Red Steel 2

Console: Wii Date de publication: 26/03/2010

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Red Steel 2

Entrez dans la peau d'un cowboy solitaire et révolutionnez la puissance de votre katana pour vaincre les adversaires de Red Steel 2, exclusivement sur Wii.

Faisant un usage totalement novateur du nouvel accessoire Wii MotionPlus, Red Steel 2 rend l'action physique et palpable comme jamais. Vous êtes un héros solitaire, un mystérieux justicier qui a une revanche à prendre et un goût certain pour la vengeance. Armé de votre katana à la lame effilée, et de votre fidèle pistolet, vous parcourez la métropole désertique de Caldera, un mélange du western des cowboys et de l'Asie des samouraïs, prêt à affronter les ennemis tapis dans l'ombre...

Avec Wii MotionPlus, faites passer votre sabre au niveau supérieur. Vos mouvements réels sont directement reproduits à l'écran. Ainsi, la victoire contre les hordes d'ennemis qui se dressent sur votre chemin dépendra de la précision de votre lame. Vivez une expérience physique totale en distribuant les coups de sabre sous le soleil de plomb du désert. Entrez dans une atmosphère brute où seuls les plus habiles s'en sortent. Pour compléter vos combats, vous pourrez aussi recourir à votre arme à feu. Dans certaines situations, vous ne pourrez utiliser que l'une ou l'autre arme. C'est pourquoi il vous faudra exceller dans les deux domaines.

Battez-vous dans un vaste choix de lieux dans la ville ou en dehors de Caldera afin d'augmenter vos compétences tandis que vous avancez dans le jeu. Vous disposerez de trois modes de difficulté : facile, moyen et ninja ainsi que d'options personnalisables telles que la vitesse de la caméra. L'heure des fines lames arrive enfin.

Effectuez des missions de combat classiques d'une façon totalement révolutionnaire. Affrontez votre destin dans l'impitoyable désert de Red Steel 2, exclusivement sur Wii.

 

  • Devenez le héros qui venge la mort des membres de son clan.
  • Utilisez l'accessoire Wii MotionPlus pour faire correspondre à 100 % vos mouvements et ceux que vous voyez à l'écran.
  • Combattez les ennemis avec votre arme à feu et améliorez votre arsenal au fil du voyage.
  • Battez-vous dans des environnements variés, augmentant vos compétences à mesure que vous avancez.

A la découverte de Wii MotionPlus

Ubisoft a une idée bien précise sur l'expérience de jeu qu'ils veulent offrir au joueur avec Red Steel 2. Jason Vandenberghe, le Directeur créatif, indique "C'est vous qui tiendrez le sabre". Il ne fait aucun doute que pour Red Steel 2, l'accessoire Wii MotionPlus suscite de grands espoirs. Les joueurs en attendent une expérience encore plus immersive que toutes les autres. Nous nous somme rendus dans les bureaux d'Ubisoft à Paris, pour tester le jeu par nous-mêmes...

Dans un monde fictif où l'orient rencontre l'occident, décrit comme un "Tokyo à Reno", la scène d'ouverture vous plonge instantanément au cœur de l'action. D'emblée, il est clair que vous êtes un solitaire, un cowboy  à la Clint Eastwood qui est aussi doté de compétences de samouraï au sabre. Vous ne savez pas grand chose sur l'histoire de votre personnage, mais vous savez au moins une chose : vous êtes le dernier de votre clan, qui a été cruellement massacré. Vous avez soif de vengeance et le chef des clans est le premier sur votre liste. Il va vous falloir combattre un bon paquet d'hommes de main pour honorer vos confrères disparus et vous pourrez peut-être même sauver la ville de Caldera par la même occasion...

La première chose qui vous frappe quand vous commencez à jouer, c'est l'aspect visuel du jeu. Finie l'interprétation semi-réaliste du monde. Au lieu de cela, on trouve des graphismes époustouflants de style "animation" qui correspondent parfaitement au ton et aux émotions concrètes qui se dégagent du jeu. Le mélange japonais-western est visible de toutes parts : des panneaux en japonais peints à la main émaillent les toits des saloons poussiéreux de Western. Des néons clignotants américains tombent de murs couverts de motifs orientaux. Il y a des graffiti un peu partout et les objets que l'on peut trouver en fouillant les recoins poussiéreux sont inspirés des restes de poubelles des deux côtés de l'hémisphère. L'effet global est en quelque sorte familier, tout en étant étrangement troublant.

