Nintendo eShop - Charla con los desarrolladores: Yacht Club Games nos habla de Shovel Knight
28-10-2014
Si te gustan los juegos de plataformas estilo retro, te gustará Shovel Knight para Wii U y Nintendo 3DS. Hablamos con su desarrollador, Yacht Club Games, para saber más sobre la creación y el desarrollo del título, y sobre su próximo lanzamiento en Europa.
Nintendo of Europe: Antes de nada, ¿podrías presentarte y decirnos cuál es tu labor en Yacht Club Games?
Sean Velasco: Me llamo Sean Velasco, y estoy al cargo del diseño y la dirección de Shovel Knight, pero hago también muchas otras cosas, igual que el resto del equipo. Somos una empresa muy pequeña, de apenas media docena de personas, así que todos tenemos que hacer de todo.
NoE: Habéis desarrollado muchos títulos para consolas Nintendo, ¿podrías decirnos en qué títulos has participado personalmente que los fans de Nintendo puedan conocer?
SV: Antes trabajaba en WayForward, que es conocida por crear títulos bajo licencia, pero también por crear juegos de plataformas de desplazamiento lateral y juegos originales. Uno de los juegos en los que trabajé fue A Boy and His Blob, y también participé en algunos de los Mighty: dirigí Mighty Milky Way y Mighty Switch Force! 2, pero no el primero. ¡Ah, y Batman: El Intrépido Batman para Nintendo DS! Ese era bajo licencia y me gustó mucho.
Llevábamos muchos años trabajando en plataformas de desplazamiento lateral, así que cuando decidimos establecernos por nuestra cuenta y fundar Yacht Club, eso era precisamente lo que queríamos hacer.
NoE: Y eso os llevó a Shovel Knight, claro. ¿Podrías presentar el juego a quienes no estén familiarizados con él?
SV: Por supuesto. Es un juego de plataformas de desplazamiento lateral estilo 8 bits, una experiencia nostálgica para quien jugó a los NES originales y que apasionará a los amantes del género en general. Sé que en Inglaterra no hay tantos nostálgicos como en Estados Unidos, pero creamos el juego pensando en ellos: es un 8 bits construido alrededor de una mecánica singular.
Ya sabes, tienes Metroid y la Morfosfera, Mario y sus saltos, y Mega Man y... bueno, Mega Man salta y dispara. El caso es que esos juegos están construidos alrededor de algo muy simple; no tardas nada en entender la mecánica y en intuir lo que puedes hacer en el juego, y te haces a él enseguida. Y Shovel Knight es igual: queríamos hacer un juego de 8 bits basado en una mecánica simple, así que lo único que puedes hacer es saltar y cavar...
NoE: ¿A la vez?
SV: ¡Sí! Puedes saltar, cavar y hacer ambas cosas a la vez, y también tienes tu ataque descendente: el Shovel Drop. Y como solo puedes hacer esos pocos movimientos, todo lo demás se construye alrededor de ellos. Miras a un enemigo y te dices: "¿Cómo voy a usar mis tres acciones?”.
Explorando y mirándolo todo puedes divertirte mucho porque además, como desarrolladores creo que hemos logrado añadir elementos sorpresa cambiando las expectativas de lo que un objeto puede hacer. Como el jugador ya sabe lo que él puede hacer...
NoE: Así que, dado que tú tienes una cantidad limitada de movimientos, será el entorno el que te sorprenderá de diferentes maneras.
SV: Eso es.
NoE: Decís que es un homenaje a muchos de esos famosos juegos de la era de los 8 bits pero, aparte de lo obvio –que el arma principal es una pala–, ¿qué lo diferencia de aquellos juegos?
SV: Queríamos crear un juego estilo 8 bits, pero obviamente hay muchas mecánicas de juego de los 80 que están superadas y pasadas de moda y que no queríamos trasladar a nuestro juego, así que tuvimos que analizar bien de cerca prácticamente cada detalle. Diría que utilizamos los otros juegos como inspiración, como punto de partida, sin más.
