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  • Interview Metroid Prime Pinball, Teil 2


    28.06.2007

    Hier klicken für Teil 1 des Interviews.



    Es verlangt viel Übung, will man einen Flipper wirklich beherrschen



    Terasaki: "Eines der entscheidenden Merkmale der von Fuse entwickelten Spiele ist, dass sie nur sehr wenige Fehler haben. Ich habe mich gefragt, ob Ihr eine spezielle Strategie habt, um Spiele ohne viele Fehler zu produzieren."

    Horrocks: "Naja, zuallererst kontrollieren wir alles sehr sorgfältig. Ich denke das Wichtigste ist, dass wir gleichzeitig zu jedem Spiel auch einen Testcode (ein Programm, das das Spielprogramm überprüft) entwickeln."



    NOM: "Nutzen alle Entwickler einen solchen Testcode?"

    Horrocks: "Nein, davon hört man nicht so oft, es kann also sein, dass es unsere eigene Idee ist..."

    Terasaki: "Fuse arbeitet nach einer Methode, die als Paarprogrammierung bekannt ist, mit Teams aus zwei Programmierern. Während ein Programmierer arbeitet, steht der zweite neben ihm und passt auf, was der andere schreibt. Das hat zur Folge, dass alles immer doppelt kontrolliert wird, was meiner Meinung nach ein weiterer Grund für die geringe Fehlerzahl in der Software ist."



    NOM: "Wie war die Arbeit mit Nintendo?

    Barrit: "Ich denke, dass die Vorschläge und Kommentare von Nintendo auf jeden Fall geholfen haben, die Qualität des Spiels zu verbessern."

    Terasaki: "Wir fanden die Kommunikation mit Fuse äusserst reibungslos, ich frage mich, ob sie das genauso sehen!" (Lachen)

    Remrod: "Wir standen ständig in Kontakt miteinander: wir haben eine Version geschickt, Feedback bekommen und darüber diskutiert... Es gab absolut keine Probleme, die jeweiligen Standpunkte des anderen zu verstehen."



    NOM: "Kommen wir jetzt zu den Rumble-Effekten in Metroid Prime Pinball. Wie kam die Entscheidung zustande, diese im Spiel zu verwenden? (zu Metroid Prime Pinball wird ein Nintendo DS Rumble Pak mitgeliefert)

    Terasaki: "Für den DS hat Nintendo ein Rumble Feature entwickelt, das einen anderen Mechanismus zur Grundlage hat als die anderen Rumble Paks, die wir bisher entworfen haben. Satoru Iwata entschied, dass dieses mechanische Rumble Feature bestens zu einem Flipperspiel passte. Die eigentlichen Spezifikationen wurden dann mit Hilfe eines Top-Down-Ansatzes, also von oben nach unten, entschieden. Die lebensnahe Empfindung beim Flippern ist grötenteils diesem Rumble Feature zuzuschreiben.



    NOM: "Gibt es einen Tipp, um das Spiel zu meistern?"

    Remrod: "Man muss auf jeden Fall die richtige Technik kennen, wie und wann man den Tisch anstossen muss. Genau in dem Moment, wenn man seinen Ball schon verloren glaubt, kann ein gezielter Stoss den Ball wieder über die Flipper bewegen. Beim Flippern nennt man das einen 'Bangback', aber das funktioniert nur hin und wieder. Ein weiterer Kniff ist: rollt der Ball an einem nach unten gerichteten Flipper herunter, kann ein Stoss ihn auf den anderen Flipper befördern. Beherrscht man das, erleichtert es das Zielen erheblich, und man trifft sehr viel besser die gewünschten Ziele."

    Terasaki: "Das hat nur Cai-san geschafft!" (Lachen)

    Remrod: "Versucht es einfach! Jeder kann das schaffen - es verlangt nur ein wenig Übung!" (Lachen)



    Der Tradition der versteckten Kuh treu geblieben



    Terasaki: "Ich habe Cai-san kürzlich an einem echten Flippertisch spielen sehen. In Japan gehen Menschen in eine Spielhalle und spielen ihr Spiel in aller Ruhe, oder nicht? Genau deshalb erlitt ich einen solchen Kulturschock, als ich Cai dabei zuschaute. Wenn er so richtig im Spiel ist, schlägt er den Automaten... Eigentlich führt er eine Kampf ohne Regeln gegen den Flippertisch!" (Lachen)

    Miyazaki: "Ich hatte in der Tat niemals zuvor an einem echten Tisch geflippert, aber Fuse liess mich mein Glück an einem Automaten versuchen, und ich hatte viel Spa. Flipperautomaten in Grobritannien haben jede Menge Features und sind sehr unterhaltsam. Sie sind sehr laut und auffällig, in ihrem Aussehen und in ihren Features."