Le souci du détail saute aux yeux : lorsque vous faites pivoter votre redoutable katana à 180 degrés pour la première fois, et que le soleil capture les reflets argentés des inscriptions sacrées gravées sur le côté de votre lame, vous savez que vous êtes dans un jeu de qualité. Malgré le secret qui entoure le mystérieux scénario, nous avons eu de nombreuses occasions d'essayer les principales phases de jeu, et on peut dire sans trop s'aventurer que le maniement du sabre est devenu bien plus réaliste.

Avec Wii MotionPlus, l'expérience devient immédiatement plus physique. Il existe deux types de coups de sabre, le léger et le puissant, représentés respectivement en bleu et rouge à l'écran. Tandis que vous pouvez bouger votre télécommande Wii sans quitter le confort de votre canapé pour effectuer une série de coups légers, pour exécuter un coup de type puissant, il faut donner un coup entier à une certaine vitesse. Impossible de tricher sur ce coup. Et bien sûr, c'est de ce coup puissant dont vous allez avoir besoin pour éliminer les adversaires, un coup puissant étant à peu près équivalent à 3 coups légers.

Le sabre est reproduit dans une 3D magnifique. Lorsque vous inclinez votre main, vous voyez la main du héros reproduire exactement le même mouvement sur l'écran. En maintenant le bouton A appuyé, vous pouvez parer (même si cette parade peut et sera certainement brisée), et utiliser le bouton Z pour viser les adversaires. Si vous êtes attaqué depuis un endroit situé hors de votre champ de vision, l'icône du bouton Z va clignoter pour indiquer qu'en appuyant dessus, vous pouvez vous retourner et vous défendre. La navigation s'effectue avec le stick directionnel du Nunchuk pour les déplacements et la télécommande Wii pour diriger la caméra. Ces deux mouvements sont à la fois très fluides et intuitifs à utiliser.

Bien sûr, vous ne seriez pas à moitié cowboy sans avoir quelques armes à feu. Face à un ennemi doté de protections, votre premier instinct pourrait être de lui tirer dessus avec le bouton B, mais vous réaliserez rapidement que cela n'a aucun effet. En fait, l faut que vous vous rapprochiez et que vous donniez quelques coups de sabre dans ses protections pour exposer ses points faibles. Ensuite, vous pourrez reculer de quelques pas pour tirer quelques séries de balles qui lui feront mordre la poussière.

Vous pourrez améliorer vos armes et vos mouvements à mesure que vous progresserez dans le jeu. L'une des techniques plus avancées de sabre que nous avons vues vous permet de toucher un ennemi et de le projeter en l'air grâce à un grand mouvement vers le haut avec la télécommande Wii. Ensuite, vous sautez en l'air, pour l'achever avec un grand mouvement vers le bas. Visuellement magnifique et très satisfaisant. Et ce n'est pas du tout un jeu où il suffit de forcer sur les boutons. En fait, si vous donnez trop de coups de sabre au hasard, vos adversaires attaqueront encore plus fort, car personne n'aime les combattants qui s'agitent dans tous les sens.

Même si le combat est bien au cœur du jeu Red Steel 2, vous aurez aussi beaucoup d'exploration à faire lors des moments plus calmes. Le bouton A vous permet de grimper et d'interagir avec les objets tandis qu'une mini-carte au coin de l'écran vous permet de vous orienter. Vous pouvez aussi utiliser vos outils pour autre chose que les combats. Un coup de sabre bien dirigé peut vous frayer un passage dans une barrière de bambous et vous pouvez forcer un coffre-fort en écoutant attentivement les sons émis par la télécommande Wii pour récupérer le bon code secret, comme un bon vieux voleur de diamants. Il y a plein de petits détails très cool qui maintiendront votre intérêt au fil du jeu. Combien de jongles pourrez vous faire tout en tirant sur ce vieux baril en métal qui traîne ?

Globalement, il est clair que c'est un jeu d'action où il vous faudra utiliser votre cerveau aussi bien que vos poings pour vaincre l'ennemi. Red Steel 2 ne vous laissera pas jouer au sabre en étant affalé sur le canapé, il va vous falloir relever des défis. Est-ce que c'est le jeu d'action de sabre que vous attendiez ? On dirait bien...

