• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Kom alles te weten over Driver Renegade 3D in ons interview


    21-09-2011

     

    Driver® Renegade 3D laat je de straten van New York City als nooit eerder verkennen. John Tanner, de voormalige undercover-agent van de NYPD, is terug en bozer dan ooit. Ubisofts Nouredine Abboud legt uit waarom dit geen spel voor kinderen is...


     

    Kun je vertellen wat je rol was bij de ontwikkeling van deze titel?

    Ik ben de Senior Producer van Driver Renegade 3D. Dat betekent in grote lijnen dat ik toezicht houd op de productie en sturing geef aan ontwikkelaars, programmeurs en ontwerpers. Ik heb twee hoofdtaken. Ten eerste moet ik ervoor zorgen dat we een spel hebben dat spelers aanspreekt. Dat betekent dat ik soms beslissingen moet nemen die ervoor zorgen dat het spel niet alleen ons blij maakt, maar ook de spelers aanspreekt.

    Ten tweede moet ik ervoor zorgen dat iedereen samenwerkt. Want als je probeert een Driver-spel te maken wat een beetje anders is dan de rest, wat gewelddadiger, wat agressiever, kan iedereen daarbij een ander beeld voor ogen hebben. Daarom was het bijvoorbeeld mijn verantwoordelijkheid om iets te maken wat aan de ene kant trouw was aan de serie, maar aan de andere kant ook iets nieuws bracht. Dat was één van onze voornaamste uitdagingen.

    Had je al eens eerder met 3D gewerkt?

    Ik persoonlijk niet, maar Ubisoft is een groot bedrijf, en we hadden al wat ervaring met 3D opgedaan door de ontwikkeling van het Avatar-spel. Dat spel was gemaakt door een ander team dan aan Driver werkte, maar er zijn mensen in ons bedrijf die ervoor zorgen dat dit soort kennis tussen teams wordt uitgewisseld.

    Daarnaast hebben we met ons team veel testen uitgevoerd, zoals je je voor kunt stellen. Je moet bij 3D met veel dingen rekening houden, bijvoorbeeld dat iets ook leuk moet blijven als het vaker gebruikt wordt. De eerste keer dat je iets op je af ziet komen is dat misschien nog leuk, maar als je zo'n effect de hele tijd gebruikt, verliest het zijn impact. En wat doe je met de informatie in beeld? Stop je dat in de diepte, of wil je het op de voorgrond hebben? Daar discussiëren we over, natuurlijk. Op basis van onze testresultaten besloten we onze focus te leggen op het 3D-effect in de wagen en in de stad.

    Heb je het hele spel vanaf de grond af opgebouwd?

    Nou, het interessante van de Nintendo 3DS is dat het systeem de kwaliteit van wat je op een draagbaar systeem kunt doen naar een heel nieuw niveau tilt. Dat betekent ook dat we elk aspect van het spel specifiek voor het systeem moesten maken. Gelukkig konden we, net als bij de 3D-kennis in het bedrijf, gebruik maken van de kennis van andere Ubisoft-teams die aan racespellen hadden gewerkt. Maar inderdaad, alles wat je in het spel tegenkomt, hebben we zelf gemaakt!

    In zekere zin voert dit spel de speler terug naar de oorsprong van de Driver-franchise, nietwaar?

    Dat is inderdaad zo, om minstens twee redenen. Ten eerste het verhaal. We lanceren Driver Renegade 3D op hetzelfde moment als Driver San Francisco voor de Wii. Het idee is dat beide spellen plaatsvinden op verschillende momenten, en Renegade vindt plaats tussen het eerste Driver-spel en Driver 2.

    Aan het eind van de eerste Driver verlaat Tanner de politie. We zien hem op een parkeerplaats nadat hij ontslag heeft genomen. Aan het begin van Driver 2 werkt hij undercover aan de andere kant van het land. Dus wat we hier vertellen, is wat er in tussentijd is gebeurd.

    De tweede reden is dat we ons weer helemaal hebben gericht op het rijden, dus niet op wat er buiten de wagen gebeurt. Maar verder zijn we niet trouw aan het origineel gebleven. We zijn zelfs afgestapt van de zeer nauwkeurige besturing waar de serie om bekend staat, en hebben de focus verlegd naar agressief rijgedrag.

