Stealth Inc 2: A Game of Clones

Consola: Wii U Fecha de lanzamiento: 30-10-2014

Aviso importante

A partir del 27 de marzo de 2023, no se podrá comprar en Nintendo eShop para Wii U ni para las consolas de la familia Nintendo 3DS.

En Stealth Inc 2 encarnas el rol de un clon que debe huir de una siniestra instalación de alta tecnología. Stealth Inc 2 pone a prueba tu mente y tus reflejos en más de 60 niveles interconectados en un mundo expansivo. Esquiva trampas y enemigos, ocúltate entre las sombras para evitar ser detectado y utiliza una serie de dispositivos en tu intento de fuga.

El fracaso acecha en cada esquina, pero una de las ventajas de ser un clon es que la derrota no es permanente. Utiliza tu inevitable destrucción como forma de aprendizaje y descubre cómo evitar láseres, robots mortales y temibles jefes en un entorno aterrador.

Dos jugadores pueden unir fuerzas en el modo cooperativo. Mientras un jugador controla al clon, otro usa una variedad de herramientas en el Wii U GamePad para protegerlo y ocultarlo.

Conviértete en supervisor de tu propia zona de testeo con un editor de niveles avanzado que te permite hacer realidad tus ideas más locas. Deja trampas, elige dónde situar a los enemigos y experimenta con el diseño de los niveles utilizando el Wii U GamePad. Cuando hayas terminado, puedes compartir tu nivel con amigos y también podrás descargar más niveles creados por otros jugadores de la comunidad.

  • Explora y huye de una diabólica factoría de clones llena de trampas y enemigos
  • Utiliza increíbles dispositivos para superar obstáculos y encontrar a otros clones
  • Forma equipo con un amigo en el modo cooperativo, en el que un jugador juega a través del Wii U GamePad
  • Utiliza el Wii U GamePad para crear tus propios niveles y luego compártelos con la comunidad online

Esta descripción ha sido proporcionada por el autor del programa.


Información esencial

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Curve Studios nos habla de Stealth Inc 2: A Game of Clones

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Nintendo of Europe: ¿Podríais presentaros y contarnos a qué os habéis dedicado cada uno en el equipo?

Rob Clarke: Yo me llamo Rob Clarke. Llevo dos años trabajando para Curve Studios y soy el que se encarga del marketing y las relaciones públicas.

Sam Robinson: Me llamo Sam Robinson y fui el diseñador jefe de niveles de Stealth Inc 2. También me encargué de los efectos de sonido y de la dirección musical.

NoE: ¿Podéis darnos una descripción general de Stealth Inc 2, como si no supiéramos nada del título?

RC: Lo más lógico sería hablar del “2” en el título, que puede llevar a confusión a mucha gente: “Ah, es una continuación de otro juego al que aún no he jugado”. Pero en realidad no es más que un rediseño total del primer juego.

SR: Se trata de un juego de acción de sigilo de plataformas y puzles. En el juego das vida a un clon “nacido” en un laboratorio de PTI Resolutions, una megacorporación que prueba juguetes para niños. Parece lo más adorable del mundo, porque los juguetes están destinados a niños, pero la forma en que realizan las pruebas es enfermiza y perversa; crean estos clones desechables para probarlos.

RC: Nos declaramos fieles seguidores de los juegos de sigilo, como los de la serie Metal Gear Solid, que tienen esos momentos alucinantes en los que te escondes en las sombras durante diez minutos esperando la ocasión, caminas por detrás de la gente y te vuelves felino de verdad, para que luego se den la vuelta de repente y digas: “Ah”. Y luego te pasas los siguientes cinco minutos tratando de encontrar un lugar seguro, con alarmas saltando por doquier, y tú sintiéndote un poco estúpido. Lo que hemos querido hacer es deshacernos de esta última parte; en cuanto te descubren, te disparan y explotas sin más.

NoE: ¡No hay escapatoria!

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RC: Precisamente, esas son las ventajas de ser un clon: vuelven a reconstruirte al instante. Y el otro principio del juego es que sí, es sigiloso, y sí, mueres si no tienes cuidado, pero vuelves al juego al momento. Creo que tardas medio segundo en reaparecer, así que nunca estás a más de una pequeña sección o un puzle de donde te habías quedado.

SR: En el juego anterior, había una sucesión de cámaras de pruebas. Nivel uno, nivel dos, nivel tres, y así hasta la prueba ochenta. Nos dimos cuenta de que los jugadores conseguían pasarlos a duras penas, porque requerían mucho esfuerzo mental. Cada nivel tenía un puzle distinto y era agotador. ¡Normal que la gente se cansara! Te cansaba y te frustraba y, como es obvio, esa no era la intención. No queríamos que los jugadores se sintieran así. Ahora hemos añadido un mundo explorable que proporciona el descanso necesario. Así es mucho más fácil explorar este sitio y mucho menos exigente con el jugador.

