Daarom besloten we om het opladen van de bal ook bij hulpjes mogelijk te maken.

    Als een hulpspeler de bal helemaal heeft opgeladen, kunnen ze deze veranderen in een bepaalde, op de doelman gerichte, aanval. De oplaadtijden en aanvallen verschillen per spelfiguur. Elk hulpje biedt een goede kans om te scoren, maar spelers moeten zelf uitvogelen hoe ze een aanval het best kunnen gebruiken om de kans op een treffer zo groot mogelijk te maken.

    Soms laten bepaalde functies de kwaliteiten van een spel nog beter tot hun recht komen, en de Skillshots in Mario Strikers Charged Football zijn daarvan een treffend voorbeeld. Mijn favoriete Skillshot is de Dirt Drill van Monty Mole.

    NOE: Welke rol spelen de Mii-personages bij online spelen via de Nintendo Wi-Fi Connection?

    MI: We hebben de Mii-personages gebruikt als vertegenwoordigers van spelers die zijn verbonden met de Nintendo Wi-Fi Connection. Je kunt simpelweg het Mii-personage kiezen waarvoor je een Wi-Fi-profiel wilt aanmaken, en je bent klaar voor de aftrap. Als het je lukt om de beste van de dag te worden, zal je Mii-personage een tijdje op de Wii-systemen van alle andere spelers verschijnen. Een moment in de schijnwerpers dat niemand je meer afneemt.

    NOE: Wat kun je ons vertellen over de verschillen tussen de Nintendo Wi-Fi Connection-spelvarianten Ranked en Friendly?

    MI: In vriendschappelijke wedstrijden kun je tegen je vrienden spelen, terwijl je bij Ranked-wedstrijden strijdt tegen willekeurige tegenstanders. Je hebt vriendencodes alleen nodig bij het instellen van je vriendenlijst. Zonder invoeren van vriendencodes kun je direct tegen onbekende spelers spelen, om steeds hoger in het klassement te stijgen. Dit klassement is regiogebonden, op deze manier garanderen we snelle actie zonder vertragingen.

    NOE: Wat vind je ervan, dat de game als eerste wordt uitgebracht in Europa, waar voetbal verreweg de populairste sport is?

    MI: Naar mijn mening is het logisch een op voetbal gebaseerd product te lanceren in een gebied van de wereld waar deze prachtige sport het langst en hoogst wordt gewaardeerd.

    NOE: Kun je uitleggen hoe de stadionevenementen werken? Misschien kun je iets meer vertellen over de manier waarop deze stadions speciaal voor dit spel ontwikkeld werden.

    MI: In Mario Strikers draait alles om het scoren. Dus wilden we stadions bouwen die een impact hadden op het scoren, maar het moest voor spelers ook mogelijk zijn hierop invloed uit te oefenen. De evenementen in stadions vinden niet zomaar plaats, als spelers de logica achter de gebeurtenissen ontdekken kunnen ze deze in hun voordeel gebruiken.

    Het was niet de bedoeling om spelers met de stadionevenementen simpelweg in elkaar te beuken, de gebeurtenissen moesten juist mogelijkheden creëren voor een diepere spelbeleving. De stadionontwerpen zijn eenvoudig, slim en leuk. Ik kan je verklappen dat Thunder Island door het ontbreken van een omheining meteen al een uniek gevoel geeft. Spelers kunnen gemakkelijk in de diepte storten, of geraakt worden door het puin dat over het speelveld wordt geblazen. Er vliegen zelfs koeien door beeld!

    NOE: Meneer Inglehart, bedankt voor uw tijd!



    Mario Strikers Charged Football verschijnt exclusief voor de Wii en ligt vanaf 25 mei in de winkel.