7. Più profondo e più ampio

Iwata:

Dunque, questa è una questione che è stata posta dagli sviluppatori esterni alla compagnia. Incluso il supporto all’alta definizione, ci sono state finora diverse circostanze in cui era possibile fare determinate cose sull’hardware di altre compagnie, ma era difficile fare le stesse cose su Wii.

Miyamoto:

Già.

Iwata:

Con la console Wii U, volevo anche ridurre al minimo possibile queste limitazioni. Forse ho esagero dicendo che con la console Wii U stiamo lanciando una sfida a tutti i creatori. Voglio sfidarli dicendo: “Siete in grado di creare dei prodotti migliori, mantenendo nel contempo tutti i punti di forza del nuovo sistema che stiamo proponendo?” e “Questo non contiene forse la soluzione per risolvere un dilemma pluriennale?”.

Iwata Asks
Miyamoto:

Credo di sì. Beh, credo che questa sfida sia rivolta a me, in realtà.

Iwata:

Grazie al nuovo sistema che stiamo proponendo, dobbiamo riconoscere che adesso siamo finalmente in grado di risolvere una serie di problemi che ci hanno tormentati per anni, e crediamo che questo dispositivo abbia davvero un grande potenziale. Penso che questo venga percepito dagli sviluppatori all’esterno della compagnia, oltre che dagli sviluppatori più vicini a lei, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Se riusciranno a pensarla in questo modo, improvvisamente nuovi stili di gioco diventeranno possibili, e quelli che in passato erano considerati come limiti potrebbero cambiare. Abbiamo ragionato a lungo su questo genere di cose, ma abbiamo soprattutto discusso di ciò che potevamo fare per le persone che sono collegate ad una rete. Tuttavia viene da chiedersi che valore questo possa avere per le persone che non sono collegate.

Iwata:

Giusto.

Miyamoto:

Penso che queste discussioni aiuteranno a preparare delle soluzioni per entrambe le categorie di utenti.

Iwata:

Pensando alle persone che non sono connesse, quali potenzialità del nuovo controller la interessano maggiormente?

Miyamoto:

Innanzitutto mi viene da pensare alle nuove possibilità di gioco multi-utente offerte dal nuovo controller, ma vorrei evidenziare il rapporto che i videogiochi hanno con la normale programmazione televisiva. Penso che attualmente i videogiochi siano spesso responsabili di situazioni in cui la TV viene tolta ai genitori dai figli che vogliono giocare, o in cui, al contrario, i figli non possono giocare perché i genitori stanno guardando un programma televisivo. Ma d’ora in poi con il nuovo controller queste due esigenze potranno coesistere pacificamente.

Iwata Asks
Iwata:

A causa di quel conflitto, finora abbiamo dovuto affrontare un problema relativamente nuovo, dal momento che i videogiochi sono stati invitati nel soggiorno. Questo fatto ha paradossalmente limitato il tempo di gioco, sebbene il fatto che i videogiochi siano stati accettati nel soggiorno sia di per sé una cosa meravigliosa.

Miyamoto:

È vero.

Iwata:

Il nuovo controller risolve queste situazioni in modo diverso.

Miyamoto:

Lo penso anch’io.

Iwata:

L’altro fattore riguarda il fatto che, dopo non molto tempo dal lancio della console Wii, le persone che lavorano nei media dedicati e i fan dei videgiochi hanno iniziato a definire la console Wii come una macchina “casual” rivolta ad un target familiare, e hanno posto su un altro livello le console di gioco di Microsoft e Sony, sostenendo che queste ultime sono macchine rivolte ai veri appassionati di videogiochi. Era una distinzione che discriminava fra giochi rivolti ad un target di giocatori “core” e quelli destinati ai giocatori “casual”. Mi sono sentito subito in disaccordo con queste affermazioni, perché credo che la definizione di “core gamer” sia molto più ampia, individuando una persona che ha una gamma di interessi molto più ampia, che si diverte con entusiasmo con molti tipi di giochi diversi che seguono differenti orientamenti creativi. D’altro canto, non penso certamente che la console Wii fosse in grado di soddisfare i bisogni di tutti i giocatori, e questo era un altro problema che intendevo risolvere. La parola d’ordine per la nostra presentazione all’E3 di quest’anno è “Più profondo e più ampio”. Con la console Wii U, vorrei offrire questa proposta con quell’idea di fondo. Ovviamente, sono certo che tutti saranno d’accordo col fatto che con la console Wii abbiamo cercato con tutte le nostre forze di ampliare i nostri orizzonti, ma anche se abbiamo lavorato con grinta per andare più in profondità in certe aree, l’attenzione del pubblico si è concentrata sulla graduale crescita di utenti “casual” per i prodotti Nintendo. Ma prima di tutto, i suoi lavori hanno fondamentalmente gettato le basi strutturali dei giochi che oggi sono considerati “core”, Miyamoto-san.