    Als je het spel speelt, valt het meteen op dat Tanner woedend is, omdat de dingen vanaf het begin in de soep lopen. Hij is dus niet echt in een goede bui, en zijn omgeving maakt hem nog razender. Als speler kun je de zogenaamde Rage Bar (woedebalk) vullen door op een agressieve manier te rijden.

    Dus elke keer dat je botst, elke keer dat je iets in je omgeving raakt, maar ook elke keer dat je drift, wordt je Rage Bar verder gevuld. Je kunt de opgespaarde Rage met een druk op de knop gebruiken om sneller te gaan, minder kwetsbaar te worden en bij botsingen meer schade te veroorzaken. Je vult de balk dus door agressief te rijden, en kunt hem gebruiken om nog agressiever te rijden!

    Hoe draagt het 3D-effect bij aan het gevoel dat je als een dolle door de straten scheurt?

    Volgens ons is het spelen in 3D spannend om twee redenen: aan de ene kant geeft het 3D-effect je een beter gevoel van het rijden door een stad. Nadat je eenmaal in 3D in een open-wereld-spel hebt gereden, is het volgens mij minder aantrekkelijk om dat nog eens te doen in een spel dat niet 3D is. Je krijgt echt het gevoel dat je door een stad rijdt. Ik wil niet beweren dat alle gevechten in 3D spannender zijn, ik heb het puur over het gevoel van het rijden en bochten maken dat door de 3D wordt versterkt.

    Toen we begonnen wisten we nog niet dat het zo zou uitpakken, maar zodra we een paar testen hadden gedaan, waren we hier erg blij mee. Tijdens de ontwikkeling van het spel hoopten we dat veel dingen goed zouden werken, en dit aspect werkte uitstekend. Je krijgt echt zin om de stad in 3D te verkennen.

    Wat de tweede reden betreft: soms zie je in 3D dingen op je afkomen, of dingen die naar je toe worden gegooid, weet je wat ik bedoel? De reden dat we de agressiefactor in dit spel hebben versterkt is omdat het ons veel mogelijkheden gaf om lantaarnpalen te laten breken, dingen te laten ontploffen, enzovoort. Dingen die in 3D erg goed ogen!

    Dus Tanners wagen is feitelijk een wapen. Hoe komt dat idee tot uitdrukking in de besturing?

    Nou, we hebben geëxperimenteerd met bewegingsbesturing, maar ik moet toegeven dat het ons niet lukte dat in combinatie met het 3D-effect te laten werken. Ik zeg niet dat andere teams dat ook niet gaat lukken, maar in ons geval waren we in elk geval niet tevreden met het resultaat. Misschien dat we het in de toekomst nog eens proberen, als we meer ervaring met 3D hebben opgedaan. Maar we hadden ook het gevoel dat je voor een racespel een paar basisdingen nodig hebt, zoals een knop om gas te geven, en de draaiknop of richtingsknop om mee te sturen.

    Het grootste ding dat we toevoegden, als direct resultaat van het feit dat we geen bewegingsbesturing gebruikten, was dat je de L- en R-knop kunt gebruiken om zeer scherp naar links en rechts te driften. Zo simuleren we eigenlijk wat we wilden doen met de bewegingsbesturing.


    Als je gewoon stuurt, kun je de snelheid waarmee je aan het stuur draait niet bepalen. Maar met de schouderknoppen kun je het effect overbrengen van een harde ruk aan het stuur. Dat voegt niet alleen een realistisch gevoel toe, je kunt op die manier ook snel van de ene naar de andere kant driften. Het helpt je om een zijwaartse aanval op een andere wagen uit te voeren, maar ook om haarscherpe bochten te maken in de smalle straatjes van de stad.

    Hoe heb je de verhalende aspecten van het spel benaderd?

    Ons verhaal wordt verteld in 3D-scènes met 2D-beelden. We wilden een volwassen verhaal vertellen - het spel is niet voor niets voorzien van een 16+ classificatie - en we hebben veel inspiratie gehaald uit comics als Watchmen. De tussenfilmpjes lijken dus sterk op comics, maar dan gelaagd in 3D. Zo ontstaat een veel spannender beeld, omdat je bepaalde personages in de voorgrond kunt positioneren, of explosies kunt gebruiken... Op deze manier konden we de emotionele reacties op dergelijke scènes versterken.

