4. Nervenaufreibende Action

Iwata:

Sie haben an den 3D-Action-Spielen der Metroid Prime-Serie gearbeitet und anschließend ein 2D-Side-Scrolling-Action-Spiel gemacht. Noch wichtiger war allerdings, dass es sich um eine neue Folge von Donkey Kong Country handelte, das nicht nur in Amerika, sondern auch in Japan ein großer Erfolg war. Sie mussten die Elemente bewahren, die die Serie so attraktiv machten, während die Hardware vom Super NES auf die Wii-Konsole wechselte. Sie mussten also ein neues Ausdrucksmittel finden, das für eine neue Generation geeignet war. Was haben Sie bei Retro Studios versucht, beizubehalten, und welchen neuen Herausforderungen haben Sie sich gestellt?

Kynan:

Meiner Meinung nach sind die Spiele aus der Donkey Kong Country-Serie vollgepackt mit allen möglichen guten Elementen, die wir weiterführen sollten. Es ist unter anderem ein Side-Scrolling-Action-Spiel, also...

Iwata:

... gibt es viel Action –

Video: Herumschießen in Fässern und wilde Fahrten mit Bergwerksloren

Sie haben an den 3D-Action-Spielen der Metroid Prime-Serie gearbeitet und anschließend ein 2D-Side-Scrolling-Action-Spiel gemacht.
Herumschießen in Fässern und wilde Fahrten mit Bergwerksloren – das ist schon ein gewaltiger Eindruck.

Kynan:

Ja. Und es ist ein Spiel, das die breite Masse anspricht und von allen möglichen Leuten gespielt werden kann. Diese leichte Zugänglichkeit wollten wir gern bewahren. Gleichzeitig dachte ich, das Spiel sollte einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben.

Iwata:

Was mir beim Spielen mit dem Super NES am stärksten im Gedächtnis geblieben ist, ist, dass ich mit der Lore immer wieder vom Kurs abgewichen bin und dachte: „Mist! Ich war fast am Ziel!” (lacht) Meiner Meinung nach ist es unglaublich wichtig, diese nervenaufreibende Spannung im Spiel aufrechtzuerhalten. Wie denken Sie darüber?

Iwata Asks
Mike:

Ich fand es vor allem wichtig, dass das Spiel Herausforderungen bietet. Zu Beginn des Projekts spielte ich nochmals die Super NES-Version und ärgerte mich ein wenig, wie schwer diese war!

Iwata:

(lacht)

Mike:

Ich erinnere mich nur noch daran, dass diese Version Spaß gemacht hat. (lacht)

Iwata:

Sie verbinden damit nur lustige Erinnerungen, aber als Sie es zum ersten Mal nach langer Zeit wieder spielten, erinnerten Sie sich daran, dass dieses Spiel doch schwierig genug ist, um Ihnen ein bisschen auf die Nerven zu gehen.

Mike:

Natürlich. Ich fand es wichtig, dass das Spiel ein gewisses Schwierigkeitsniveau hat, aber auf eine positive Weise. Ich wollte ein Spiel machen, das nicht einfach nur schwierig ist, sondern die Spieler ermuntert, es erneut auszuprobieren. Um ein bisschen konkreter zu werden: An Stellen, an denen man springen muss, fand ich es wichtig, die Spieler nicht zu verärgern, sondern ihnen das Gefühl zu geben, dass sie das nächste Mal besser springen würden, selbst wenn sie hinfallen.

Iwata:

Es ist wichtig, das Spiel so zu gestalten, dass die Spieler ihren Spielstil stets verbessern möchten, selbst wenn es sie frustriert, dass sie das Spiel versemmelt haben.

