4. Surprenant, amusant et chaleureux

Iwata :

Et maintenant, commençons la seconde moitié de notre interview. La première fois que je vous ai vus tous les quatre alignés comme ça devant moi, c’était lorsque j’étais à HAL Laboratory. Je n’ai donc nul besoin de vous demander de vous présenter (rires), si ce n’est pour nos lecteurs des quatre coins du monde. Je voudrais donc que vous vous présentiez et que vous indiquiez le métier que vous faites. Commençons par vous, Yamamoto-san.

Yamamoto :

Je suis Yamamoto de HAL Laboratory. Je travaille dans ce qu’on appelle la section Production de personnages. Je suis responsable de diverses choses, comme l’univers de jeu Kirby et la production globale du développement.

Iwata Asks
Ishikawa :

Je suis Ishikawa de HAL Laboratory. Je suis responsable du son, je m’occupe donc de la musique et des effets sonores.

Iwata Asks
Iwata :

Ishikawa-san a été un pilier dans l’élaboration de la musique que tout le monde a déjà entendue dans le jeu Kirby original. On pourrait donc dire que c’est lui le créateur original du son Kirby.

Ishikawa :

Oui.

Ando :

Je suis Ando de HAL Laboratory, et j’ai moi aussi travaillé sur le son. J’ai l’habitude de travailler sur la musique de fond et les effets sonores des jeux vidéo.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez été responsable du son de Kirby’s Adventure 7, le deuxième jeu de la série Kirby, n’est-ce pas ? 7 Kirby’s Adventure : jeu d’action sorti sur la console NES en septembre 1993. C’est le deuxième jeu de la série Kirby.

Ando :

Oui, c’est exact.

Ikegami :

Je suis Ikegami de HAL Laboratory. A l’origine, je travaillais sur le son, mais ces jours-ci, je suis surtout un manager.

Iwata Asks
Iwata :

Merci. Et maintenant... Alors que PonPon - Au fil de l'aventure devenait Kirby - Au fil de l'aventure, qu’en avez-vous pensé quand vous avez commencé à vous y mettre ? Yamamoto-san, voulez-vous bien commencer ? Outre votre travail à la section Production de personnages, vous faites aussi partie de Warpstar, Inc. Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est cette société ?

Yamamoto :

Bien sûr. Lorsqu’il a été question de créer la série animée Kirby: Right Back at Ya!8, nous avons décidé qu’une entité serait nécessaire pour gérer le personnage de Kirby. Ainsi, en 2001, Nintendo et HAL Laboratory ont fondé Warpstar. 8 Kirby: Right Back at Ya! : série de dessins animés diffusée sur TBS Network d’octobre 2001 à septembre 2003. Nombre total d’épisodes : 100 .

Iwata :

Le dessin animé n’est plus diffusé (au Japon), mais Warpstar existe toujours pour gérer le personnage de Kirby.

Yamamoto :

C’est vrai. La section Production de personnages de HAL Laboratory et Warpstar ont chacune géré différents aspects de Kirby - Au fil de l'aventure.

Iwata :

Quelle a été votre première réaction lorsque vous avez entendu parler de Kirby - Au fil de l'aventure ?

Iwata Asks
Yamamoto :

D’abord, je leur ai demandé de me montrer le jeu partiellement développé sans Kirby, et c’était vraiment bien fait. Cela m’a surpris que l’on prenne un projet qui était déjà si avancé pour le transformer en jeu Kirby.

Iwata :

Vous pensiez que nous faisions quelque chose d’affreux ?

Yamamoto :

L’univers de jeu en général était déjà bien établi. J’ai donc pensé qu’une partie de l’équipe serait peut-être déçue. Je dis ça parce que je me souviens de l’époque où je travaillais sur Pokémon Snap 9 en 1995. 9 Pokémon Snap : jeu d’action et de photos sorti sur la console Nintendo 64 en septembre 2000.

Iwata :

A l’origine, Pokémon Snap pour Nintendo 64 n’était pas un jeu Pokémon, mais plutôt un jeu normal où il fallait prendre des photos. Mais les éléments motivants pour le joueur n’étaient pas clairs. On s’est demandé ce que les joueurs auraient plaisir à prendre en photo, et par la suite, on a fait un changement quelque peu forcé pour que ce soient des Pokémon qu’il faille prendre en photo.

Yamamoto :

J’étais impliqué en tant que concepteur, donc, lorsque l’on a utilisé des personnages autres que ceux que l’on avait créés, j’ai eu une première réaction légèrement négative. Mais en écoutant votre discussion avec les développeurs de Good-Feel, j’ai découvert qu’ils étaient en fait perdus depuis assez tôt dans le développement, ce qui était aussi notre cas dans cette expérience passée. A cette époque, le fait d’adopter l’univers des Pokémon a clarifié ce que l’on devait faire et la direction que l’on devait suivre. Et je me suis mis à aimer les Pokémon. J’avais l’impression que cela nous avait sauvés. Donc sur ce projet, comme je comprenais ce que ressentaient tous les gens de Good-Feel, j’ai commencé à penser à la façon dont je pourrais leur faire aimer Kirby.