    NOM: "Also ist Flippern ein weitverbreitetes Hobby in Grobritannien?"

    Remrod: "Nein, Flippern ist tot! (Lachen) Es ist ganz schön schwer heutzutage einen Flipperautomaten in einer Spielhalle zu finden."

    Barrit: "Deshalb sind wir sehr froh, Flippern wieder in die Welt zurückzubringen, in der Form von Videospielen. Es war uns auch möglich, Dinge in das Spiel einzubauen, die auf einem echten Flippertisch unmöglich wären."

    Terasaki: "Cai-san, Du sammelst doch Flipperautomaten, nicht wahr?"

    Remrod: "Das tue ich in der Tat. Ich habe sogar zwei Squash-Plätze gemietet, um etwa 100 Tische lagern zu können. Aber unsere Version für den DS macht sehr viel mehr Spa als die echten! (Lachen)

    Terasaki: "Das stimmt. Es taucht sogar völlig unerwartet eine Kuh auf..."



    NOM: "Eine Kuh? Was hat das mit Metroid zu tun?"

    Barrit: " Es gab in den 1980er Jahren ein Flipperspiel namens 'Fire!', und darin tauchte eine Kuh auf. Im Spiel ging es um ein groes Feuer, das einmal in Chicago ausgebrochen war. Die Ursache für das Feuer war eine Kuh, die eine Laterne umgestossen hatte. Seither waren Kühe ein fester Bestandteil als versteckte Charaktere in Flippperautomaten. Unter Flipperliebhabern in Europa und den Vereinigten Staaten weiss das jeder, und vielleicht in der Hälfte aller Flipperspiele wurde seither irgendwo eine Kuh versteckt. Natürlich haben wir in Super Mario Ball auch eine eingebaut..." (Lachen)

    Terasaki: "Sollte jemals jemand die Kuh finden, bitte lasst sie in Ruhe! (Lachen)



    NOM: "Könnte jeder jetzt noch einige Worte an alle die richten, die einen DS besitzen und darauf brennen, das Spiel zu spielen?"

    Horrocks: "Ich will Spieler sehen, die Metroid Prime Pinball lieben."

    Remrod: "Verliere niemals den Ball aus den Augen!"

    Barrit: "Mein Highscore liegt bei 68.000.000. Mal sehen ob das jemand schlagen kann!"

    Miyasaki: "Metroid Prime Pinball ist ein Spiel, das die Massen anzieht, und das jeder spielen kann. Auch diejenigen, die sich mit den Metroid-Spielen nicht auskennen, sollten es mal ausprobieren."

    Yamada: "Das erste Flipperspiel, das auf dem NES rauskam, war ein Meisterstück, aber Metroid Prime Pinball hat mir wirklich gezeigt, wie stark sich die Pinball-Spiele in den letzten 20 Jahren weiterentwickelt haben. Der ganze ursprüngliche Spa von Flipperspielen ist immer noch da, aber die Präsentation und das Gameplay haben groe Sprünge nach vorne gemacht. Man muss die Metroid-Reihe nicht kennen, um einfach nur viel Spa zu haben. Probiert es aus!"

    Terasaki: "Es gibt viele junge Menschen unter 20 Jahren, die noch nie an einem echten Flipperautomaten gespielt haben und nur über Videospiele damit in Berührung kamen. Alles was das echte Flippern ausmacht wird in Metroid Prime Pinball erfolgreich wiedergegeben. Falls Ihr je einen echten Flipperautomaten zu Gesicht bekommt, schmeisst eine Münze ein und probiert es aus! Zu guter Letzt, die Verantwortlichen, die in all den Jahren für die Soundeffekte und die Musik für die Metroid-Reihe gestalteten, haben auch für dieses Spiel ihr Bestes gegeben, daher empfehle ich, dass ihr es mit Kopfhörern spielt!"



    NOM: "Vielen Dank an alle für Eure Zeit."



    Metroid Prime Pinball ist ab dem 22. Juni erhältlich, nur für Nintendo DS.