Interview 1

JASON VANDENBERGHE : DIRECTEUR CREATIF

Jason Vandenberghe est le Directeur créatif de Red Steel 2. Cela signifie qu'il est, comme il l'indique lui-même, "au sommet de l'organigramme de conception et chaque corps de métier lui reporte directement. C'est le même rôle, en de nombreux aspects, que celui de réalisateur de film". Jason a commencé dans le jeu en tant que programmeur, il y a 12 ans. Il a travaillé sur de grands jeux inspirés du cinéma, comme les licences de James Bond et X-Men pour des sociétés comme EA et Activision par exemple. Fan de longue date des jeux de combat à l'épée, il n'était que trop heureux de pouvoir rejoindre l'équipe de Red Steel 2 et s'atteler à un certain accessoire nouveau du nom de Wii MotionPlus…

Vous travailliez déjà depuis un certain temps sur Red Steel 2 avant d'entendre parler du Wii MotionPlus. Pouvez-vous nous parler des idées qui ont dû être abandonnées à la suite de ce choix ?

Ce qui est marrant à ce sujet, c'est qu'en y repensant, l'équipe avait essayé à peu près tout ce qui était imaginable avec la télécommande Wii pour tirer et donner des coups de sabre, sans le Wii MotionPlus. (rires). Nous avons fait beaucoup de prototypage. C'était beaucoup de travail, beaucoup d'essais, de tâtonnements afin de rechercher ce qui serait le véritable cœur du jeu. Cela veut dire que savions ce que nous voulions déjà très précisément lorsque le Wii MotionPlus a débarqué. Mais c'était tout de même une toute nouvelle aventure !

Dans les jeux d'action à la première personne avec un sabre, il n'y a pas beaucoup d'autres titres de référence pour se dire "Notre jeu devrait être comme ça", et cela a constitué un défi dès le départ. En tant que développeurs, on a souvent la possibilité de regarder les erreurs et les réussites des autres, mais dans notre cas, c'était le néant. D'un autre côté, je pense que quand on cherche alentour et qu'on réalise que personne d'autre ne fait la même chose que nous, c'est plutôt bon signe. C'est même un très bon signe ! C'est une excellente nouvelle même ! J'ai dit à l'équipe "Les gars, vous n'aurez peut-être pas beaucoup d'autres chances dans votre carrière d'innover réellement, d'inventer véritablement, de créer de nouvelles choses à partir de rien. Et c'est ce que vous êtes en train de faire en ce moment même !"

Comment avez-vous choisi de traiter l'intégration de l'action dans l'histoire globale et l'expérience Red Steel 2 ?

Le jeu est une vraie expérience de combat, d'action et je pense que je ne rendrais pas grand service aux fans en disant "Mais oui ! Il y a de tout dans ce jeu ! Bien sûr ! Il y a un système de jeu de rôle, et encore plein d'autres…" Vous voyez ce que je veux dire. (rires). Je me concentre sur la jouabilité et je pense vraiment que le combat est une part très stimulante, mais cela représente environ 70 % du jeu. Pour les 30 % restants, vous avez des phases d'exploration, des récompenses quand vous découvrez des objets à ouvrir, vous devenez de plus en plus puissant et rencontrez des gens en ville. Si vous les sauvez ou les aidez, vous en apprendrez un peu plus sur votre personnage. Nous utilisons donc un système similaire à celui de Call of Duty et on pense que ça fonctionne bien.

L'aspect visuel de Red Steel 2 comporte des différences très marquées par rapport au style graphique réaliste du premier jeu Red Steel. Qu'est-ce qui vous a poussé à partir dans cette direction ?