Tom:

Genau. Es ist leicht, etwas schwer zu machen. Zum Beispiel können Sie, wenn Donkey Kong springt, einfach einen Felsen oder Geröllbrocken auf seinen Kopf herunterfallen lassen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich nehme an, dass das möglich ist! (lacht)

Tom:

Man muss das Spiel so gestalten, dass für die Spieler klar ersichtlich ist, was sie an den bestimmten Stellen zu tun haben. Wir haben uns bemüht, das Spiel so zu machen, dass den Spielern die Wege aufgezeigt werden, mit denen sie im Spiel vorankommen.

Tabata:

Aber wenn Sie das Schwierigkeitsniveau zu Grunde legen, das bei Donkey Kong Country Tradition hat, dann wären ein paar Leute nicht in der Lage, vorwärts zu kommen. Aus diesem Grunde erhält der Spieler, nachdem er mehrere Male gescheitert ist, Zugang zu einem

Video: Super-Assistenten

Sie haben an den 3D-Action-Spielen der Metroid Prime-Serie gearbeitet und anschließend ein 2D-Side-Scrolling-Action-Spiel gemacht.
Super-Assistenten und gelangt so zum nächsten Level. Das gleiche System gibt es auch bei New Super Mario Bros. für die Wii.5 Es erscheint ein ganz niedliches Schwein, das Sie fragt, ob Sie den Super-Assistenten aktivieren möchten. Das war eine der neuen Herausforderungen. 5New Super Mario Bros. Wii: Ein Action-Spiel, das in Japan am 3. Dezember 2009 für die Wii-Konsole veröffentlicht wurde. In Europa kam es im November 2009 heraus. Scheitern Sie achtmal, erscheint Luigi und zeigt Ihnen den „Super-Assistenten“.

Kynan:

Eine weitere große Herausforderung lag im Aussehen des Spiels. Wir haben das allgemeine grafische Erscheinungsbild der vorigen Spiele der Serie bewahrt und gleichzeitig die Anzahl der Elemente, die auf dem Bildschirm erscheinen, erheblich erhöht.

Tanabe:

Wir haben den Hintergrund ausschließlich mit Polygonen gestaltet, so dass man ganz tolle dynamische Szenen erlebt, wenn alle möglichen Dinge anfangen, sich zu bewegen, zu zerbrechen und herunterzufallen.

Iwata:

Zu Zeiten des Super NES verwendeten wir eine Technologie, die als Pre-Rendering6 bezeichnet wird, und konnten den Hintergrund nicht großartig bewegen. 6Pre-Rendering: Anzeigen komplexer 3D-Bilder, die nicht in Echtzeit mithilfe der Spielkonsolen-Hardware verarbeitet werden konnten. Hierzu werden die 3D-Polygon-Modelle während der Entwicklung verarbeitet und in 2D-Bilddateien umgewandelt, die im Spiel verwendet werden können.

Tanabe:

Genau. Zu Zeiten des Super NES war man technisch noch nicht in der Lage, Polygonmodelle in Echtzeit zu rendern. Der Großteil der Spielkapazität wurde für die Animationsmuster der Charaktere verwendet, und im Hintergrund war nur ein Standbild möglich. Dieses Mal waren wir aber in der Lage, alles - einschließlich des Hintergrunds - in Echtzeit zu zeichnen. Daher konnten wir viele verschiedene Methoden entwickeln,

Video: um Bewegungen im Hintergrund und das Interagieren der Charaktere zu ermöglichen

Sie haben an den 3D-Action-Spielen der Metroid Prime-Serie gearbeitet und anschließend ein 2D-Side-Scrolling-Action-Spiel gemacht.
um Bewegungen im Hintergrund und das Interagieren der Charaktere zu ermöglichen .

Kynan:

Daher macht es allein schon Spaß, durch die Level zu spazieren.

Iwata:

Was für Fähigkeiten hat Donkey Kong?

Tabata:

Sie können wählen, ob Sie die Wii-Fernbedienung lieber seitlich oder mit einem daran angeschlossenen Nunchuk spielen möchten. Donkey Kongs Verhalten und Fähigkeiten sind aber im Grunde die gleichen.