Iwata Asks
Miyamoto:

Beh... Le persone che lavorano nei media tendono a classificare secondo diversi generi, il “core” e il “casual”, perché in questo modo è più facile dare delle caratterizzazioni. Ma come si può constatare da giochi come The Legend of Zelda, Nintendo è dotata di uno staff di collaboratori che lavorano ad un livello di dettaglio estremamente “core”. E dal momento che siamo consapevoli di questo, non abbiamo preso seriamente quei commenti. Ma una delle ragioni principali per cui è stata posta questa distinzione fra giocatori “core” e “casual” poggia sulla nostra scelta di non utilizzare l’HD sulla console Wii. Ovviamente, oltre a questo ci sono fattori legati al controller e alle sfide che questo ha comportato, alle funzionalità di rete e a molte altre cose, ma credo che l’HD sia stato il più grande fattore che tutti hanno potuto individuare chiaramente come elemento di discrimine. Per quanto riguarda le sue capacità grafiche, la console Wii U può fare qualcosa di simile, ed è inoltre dotata di questo nuovo controller che consente di dare una struttura completamente nuova ai giochi. Penso che questa sia un’opportunità di evoluzione per quei giochi che erano considerati “core” fino ad oggi, perché possano diventare qualcosa di ancora più interessante, dal punto di vista strutturale. In questo senso, mi auguro che vengano lanciati giochi di tutti i tipi, a prescindere dalla diatriba fra “core” e “casual”.

Iwata:

Il dibattito “core” contro “casual” ha l’aria di essere uno di quei discorsi senza soluzione, ma con la console Wii U, credo che tutto potrebbe cambiare. Ho la percezione che la barriera che separava i due generi fosse prevalentemente di carattere psicologico, semplicemente un’impressione che le persone avevano al riguardo. Per esempio, i giochi della serie The Legend of Zelda erano in qualche modo equipaggiati per soddisfare lo zoccolo duro degli appassionati, ed è stato così fin dall’inizio. Quindi non si può dire che questo elemento non sia proprio di Nintendo. Ma ci sono alcune persone che considerano Nintendo come sinonimo di “casual”. Se riusciremo a infrangere quelle barriere psicologiche con la console Wii U, credo che riusciremo a portare al livello successivo il nostro obiettivo di espandere la popolazione dei videogiocatori. Sarebbe addirittura possibile ampliare la nostra base di clienti e portare dalla nostra parte più persone, e fra questi nuovi utenti ci saranno quelli che troveranno alcuni controlli o gli elementi più complessi della meccanica di gioco davvero intriganti, e alla fine diventeranno appassionati di videogiochi. Questo è il modo in cui si è evoluta la storia dei videogiochi, e io voglio mantenere questa tradizione in modo che non si perda. Credo che questo sia il significato di “un gioco per tutti”. Un gioco per tutti non è semplicemente ampio ma anche molto profondo. Solo così potrà diventare un gioco per tutti.

Miyamoto:

Sono d’accordo. Sento che diventerà un dispositivo che tutti potranno usare al meglio, nel soggiorno o in camera da letto.

Iwata:

Ora, per chiudere questa intervista, dal momento che Nintendo sta lavorando per portare la console Wii U ai clienti, potrei chiederle di dare un messaggio ai nostri lettori, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Vediamo... Ciò che voglio dire è che finalmente, nella lunga storia dei videogiochi, sarà possibile divertirsi con i nostri giochi (per console domestica) usando esclusivamente un dispositivo realizzato da Nintendo, e nient’altro. Finora siamo sempre dipesi dalla televisione, ma sento che finalmente stiamo lasciando la casa dei nostri genitori. (ride)

Iwata:

Giusto.

Miyamoto:

Sento che questa caratteristica cambierà i limiti delle console domestiche, e non vedo l’ora di scoprire che cosa riusciranno a realizzare gli sviluppatori di videogiochi in tutto il mondo. Vorrei davvero che le persone riuscissero a usare la nuova console in maniera attiva nella loro vita di tutti i giorni.

Iwata Asks
Iwata:

Dipenderà da quanto riusciremo ad attualizzare, con questo nuovo formato, tutto ciò di cui abbiamo discusso nel corso degli anni. È la visione di una nuova console di gioco che esiste nel soggiorno, e del modo in cui questa viene utilizzata da parte della famiglia. Penso che sia una grande responsabilità, ma che sia al tempo stesso molto eccitante. Quindi farà del suo meglio lavorando sodo fino al lancio, vero?

Miyamoto:

Già, penso proprio di sì. Vorrei farne una macchina in grado di entrare pienamente nella quotidianità familiare. Spero che possa diventare un qualcosa senza cui le persone non riescano più a immaginare la propria vita.

Iwata:

Un prodotto dedicato non solo ai lettori di questa intervista, ma a tutti coloro che fanno parte delle loro famiglie. La ringrazio sentitamente per avermi dedicato il suo tempo oggi.

Miyamoto:

Grazie a lei.