Iwata :

Mais pendant que vous vouliez leur faire aimer Kirby, en tenant compte de la mission de la section Production de personnages visant à protéger la propriété intellectuelle, vous avez dû faire des demandes assez strictes.

Yamamoto :

En effet. Dans tout juste quelques années, Kirby fêtera son 20e anniversaire. La série a été développée au fil des idées de nombreux développeurs différents. C’est pourquoi l’univers des jeux Kirby est difficile à décrire de façon concise. Certaines choses ont dû changer avec le temps, et d’autres ont dû rester les mêmes. Lorsqu’on se retrouve coincé, on recherche de quoi faire un univers surprenant, amusant et chaleureux.

Iwata :

Comment cela s’est-il passé avec Kirby - Au fil de l'aventure ?

Yamamoto :

Lorsque j’ai vu les visuels pour la première fois, j’ai constaté que l’aspect chaleureux y était déjà. Tout ce qu’il nous restait à trouver, c’étaient les aspects surprenants et amusants. Le fil de laine offre un vaste potentiel de mécanismes surprenants et on a déjà parlé de son aspect amusant. Donc, je pense qu’on a pu avancer dans le développement de façon assez fluide.

Iwata Asks
Iwata :

Mais ces visuels sont totalement différents de ceux des précédents jeux de la série Kirby. Que pensiez-vous du fait de faire un Kirby en fil de laine ?

Yamamoto :

Par le passé, nous avions commencé par faire un Kirby en pixels, puis en polygones, et il est même apparu en dessin animé, donc je voulais vraiment trouver une nouvelle façon de le représenter. Du coup, lorsque j’ai entendu la proposition d’un univers de fil de laine, cela m’a fait plaisir.

Iwata :

Qu’en ont pensé les autres de HAL Laboratory ?

Yamamoto :

Au début, je pensais que certaines personnes de HAL seraient contre le fait qu’une autre société fasse un jeu Kirby, mais je me faisais du souci pour rien. Tout le monde a dit « C’est génial ». Donc, je crois que les réactions ont été vraiment positives.

Iwata :

Peut-être que je devrais aussi demander à l’équipe son quelle a été leur première impression. Ikegami-san, qu’avez-vous pensé lorsque vous avez vu les visuels pour la première fois ?

Ikegami :

Lorsque je les ai vus pour la première fois, j’ai pensé qu’ils étaient parfaits pour Kirby. Je crois qu’il y a beaucoup de potentiel pour élargir ce style à d’autres séries, comme en faisant un jeu qui s’appellerait Mario – Au fil de l’aventure. Voilà tout le bien que je pensais des bases de ce jeu, donc j’ai vraiment été content quand, parmi tous les personnages disponibles, c’est Kirby qu’on a choisi.

Iwata :

Vous étiez content que l’idée du monde de fil de laine n’ait pas été déjà prise par un autre personnage.

Ikegami :

Tout à fait ! (rires) Mais en même temps... J’ai aussi pensé « Et mince ! » Passée ma joie initiale, j’étais jaloux, en tant que créateur, du fait que n’étions pas les premiers à y avoir pensé.

Iwata Asks
Iwata :

En effet, cette sensation de « Et mince ! » est très importante. Surtout pour ceux qui travaillent dans des domaines créatifs.

Ikegami :

En tant que créateur, j’étais jaloux, mais en même temps, j’étais incroyablement content d’être impliqué sur ce projet.

Iwata :

Ando-san, qu’avez-vous pensé quand vous l’avez vu pour la première fois ?

Ando :

Moi aussi, j’étais extrêmement heureux d’être impliqué dans ce projet. Les visuels avaient un impact réel. La progression naturelle des graphismes tend vers un réalisme toujours plus précis. C’est ce qu’attendent la plupart des joueurs. Mais de là à savoir si cette direction peut offrir des surprises...

Iwata :

C’est sans surprise.

Ando :

En effet. Mais cet univers de fil de laine est surprenant. Cela m’a vraiment impressionné. Et il en va de même pour le son. A mesure que les consoles de jeu se sont développées, la musique des jeux est devenue incroyablement riche, mais c’est là ce que les joueurs attendent. Donc, dans Kirby - Au fil de l'aventure, tout comme pour les graphismes, j’ai pensé que nous devions trouver des sons surprenants qui dépasseraient les attentes des joueurs.

Iwata :

En tant que concepteur de son, vous pensiez que les graphismes vous lançaient un défi.

Ando :

Oui. Comme on en a parlé plus tôt, l’un des thèmes de la série Kirby est la surprise, et elle se trouve toujours là où les joueurs ne l’attendent pas. Cependant, le fait de créer quelque chose de totalement inattendu serait surprenant, mais...

Iwata :

Les joueurs seraient aussi un peu pris au dépourvu. (rires)

Ando :

C’est ça. Ils diraient : « Mais qu’est-ce que ça a à voir avec Kirby ? » Notre travail consiste à trouver exactement la bonne surprise.