Tanabe:

Eine neue Fähigkeit von Donkey Kong ist, dass er seinen Atem ausblasen kann.

Video: Pustet er zum Beispiel auf Löwenzahn, kann ein Gegenstand erscheinen.

Sie haben an den 3D-Action-Spielen der Metroid Prime-Serie gearbeitet und anschließend ein 2D-Side-Scrolling-Action-Spiel gemacht.
Pustet er zum Beispiel auf Löwenzahn, kann ein Gegenstand erscheinen.

Iwata:

Wessen Idee war das?

Tanabe:

Die von Mr. Miyamoto. Schon zu Beginn der Entwicklung sagte er uns, dass er dies auf jeden Fall in das Spiel aufnehmen wollte. Er sagte auch,

Video: dass wir die Musik nicht verändern sollten

Sie haben an den 3D-Action-Spielen der Metroid Prime-Serie gearbeitet und anschließend ein 2D-Side-Scrolling-Action-Spiel gemacht.
dass wir die Musik nicht verändern sollten . Auch Sie haben das gesagt.

Iwata Asks
Iwata:

Genau. (lacht) Ich erinnere mich, dass ich Ihnen bei unserem ersten Meeting geraten habe, vorsichtig mit der Musik umzugehen. Die Musik von Donkey Kong Country ist in meinem iPod, und selbst heute höre ich sie mir noch oft an. Es passiert zwar nicht oft, aber da Donkey Kong Country so viele unvergessliche Tracks hat, habe ich mir die Soundtrack-CD gekauft. Ich denke, einer der Gründe dafür, dass die Super NES-Version bei den Leuten so beliebt war, war, dass sie neben der verblüffenden Grafik und dem lustigen Gameplay so stark von der Musik angesprochen wurden. Heute ist keiner hier vertreten, der direkt an der Musik beteiligt war, aber dürfte ich jeden von Ihnen bitten, etwas zur Musik zu sagen?

Tom:

Ich finde die Musik ganz großartig. Donkey Kong Country war so ein einzigartiges Spiel, und wenn sich die Leute darüber unterhalten, dann erwähnen viele die Musik. Meiner Meinung nach ist die Musik ein ganz repräsentatives Element dieses Spiels.

Kynan:

Mir gefällt die Musik auch ganz besonders, und viele aus unserem Team sind Fans davon.

Tom:

Aber ich denke, für Mr. Yamamoto7, der die Musik gemacht hat, war es schon sehr harte Arbeit. Nintendo hat die Hintergrundmusik und Retro Studios die Soundeffekte gemacht. Mr. Yamamoto hat den alten Sound aufpoliert und auch neue Musik passend zur besonderen Atmosphäre dieses Spiels komponiert. 7Kenji Yamamoto: Software Planning and Development-Abteilung, Nintendo. Er hat an dem Sound für Super Metroid und die Metroid Prime-Serie sowie am Sound älterer Spiele mitgearbeitet, von denen Punch-Out!! und Famicom Tantei Club hervorzuheben sind.

Mike:

Das stimmt. Zuerst hat Mr. Miyamoto Musik komponiert, die zu der Atmosphäre der einzelnen Level passte. Aber, wie wir schon erwähnten, haben wir bis zur letzten Minute an den Levels herumgebastelt, um sie noch besser zu machen, so dass die Musik später nicht mehr dazu passte. Daraufhin musste er den Song neu machen. Ich bin mir sicher, dass das schwierig war.

Iwata Asks
Iwata:

Ms. Tabata, was denken Sie über die Musik?

Tabata:

Ich habe vor diesem Projekt eigentlich noch nie Donkey Kong Country gespielt. Um ehrlich zu sein, hatte ich am Anfang keine besondere Beziehung zu der Musik.