Por ejemplo, los puntos de guardado. En otros tiempos funcionaban como los puntos de guardado silenciosos de Mega Man: pasabas por uno y si morías, reaparecías en ese punto. Pero nosotros queríamos hacer algo diferente, algo más interesante, y como Shovel Knight va sobre todo de oro y de conseguir dinero, queríamos unir el dinero a los puntos de guardado de alguna forma, así que estuvimos estudiando cómo conseguirlo y cómo hacerlo además de manera interesante. Al principio tenías que pisar el punto de guardado y pagar 500 monedas de oro para usarlo: lo pisabas, bajaba y, ¡tachán!, ya estaba activado. Era una especie de punto de guardado-peaje. Pero al final tenía el efecto contrario al que buscábamos, porque los jugadores a los que el juego no se les daba bien, y que son los que más necesitan guardar, ¡nunca tenían dinero! Tuvimos que replanteamos el asunto y al final lo dejamos en que si pasas por el punto de guardado, lo activas, pero si lo rompes, consigues oro.
Así que ahora es un mecanismo que ofrece un buen equilibrio entre riesgo y beneficio. Y son esas pequeñas cosas, como las características de los puntos de guardado, y diría también la historia, las que diferencian a Shovel Knight. Eliminamos las vidas también. Ahora, en lugar de morir tres veces y encontrarte con el fatídico game over, vas perdiendo parte de tu oro cada vez. Está todo bastante equilibrado, así que no tiene aquella dificultad de los juegos de la era NES en los que acababas tirándote de los pelos de pura frustración.
NoE: Así que es de la vieja escuela, pero sin los mismos niveles de exigencia.
SV: Eso es. Tiene elementos de la vieja escuela pero a nuestra manera. Porque además tenemos un formato de pantalla panorámica, múltiples capas de parallax de desplazamiento lateral, una increíble integración con Nintendo 3DS a través de StreetPass, un 3D impresionante, integración con la pantalla táctil; y en Wii U tenemos la posibilidad de compartir mensajes con otros jugadores a través de Miiverse, con el Digger's Diary. Intentamos incluir muchos elementos nuevos para conseguir que transmitiera la misma sensación que un juego moderno, pero manteniendo siempre el carácter de aquellos 8 bits.
NoE: Acabas de señalar las características únicas de cada versión, ¿puedes hablarnos de la función StreetPass Arena de Nintendo 3DS y de cómo se usa?
SV: Cuando estábamos haciendo la versión para Nintendo 3DS sabíamos que queríamos hacer algo guay con StreetPass. Muchos de los juegos que usan StreetPass lo usan... digamos que como suplemento: te dan objetos para el juego, pero no son parte del juego en sí mismo. En Bravely Default hay gente que viene a tu pueblo, ¡y a mí me encantan los juegos de la Plaza Mii de StreetPass que te vende el conejo! A mí StreetPass me parece único: donde yo vivo no hay mucho movimiento, pero cada vez que voy a convenciones o eventos como este, tengo StreetPass a reventar, y es una sensación única, por eso queríamos hacer algo que le diera más juego, y por eso creamos StreetPass Arena.
Funciona así: grabas un combate Shovel Knight, que será de apenas cinco segundos. Son tres rondas de cinco segundos y tienen lugar en una única pantalla. El objetivo es recoger las gemas que están diseminadas por la pantalla, y además derrotar al otro Shovel Knight. Pero por supuesto, porque estamos en StreetPass, la clave aquí es que no conoces al otro jugador, así que es difícil idear una estrategia porque no sabes por dónde te va a salir tu adversario.
NoE: ¡Así que es como hacer la sombra en boxeo!
SV: Así es. Así que vas moviéndote por ahí, pero sabes dónde están las gemas, así que lo normal es que elabores tu estrategia alrededor de eso: “Vale, recogeré las gemas subiendo por aquí" o "Tomaré este camino". Y además de la pala, el Shovel Knight tiene a su disposición otros objetos llamados reliquias, que son... se podría decir que son "subarmas". Por ejemplo, una bola de fuego que se puede disparar... cosas así. Y por supuesto, eso añade estrategia a StreetPass Arena porque puedes usar cualquier objeto o arma que quieras. Y eso es básicamente: gana el que consiga dos victorias de tres y si ganas, consigues algo de oro. No es importante para el juego, pero sí muy divertido.