NoE: Entonces ahora habéis añadido más libertad.

RC: Sí, ahora hay libertad a raudales. Hay muchos fracasos en cada partida, pero también mucha experimentación, y los puzles te mantienen en tensión; las cámaras de prueba duran probablemente de uno a tres minutos si sabes lo que tienes que hacer. Si no, si eres como yo, ¡entonces te llevan como veinte minutos!

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SR: Ahora es mucho más divertido. Te pones a explorar y a hacer tus cosas sin ninguna presión. En ese sentido, está completamente abierto, hay mucha más exploración y, a medida que el juego avanza, vas desbloqueando nuevos artilugios, nuevos juguetes. La empresa testea toda una línea de juguetes en este juego. Al completar un capítulo, desbloqueas un nuevo artefacto, y eso te da la libertad y la capacidad de explorar el mundo. Todos estos artilugios te dan más libertad, y estás constantemente volviendo a algunas zonas y abriendo nuevos pasadizos.

NoE: ¿De dónde habéis sacado las ideas para los artefactos?

SR: En realidad queríamos crear artilugios de sigilo que fueran novedosos. Cuando ideamos los conceptos, había objetos como los que ves en cualquier juego de sigilo: ganchos de escalada, trajes de camuflaje y ese tipo de cosas. Como nos dio la sensación de que estábamos cayendo en los tópicos y nos alejábamos de la originalidad, los descartamos y buscamos todo tipo de ideas nuevas. Así creamos juguetes totalmente nuevos que nadie ha podido imaginar nunca.

Cada objeto que creamos en el juego incorpora distintas mecánicas de juego. Al menos debe contar con doble uso, y así es como hemos creado puzles tan elaborados. Son un verdadero desafío para los jugadores, porque los obligamos a pensar en las aplicaciones de cada artefacto.

NoE: ¿Cómo catalogaríais el nivel de dificultad del juego? ¿Es un juego al que pueden jugar tanto los jugadores de la anterior entrega como aquellos que no la han jugado?

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SR: Yo diría que Stealth Inc 2 está mucho más dirigido a todo tipo de público que el primero, y recomendaría que se empiece a jugar por este segundo, por ilógico que parezca. Puede parecer extraño, pero la continuación corrige muchos de los problemas existentes en la curva de aprendizaje del primer juego.

RC: Comienza muy lento, y el primer nivel... Bueno, digo lento, pero en realidad el primer nivel va de escapar de un montón de muros que se mueven y cosas así. Pero todo es muy obvio y solo te mueves a la izquierda y a la derecha y saltas. Y el juego comienza a tomar forma con la presentación de los distintos elementos del equipamiento.

El propio clon no obtiene nuevos movimientos: se queda como está al principio, y recibe el nuevo equipamiento a medida que avanzas en el juego. Nos hemos esforzado mucho en conseguir que el ritmo tenga sentido: en los primeros niveles evitas que te enfoquen cámaras de seguridad y consigues el primer componente y luego el segundo, y eso, en el intervalo de unas horas, con lo que dispones de mucho tiempo para acostumbrarte a él.

NoE: Stealth Inc 2 es exclusivo de Wii U. ¿Cómo aprovecha el juego las características de la consola?

RC: Hemos trabajado mucho con Nintendo en el pasado, en los juegos de Hydroventure. Tenemos experiencia con el hardware de Nintendo, pero aún no habíamos dado el salto a Wii U. La primera vez que trabajamos con un hardware nuevo, nos hacemos varias preguntas: “¿Qué uso haremos de él? ¿Tiene lógica? ¿Por qué será divertido?”. Con Wii U, lo normal es pensar en el Wii U GamePad. Es lo natural. Se puede jugar al juego sin televisor si quieres, pero además el juego entero se puede jugar en modo cooperativo desde el propio Wii U GamePad.

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SR: Cierto. En el modo cooperativo, un jugador usa el mando de Wii con el Nunchuk, o el mando Pro de Wii U, mientras que el otro jugador usa el Wii U GamePad. El segundo jugador tiene a su disposición un montón de artilugios que puede usar para proteger al primer jugador, como un antiluz, que crea justo lo contrario de la luz: una sombra que rodea al jugador. Puede dibujar en la pantalla como si fuera una pizarra para darle indicaciones al jugador. Tiene que ayudarle a piratear terminales, y así poder llegar a la salida. Hemos dividido la responsabilidad que suele recaer en el jugador entre los dos participantes. Pero hay muchas más ventajas y desafíos que tienen que ver con el modo cooperativo. El jugador principal puede piratear a los enemigos con un artilugio llamado jackboy, lo que permite que el segundo jugador controle a ese enemigo de forma independiente. Es muy divertido porque los robots enemigos pueden llegar a ser muy peligrosos y, si tu compañero de partida se lía, puede acabar todo muy mal.