Iwata:

Die Vorstellung, dass jeder eine besondere Beziehung zur Musik hat, ist eine Annahme der Fans der früheren Titel. Aber das ist wahrscheinlich eher bei Leuten der Fall, die das Original kennengelernt haben und nicht gemeinsam an einem Spiel arbeiten mussten. Wir brauchen sowohl Leute, die ihre Erinnerungen mitbringen und diese auf das Spiel projizieren, als auch Leute wie Sie, die das Spiel zum ersten Mal sehen, weil ja auch beide Kategorien von Leuten dieses Spiel spielen werden.

Tabata:

Danke, dass Sie das sagen. Als ich zu diesem Projekt dazukam, wusste ich, dass die Leute, die schon mit einer gewissen Leidenschaft an dieses Spiel herangingen, die Last schultern würden, die guten Dinge aus dem alten Spiel in das neue Spiel einzubauen, so dass ich all meine Aufmerksamkeit darauf richten konnte, die neuen Inhalte so witzig wie möglich zu gestalten.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also beschlossen, diejenige zu sein, die sich neue Dinge ausdenkt.

Tabata:

Ja. Um auf das Thema Musik zurückzukommen, haben viele Leute um mich herum die Serie gespielt. Und als sie sich die Musik von Donkey Kong Country Returns anhörten, sahen sie wirklich zufrieden aus und sagten Dinge wie “Der Song war toll.” und “Das erinnert mich an damals.” Ich denke, wir haben davon profitiert, dass uns diesmal dieser großartige Sound zur Verfügung stand.

Iwata:

Mr. Tanabe, was halten Sie von der Musik?

Tanabe:

Sie erinnert mich an die Zeit vor 16, 17 Jahren. Als ich an der Lokalisierung für die Super NES-Version arbeitete, fuhr ich zu Rare8 nach England. Rare, die Donkey Kong Country gemacht hatten, saßen in... 8Rare, Ltd.: Ein Videospiel-Entwickler mit Sitz in England. Diese Firma entwickelte die Donkey Kong Country-Serie sowie Banjo-Kazooie und GoldenEye 007 für die Nintendo 64-Konsole.

Iwata:

Twycross.

Tanabe:

Ja. Ich glaube, wir brauchten dorthin mit dem Auto von London aus etwas mehr als vier Stunden. Es war eine lange Fahrt. Mir erschien die Landschaft so friedlich mit den sanften Hügeln, den vielen Schafen und den Holzzäunen, die man von der Straße aus sehen konnte. Und das ging die ganzen vier Stunden so. Die Landschaft veränderte sich nicht.

Iwata:

Sie haben also die ganze Zeit lang Schafe beobachtet. (lacht)

Tanabe:

Ja. (lacht) Der Hauptsitz von Rare befindet sich in einem renovierten Pferdestall in einer Provinzstadt mit einer alten Kirche. Als ich dort ankam, bekam ich einen gigantischen Schlüssel und man zeigte mir ein Zimmer, wo ich arbeiten konnte. In meinem Kopf überschneidet sich die Musik mit solchen Szenen.

Iwata:

Glauben Sie, dass sich die friedliche Umgebung, in der die Musik entstanden ist, in ihr widerspiegelt?

Tanabe:

Das könnte man so sagen. Aber natürlich ist auch die Atmosphäre von London darin zu spüren...

Iwata:

Sie vermischen sich.

Tanabe:

Ja. Diese Musik ruft in mir das Bild eines anderen Landes hervor. Ich war damals noch jung, also weckt sie Erinnerungen. Und wenngleich ich hier nicht ins Detail gehen kann, bekam ich damals in meiner Freizeit in London jede Menge Schwierigkeiten. Die Musik ruft all das wieder in mir wach. (lacht)

Tom:

Davon habe ich noch nie gehört. Erzählen Sie mir bei Gelegenheit davon! (lacht)

Iwata:

Fragen Sie Mr. Tanabe danach, wenn Sie ihn das nächste Mal sehen! (lacht)

Tanabe:

(lacht)