NoE: Y es un tipo de juego novedoso muy estratégico: "Voy a subir ahí arriba, luego uso Shovel Drop, ¡y con suerte aterrizaré encima de alguien!", ese tipo de cosas.
SV: Al principio parece algo aleatorio, y da la sensación de que no va a tener sentido nunca. El origen de esta idea fue ese mecanismo de grabación que teníamos que te permitía jugar con Shovel Knight, y luego rebobinar y ver lo que hacía. Y pensamos que quizás podíamos usar eso de alguna manera, como datos fantasma, y así lo hicimos.
El juego salió hace un mes en Estados Unidos y por fin hace unas semanas, cuando estaba en el Comic-Con de San Diego, conseguí interactuar con otros jugadores a través de StreetPass.
[Nota del editor: Esta entrevista fue realizada en agosto de 2014.]
NoE: Ah, la siguiente pregunta entonces es: ¿ganaste?
SV: Estoy en un porcentaje de victorias del 75%... ¡Lo sé, lo sé! Y lo peor es que me encontré con un tipo que prácticamente no había perdido nunca en StreetPass Arena, ¡tenía 99 victorias y una derrota! Tuve que preguntarle cuál era su estrategia, y me dijo que era correr a recoger todas las gemas de la forma más eficiente posible. No ataca, no hace nada, sencillamente se lanza a por las gemas y lo hace con tal eficiencia que mientras el otro Shovel Knight anda aún un poco perdido intentando conseguir algo, él ya ha ido y ha vuelto.
Después de visto... porque si hubiera sabido su estrategia habría podido contrarrestarla, pero como no sabes quiénes son las personas con las que te cruzas...
NoE: Bueno, en el caso de gente con la que te cruzas con cierta regularidad, sí puedes hacerte con sus estrategia e intentar adelantarte.
SV: Por lo visto en el Treehouse de Nintendo of America están jugando y nos decían que muchos están mosqueados con un tal DireWolf que les gana cada vez. Es genial. Puedes acumular hasta 10 encuentros con StreetPass, y eso es lo que hago yo. Luego abro la consola y me los veo y veo cuál es la estrategia de cada uno.
La versión para Nintendo 3DS es probablemente mi preferida, aunque en realidad es difícil decantarse por una. Pero me encanta cómo se ve este juego en 3D. En cierta manera es como los 3D Classics, pero tenemos muchas capas de parallax. Son ocho, y van desplazándose a medida que avanzas. Nuestros programadores hicieron un trabajo increíble y consiguieron que cada enemigo y cada personaje, y cada cosa que desentierras realmente proyecte profundidad. La implementación es realmente excelente, así que solo quiero decir que estoy muy orgulloso de la versión 3D para Nintendo 3DS. ¡Así que probadla cuando salga el juego!
NoE: ¿Qué nos puedes decir del modo exclusivo de Wii U para Miiverse, Digger’s Diary?
SV: Pues que está perfectamente adaptado al uso de Miiverse. Juegas en el televisor y en el Wii U GamePad tienes una pestaña para el diario. Si la tocas, podrás ver en la pantalla del GamePad mensajes de Miiverse de otros jugadores. Pero lo mejor es que los mensajes corresponden a la parte del juego en la que estás. Así que igual estás en una habitación en la que hay gemas escondidas en un rincón pero no sabes cómo llegar a ellas, y resulta que alguien escribió en Miiverse que basta con golpear una roca para conseguirlas.
NoE: ¡O como mínimo encuentras a otro desesperado en tu misma situación!
SV: Eso lo hemos visto también: ¡la pantalla llena de mensajes de frustración! Y hemos visto a gente hablando como si fueran los personajes, porque esa es otra cosa del diario: puedes elegir un avatar del juego, así que puedes ser Shovel Knight o King Knight, o cualquiera de los otros caballeros. Puedes ser quien quieras, ¡incluso The Enchantress! Eliges y los pegas ahí, así que lo que vemos es al personaje interviniendo de vez en cuando, lo que añade diversión al juego. Es un poco como el patio del colegio, porque puedes intercambiar pistas y trucos con tus amigos.