    Wat het eigenlijke verhaal betreft, we hebben het over een tijdperk waarin New York niet zo'n leuke plaats was om in te leven. Er is de afgelopen jaren veel veranderd, maar ons verhaal vindt plaats voordat al die veranderingen plaatsvonden. In ons verhaal wordt New York geregeerd door bendeleiders die stuk voor stuk zijn gespecialiseerd in bepaalde snode zaken, zoals de verkoop van organen, drugs, enzovoort. In opdracht van een senator die de straten wil schoonvegen, ga jij de strijd met ze aan. Natuurlijk neemt het verhaal een paar onverwachte wendingen, maar in grote lijnen draait het om jouw strijd tegen deze bendeleiders.

    Het past in de geschiedenis van Driver en werkt toe naar de gebeurtenissen in Driver 2. Je hoeft de eerdere delen niet gespeeld te hebben, maar dat draagt wel bij aan het plezier.

    Naast de verhaalstand kent het spel ruim 70 Challenge-missies. Hoe is het evenwicht tussen die twee aspecten geworden?

    Toen we aan dit spel begonnen, hadden we een paar doelen voor ogen. Om te beginnen wilden we de naam van deze franchise eer aan doen, maar we wilden ook uitzoeken wat goed werkte op de Nintendo 3DS. In eerste instantie wilden we ons echt focussen op een uitgebreide verhaalstand met niet zoveel extra spelvarianten. Maar toen bedachten we dat op een portable systeem wel behoefte zou zijn aan korte spelsessies, waarin spelers meteen zouden kunnen rijden, dus geheel zonder verhaal.

    Dus nu hebben we een verhaalstand, waarin je het volledige verhaal krijgt over Tanner, wat er met hem gebeurde na het originele spel, en hoe hij in de situatie van Driver 2 terecht was gekomen. Maar dat deel beslaat slechts 30% van het spel. We wilden een cool verhaal vertellen, maar dat niet te dun uitsmeren. In sommige spellen met een enorm uitgebreid verhaal vergeet je op een gegeven moment vaak waar je bent en wat er gebeurd is. Teveel verhaal kan ook afbreuk doen aan het simpele plezier in het rijden.

    Naast de verhaalstand hebben we zeven soorten uitdagingen die niet met het verhaal zijn verbonden, en elk ervan bevat ongeveer 12 verschillende parkoersen. Dus zijn er 20 verhaalgedreven missies en ruim 70 uitdagingen die los staan van het verhaal. Voor die laatste categorie hebben we in feite klassieke racevarianten genomen en daar heel veel agressie aan toegevoegd! Je neemt bijvoorbeeld deel aan een race waarin het de bedoeling is om al je tegenstanders te vernietigen, of probeert in de Survival-stand juist de weg naar de finish te overleven.

    En omdat alles in een stad gebeurt, zitten we niet vast aan gesloten circuits. Er zijn bijvoorbeeld ook missies waarin je zo snel mogelijk een bepaald punt moet bereiken, en daarvoor je eigen route kunt kiezen.

    Wat kun je ons vertellen over de StreetPass-functionaliteit van het spel?

    Je kunt StreetPass in Driver Renegade 3D gebruiken om je scores voor de niet verhalende missies te vergelijken met die van de spelers die je passeert. Het is een vrij eenvoudige functie, maar volgens ons ook een heel sterke, omdat je je scores voor elke uitdaging kunt bekijken en kunt zien wat de spelers die je via StreetPass ontmoette daar hebben gescoord. Dat maakt het heel gemakkelijk om je scores te delen met vrienden die ook dit spel spelen. De gegevens worden automatisch uitgewisseld voor alle uitdagingen.

    Heb je zelf ook een favoriete uitdaging?

    Ik kan niet een bepaalde uitdaging noemen. Ik wil alleen zeggen dat dit spel geschikt is voor iedereen die het wel wat lijkt om als een gek door de straten van New York te scheuren. Als het je ding is om andere wagens van de weg te beuken, aanvallers te ontwijken, explosies te veroorzaken en aan de verkeerde kant van de weg te racen, dan zul je instant genieten van dit spel!

    Meneer Abboud, hartelijk dank voor je tijd!

    Driver Renegade 3D ligt nu in de winkels, exclusief voor Nintendo 3DS.