2. Por su cuenta

Iwata:

¿Cómo conseguiste dirigir un equipo propio independiente, Takahashi?

Takahashi:

Recuerdo haber ido a hablar con Sakaguchi para decirle que necesitaba un nuevo desafío. Eso fue cuando todos estábamos trabajando en FFVII.

Iwata:

FFVII supuso un verdadero punto de inflexión en la serie. Supongo que perder a alguien que había estado tan involucrado en el proyecto, aunque le deseases lo mejor, resultaría bastante duro, ¿no Sakaguchi?

Sakaguchi:

Así es. Muy cierto. Y si te digo la verdad, me sentí un poco abandonado. Recuerdo perfectamente que cuando Taka formó su propio equipo, su escritorio enseguida se llenó de modelos Gundam y pistolas de juguete. Fue entonces cuando me di cuenta de que él siempre había querido trabajar en algo así.

Iwata Asks
Iwata:

Era como si se hubiese graduado.

Sakaguchi:

Exacto. Bueno, al menos esa era mi sensación...

Takahashi:

¡Así que era eso lo que pensabas! (Risas)

Iwata:

Cuando abandonaste el equipo FF, ¿qué querías hacer exactamente?

Takahashi:

Quería saber si éramos capaces de hacer un juego completo en 3D, no solo las escenas de eventos. Mi motivación inicial era conseguir crear juegos así.

Iwata:

Es decir, querías utilizar el 3D de forma diferente a como se usa en FFVII.

Takahashi:

Exactamente. Creía que la empresa tenía que desarrollar su conocimiento y experiencia en el uso del 3D de forma diferente a la del FF VII. Quería crear niveles completos en tres dimensiones y permitir al jugador modificar el ángulo de visión sobre el mundo.

Iwata:

Hay una gran diferencia entre ocuparse de los gráficos y tener la responsabilidad sobre el propio concepto del juego y los distintos elementos que lo harán realidad.

Takahashi:

¡Y tanto que la hay! Al principio, tuve que tantear el terreno.

Iwata:

Pero por aquel entonces, todo el mundo estaba tanteando el terreno.

Sakaguchi:

El propio FFVII fue un continuo tanteo.

Iwata:

Yo incluso diría que, en aquellos años, no había nadie que al comenzar un proyecto tuviese claro cómo debería ser el producto final.

Takahashi:

El 90% del equipo estaba formado por chicos nuevos que no tenían la menor idea sobre 3D. Lo más complicado fue la parte psicológica: ayudar a la gente a adaptarse al equipo, hablar con ellos sobre sus preocupaciones... Fue entonces cuando me di cuenta de que Sakaguchi había estado lidiando con cosas similares todo aquel tiempo.

Iwata Asks
Iwata:

¡Solo cuando abandonas el nido te das cuenta de todo lo que tus padres han hecho por ti! (Risas)

Sakaguchi:

¡Entiendo lo que quieres decir!

Iwata:

Sakaguchi, ¿cuándo te diste cuenta tú de que era esencial cuidar del equipo? Acabasteis el primer FF en muy poco tiempo, con muy pocos empleados, así que imagino que no tuviste mucho tiempo para pensar en su bienestar psicológico...

Sakaguchi:

Así fue. Pero hasta FF III7, trabajamos con un programador extranjero muy cualificado que no hablaba japonés ni entendía los juegos de rol. Digamos que requería una supervisión un poco diferente.... Así que cada día le invitaba a un buen bistec... (Risas) 7 Final Fantasy III: juego de rol lanzado en Japón en abril de 1990 para la consola Famicom.

Iwata:

¿Le invitabas a un bistec diario? ¡Eso sí que es bueno! (Risas)

Sakaguchi:

Solo le gustaba la carne. Y tenía que asegurarme de que el programador principal se sintiese a gusto. Y aunque esto no sea cuidar de todo el equipo, creo que el ejemplo sirve para mostrar que intentaba velar por los míos.

Iwata:

Viviste la era de la Super Famicom, en la que hubo grandes cambios en cuanto al desarrollo de los videojuegos: ROMs con más capacidad de memoria, mayores posibilidades gráficas... Pero luego, cuando Takahashi se hizo con un equipo propio y empezó a labrarse un nombre por sí mismo, vivimos un cambio incluso más radical: el 3D. A medida que el desarrollo de juegos se iba especializando, con el 3D, los increíbles gráficos, etc. seguía sin haber un método definido sobre cómo hacer un juego con estas características.

Takahashi:

Así es.

Iwata:

Con el desembarco del 3D, se hizo borrón y cuenta nueva en términos de cómo había de crearse un juego, lo que causó todo tipo de problemas en esta industria.

Sakaguchi:

La mayoría de la gente ni siquiera conocía la terminología correcta para los nuevos tipos de gráficos por ordenador. Si añadimos a esto lo que ya supone dirigir a un grupo de empleados en un proyecto, tenía la sensación de estar luchando contra viento y marea para llegar a buen puerto.

Iwata:

Teniendo esto en cuenta y las dificultades propias de dirigir a un equipo, ¿qué te motivaba a seguir adelante?

Takahashi:

Déjame pensar. Bueno, tenía muy claro que podía con ello, que al final todo saldría bien. Eso era lo único en lo que podía confiar. Pero ahora, cuando miro atrás, me doy cuenta de que si hubiese conseguido transmitir esa sensación al resto de los empleados, habría sido más fácil formar un verdadero equipo.

Iwata:

Incluso cuando no consigues expresar lo que tienes en la cabeza, ese deseo de querer lograr algo puede unir a la gente y hacer que estos trabajen por ese objetivo. Quizás eso sea algo que los jóvenes hacen mejor.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Es verdad. Y aunque fue un poco temerario, conseguimos tirar para adelante y finalizar el trabajo.

Iwata:

Los proyectos que al final son increíbles suelen empezar como ideas disparatadas. Me pregunto si ceñirse a lo que ya ha sido probado y ha funcionado acaba siendo contraproducente.

Sakaguchi:

Creo que sí. Por eso, creo que hicimos lo correcto.

Takahashi:

Da la sensación de que lo que conseguimos por aquel entonces ha servido para crear lo que tenemos hoy en día.