NoE: Y así va corriendo la voz...
SV: Eso es.
NoE: Es genial para unir a la gente, igual que StreetPass Arena. El juego no ofrece un multijugador en sí, ¡pero aún así os las arregláis para reunir a los jugadores!
SV: (Risas) ¡Es una forma fantástica de expresarlo!
NoE: Esa conectividad entre jugadores es como una comunidad. Es algo que se habría dado en los tiempos de los 8 bits; tus amigos y tú jugabais al mismo juego y hablabais de él, pero no ibais a las casas de los otros a jugar, no necesariamente. Y también hemos dejado atrás esos carísimos teléfonos de ayuda, ¡ahora te vale con asomarte a Miiverse y alguien te echará una mano!
SV: Recuerdo la primera vez que llegué al Mundo 8 de Super Mario Bros. 3 y vi ese enorme cañón. Escribí una carta a un amigo, ¡a mano!, y corrí calle abajo para dejársela en el buzón porque sabía que no estaba en casa en ese momento. De aquella tenía siete u ocho años. Era todo muy emocionante. Esto es más o menos lo mismo. Y también en la comunidad Miiverse, ni siquiera en el Digger’s Diary, la cantidad de elogios que hemos recibido... Es absolutamente increíble.
NoE: ¿Puedes contarnos algo de la historia de Shovel Knight? ¿Quién es, y por qué tiene una pala?
SV: La historia empieza con Shovel Knight y su compañero, Shield Knight. Eran los aventureros más audaces del mundo entero: se les daba bien conseguir oro y eran muy famosos y muy respetados. Pero eso era en los buenos tiempos, porque un día Shield Knight y Shovel Knight emprendieron una aventura que les quedaba demasiado grande y Shield Knight acabó cayéndose del pedestal y corriendo una suerte... digamos que indeterminada. (Risas)
Así que Shovel Knight decidió dejar las aventuras y vivir una vida retirada. Pero de repente llega The Enchantress, una mala malísima con un tropel de temibles secuaces que se hacen llamar La orden sin cuartel. Y claro, empiezan a sembrar el caos por todas partes, así que Shovel Knight decide volver a empuñar su pala una última vez. Ahí empieza todo.
NoE: Pero... ¿por qué una pala?
SV: ¡Esa es la pregunta que más nos hacen! La respuesta está una vez más en la mecánica de juego. Queríamos crear un juego que girara en torno a una cosa principal, y decidimos que queríamos que esa cosa fuera un ataque descendente, como el de Zelda II: The Adventure of Link o, como nos ha dicho mucha gente, como el pogo de DuckTales. Yo lo veo como el salto de Mario, lo encuentro muy parecido.
Pero el caso es que queríamos que este juego girara alrededor de ese movimiento, así que pensamos: "Vale, ¿qué podemos hacer que nos obligue a bajar de un salto? Desenterrar bloques no, porque eso se puede hacer desde un lado... ¡Pero podríamos tener un enemigo al que atacar!" Y así fuimos sugiriendo las cosas que pensábamos que podrían ser una buena representación, y acabamos llegando a la pala, que era lo más evidente. Y con la pala nos quedamos.
NoE: ¿Y cuántas horas pasasteis en la oficina "investigando" palas?
SV: He de reconocer que sí que compramos un buen montón... (Risas) Pero en lo que al tiempo se refiere, ¡no pasamos tanto como puedas pensar!
NoE: ¿Hubo captura de movimiento con palas?
SV: (Risas) ¡No! ¡Esperaría a Shovel Knight 3D antes de ponerme con la captura de movimiento! Pero sí he pensado en ello. Captura en HD del movimiento de la pala... ¡pondría eso en la carátula sin pensarlo!
Pensamos en crear un juego de Shovel Knight 3D. Un juego de plataformas en 3D como Super Mario 64 suena interesante y atractivo, pero la tecnología necesaria para sacar eso adelante es muy diferente a la tecnología que utilizamos nosotros ahora mismo. Necesitaríamos mucha más gente. También se podría hacer con un equipo pequeño, pero sería un proceso mucho más largo e intenso. Claro que ahora que ya ha salido Shovel Knight y que ha resultado tener tanto éxito, tenemos una mayor flexibilidad para contratar a más gente si queremos, podremos trasladar el juego a otros territorios con mayor facilidad y conseguir un empuje mayor de marketing...