RC: Una de las primeras cosas que hicimos fue permitir al jugador dibujar en la pantalla con el Wii U GamePad, porque observamos cómo jugaba la gente a juegos de puzles, y hasta en aquellos que eran para un jugador, la gente solía participar de manera cooperativa, como queriendo darle indicaciones al que tiene el control. Por eso, en Stealth Inc 2 puedes dibujar al instante un círculo y una gran flecha en el Wii U GamePad y decir: “¡Ahí!”. Es algo muy simple, pero cambia por completo la dinámica del modo cooperativo.

NoE: De esta forma, el segundo jugador está realmente integrado en el juego.

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RC: Realmente te sientes dentro del juego. A medida que avanzas, el jugador que ofrece ayuda se vuelve cada vez más importante. Hay un artilugio que desbloqueas en el juego con el que el jugador principal consigue la habilidad de crear un clon de su clon, con lo que hay dos, y el jugador del Wii U GamePad puede convertirse en ese otro clon y controlarlo, y puede jugarse todo el juego así hasta el final. Este jugador tendrá un equipamiento diferente, y ese es el equipo que podrá usar.

NoE: Eso quiere decir que contáis con dos experiencias completamente nuevas: una cuando juegas solo y la otra cuando lo haces acompañado.

RC: Hemos visto cómo nuestros chicos juegan al juego en el modo para un jugador y también los hemos visto jugarlo en el modo cooperativo, y se juega muy distinto de esta última manera. Te sientes como si estuvieras solo, sin el segundo jugador en la pantalla. Esa es la forma obvia de jugar en cooperativo, pero en los juegos de plataformas y puzles no funciona así.

NoE: Diseñar tanto para el modo individual como para el cooperativo ha debido suponer un gran desafío.

SR: Sí que lo fue, y muy grande. Tuvimos que pasar por mucho ensayo y error para ver con qué nos quedábamos. Cuando creas el otro clon, los dos se controlan con la misma palanca de control, con lo que ambos se mueven igual. Pero, en el modo cooperativo, se controlan de manera independiente, así que no estábamos seguros de que fuera a cuadrar bien con los puzles que habíamos creado. Pero no fue así, ¡funcionaba! Eso sí, el trabajo de ensayo y error fue fundamental para conseguirlo.

NoE: ¿El juego tiene algún tipo de integración con Miiverse?

SR: Sí. La gente puede dejar consejos y pistas en los niveles. Si te encuentras en uno especialmente difícil, puede que alguien haya dejado un mensaje en Miiverse detallando lo que hay que hacer, o que hable de una broma que hayamos incluido. Ese tipo de cosas. Aparecen como pequeños iconos brillantes dentro de los niveles. Tú decides si los abres, por lo que no te destriparán el juego si no quieres.

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RC: También está el editor de niveles, que te permite acceder a las mismas herramientas y a la misma lógica con las que contaron los desarrolladores cuando crearon el juego. Es muy fácil de usar. Los controles son muy sencillos, y las cosas se mueven y se colocan con el Wii U GamePad. Luego puedes subir los niveles a internet para que los demás puedan descargárselos. Todos los niveles se comparten y siempre están disponibles en el juego, con lo que se amplía enormemente la vida del juego. Hemos añadido editores de niveles en juegos anteriores y se alcanzan los cuatrocientos o quinientos niveles, ¡y algunos son aún mejores que los nuestros! De hecho, contratamos a uno de los diseñadores de niveles por el trabajo que había hecho con el editor de niveles de uno de los juegos anteriores.

SR: Es raro: lo fácil es crear niveles difíciles, pero hacer los niveles fáciles, en especial los del principio del juego, creando una curva de dificultad poco pronunciada, es un verdadero reto. Todo se reduce a la comunicación visual y a facilitarle las cosas al jugador, enseñándole lo que quieres que aprenda y asegurándote de que lo hace bien para que pueda seguir adelante y avanzar en el juego. ¡Eso significa que los mapas de la comunidad van a estar plagados de niveles difíciles!

NoE: ¡Gracias a los dos por dedicarnos vuestro tiempo!

Categorías

Puzle, Plataformas, Aventura, Acción

Modo multijugador

Simultáneo

Jugadores

1 - 2

Distribuidor

Curve Digital

Características

Internet

Clasificación por edades

Programas descargables Wii U

Consola

Wii U (versión europea)

Fecha de lanzamiento

30-10-2014

Clasificación por edades

PEGI 12

Mandos compatibles

  • Nunchuk +
  • Mando de Wii,
  • Mando clásico de Wii +
  • Mando de Wii,
  • Mando Pro de Wii U,
  • Wii U GamePad,
  • Mando de Wii & Mando de Wii Plus

Idiomas

Inglés, Español, Francés, Alemán, Italiano

Tamaño de la descarga

629,50 MB