NoE: ¿Qué tal se ha recibido el juego hasta ahora?
SV: Muy bien. Mejor que muy bien, y desde luego mucho mejor de lo que podíamos esperar en nuestros sueños más optimistas. Las reseñas han sido casi universalmente positivas, y ha tenido un eco increíble en internet. A la gente el juego le ha llegado al corazón, sienten que es algo suyo. He hablado con gente que ha jugado al juego y que se me acercaba y... Ay, que me emociono. Es una locura lo bien que está funcionando.
NoE: Pensar que un equipo tan pequeño pueda crear algo que llegue a tantísima gente debe de ser sin duda abrumador.
SV: Abrumador. Es una forma estupenda de expresarlo.
NoE: ¿Cuándo podrán jugar los jugadores europeos a Shovel Knight?
SV: Muy pronto. Hemos estado trabajando en la localización y en dejarlo todo perfecto. No queríamos hacer una versión inglesa y luego añadir los otros idiomas; decidimos hacer todos los idiomas a la vez, y así va a salir. Como se ve en el modo StreetPass y en la forma en la que hemos integrado Miiverse, queríamos asegurarnos de que estés donde estés, y tengas la consola que tengas, este juego lo sientas como propio, como un juego creado específicamente para ti.
Era importante para nosotros. Queríamos asegurarnos de que la localización se hacía bien, de forma que cada uno pueda jugar a Shovel Knight en su idioma y en su consola favorita. Es la razón principal de que decidiéramos hacer las cosas como las estamos haciendo. El juego va a salir en inglés, francés, italiano, alemán, español, y probablemente iremos añadiendo otros idiomas en actualizaciones futuras.
NoE: ¿Y hay algún proyecto para ofrecer contenido adicional?
SV: Sí, ya estamos en ello. Desde la campaña de micromecenazgo, de hecho. Queremos sacar una actualización del juego original cada tres o cuatro meses. Tendremos campañas jugables protagonizadas por Plague Knight, King Knight y Spectre Knight, que tendrán su propia historia. El juego será el mismo al 95%, pero va a ser algo grande.
También tenemos un modo desafío que se compondrá de una serie de minidesafíos muy difíciles o con una dificultad progresiva. ¡Quien los acabe se sentirá sin duda el mejor jugador de Shovel Knight de la historia! Vamos a crear un modo en el que invertiremos los géneros de los personajes: los personajes masculinos se transformarán en femeninos y viceversa. Probablemente tendremos casillas que se podrán usar para marcar lo que se quiera. Y por último, pero no menos importante, vamos a crear un modo batalla de sofá para cuatro jugadores. Eso solo en Wii U. En él estarán Shovel Knight, La orden sin cuartel al completo, todos los jefes, todos los personajes...
NoE: ¿Estáis pensando en usar el GamePad para ofrecer juego asimétrico?
SV: Algo en lo que pensábamos era en no usar el juego asimétrico, el GamePad se usaría más bien como otra pantalla. Así que miras a la televisión, luego miras al GamePad y ves el sótano... ¡y tu personaje podría caerse en él!
NoE: ¿Como en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures?
SV: ¡Sí! Ese es uno de mis juegos favoritos, me encanta. Pero pensamos que para eso habría que cambiarle el nombre: en lugar de Shovel Knight (El caballero de la pala), habría que llamarlo Shove Knight (El caballero empujón), ¡porque tendrías que usar la pala para quitar a tu amigo de en medio y ver lo que está pasando!
NoE: También podríais tener un modo en el que todo el mundo tiene los pies atados y llamarlo El caballero Saltón.
SV: (Risas) Me gusta, ¡podemos diseñarlo ahora mismo! Ya verás cuando salga el juego, tiene un montón de chistes y referencias, ¡te partirás de la risa!
NoE: Los juegos con chistes nos gustan mucho, desde luego. ¡Gracias por tu tiempo!
Shovel Knight estará disponible en Nintendo eShop para Nintendo 3DS y Wii U en noviembre.