Vous savez, la réponse comporte plusieurs aspects à mon sens. La question sur le réalisme que je pose toujours aux équipes c'est "Pourquoi ? A quoi ça sert ?", vous voyez ? Et je ne pense pas qu'il y ait une réelle réponse pour Red Steel. Je pense vraiment que la réponse était plutôt "Eh bien... c'est comme ça que sont les jeux de shoot." Et moi, je ne suis pas d'accord. C'était très simple, je voulais que le jeu ait son propre look. Je voulais qu'il ait un look qui au premier coup d'œil ferait dire aux joueurs "Aah, voilà un jeu qui va être sympa à explorer, ça stimule l'imagination et c'est assez évocateur", vous voyez ? Mais je voulais aussi que le joueur croie que les personnages étaient les méchants. Vous avez cru que c'étaient les méchants ? Ils ressemblent beaucoup à des méchants, non ? (rires). Ce ne sont pas des héros de cartoon. Ce n'est pas une bande dessinée. On ne veut pas que ce soit flatteur, ce n'est pas du "Oh regardez la mignonette petite épée", on recherche plutôt du "Ouaou, regardez ce katana hyper affûté". Vous voyez ? (rires)

Mais cela nous a aussi aidés pour gérer la violence. Lorsque vous mettez du sang, des démembrements et des décapitations dans votre jeu, en général ça prend le dessus. Le jeu n'est remarqué que pour cela et c'est de cela que tout le monde parle. Ce n'est pas ce que je voulais. Moi, je vends une expérience super cool de combat de sabres et d'armes à feu et pour moi tout du moins, ce n'est pas du tout pour réaliser le fantasme de devenir un héros. J'ai donc pensé que l'aspect visuel du jeu était une bonne réponse à cela. C'est une excellente façon de dire que nous n'allons pas nous aventurer à ce niveau de réalisme, que nous allons zapper certaines choses ici et là. Lorsqu'on frappe un adversaire avec le sabre, ça fait juste ‘BLAAM!!’.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le rythme du jeu ? Ce n'est pas un monde ouvert mais ça ne semble pas totalement linéaire non plus.

Non, non, le jeu est fait d'embranchements. Chaque lieu principal, chaque thème visuel a son propre point-clé et vous allez passer pas mal de temps à le découvrir. Et puis il y a les missions linéaires qui varient un peu et nous aimons bien le principe de liberté de mouvement et de revisite dans le jeu. Dans l'esprit "Je choisis mes missions dans l'ordre que je préfère, mais il faut quand même faire certaines choses dans l'ordre pour sauver la ville". L'expression 'monde ouvert' est évoquée mais j'essaie vraiment d'éviter ça car ça ne conviendrait pas. C'est un jeu qui fonctionne par embranchements.

Avez-vous un avis sur les effets que le Wii MotionPlus pourrait avoir sur le jeu vidéo en général ?

Oui, bien sûr. Je pense que tout le monde était sceptique sur ce que ça pourrait vraiment faire au début. Quand j'ai compris ce que ça faisait exactement, j'ai été impressionné par la quantité de détails et de données que l'on pouvait obtenir et qui, associées à des programmes intelligents, pourraient vous donner les moyens de vraiment faire ce que vous voulez, tant que c'est lié à la localisation précise de la télécommande Wii dans l'espace.

Ça ne concerne donc pas tous les jeux, vous voyez ? (rires) Pas tous. Je pense que l'on pourrait dire que si l'une de vos activités principales consiste à tenir un objet dans la main et à le déplacer, alors le Wii MotionPlus va révolutionner tout votre jeu. Les gens vont découvrir de nouvelles façons de l'utiliser que nous n'avions pas anticipées. En ce moment, on est en train d'explorer les premières solutions évidentes et ce n'est pas rien. Les bâtons et les épées ont été les premiers éléments pour lesquels on s'est dit "Eh bien, cela faisait un moment que nous voulions faire ça ! Il faut qu'on fasse ça." Donc, je pense que nous assisterons certainement à une nouvelle vague d'innovations, lorsque les gens auront vraiment compris comment cela fonctionne et que les joueurs s'y seront bien habitués. J'espère qu'on aura la chance de voir des innovations vraiment cool, car nous avons tout plein d'idées pour aller plus loin.

Donc, ma réponse, c'est que ça sera un facteur de changement total pour certains types spécifiques de jeux. Cela va améliorer le système tout entier de la Wii et pour certaines catégories de jeux, ça va vraiment tout changer, toutes les règles seront changées.

Interview 2

STEPHANE BACHELET : DIRECTEUR ARTISTIQUE

Stéphane Bachelet est le directeur artistique de Red Steel 2. A ce titre, il travaille en étroite collaboration avec le Directeur créatif et il fait de sa vision des émotions et du rythme du  jeu une réalité visuelle. Au commencement du projet, Stéphane a travaillé avec ses graphistes pour créer le style propre à Red Steel 2. Plus tard, avec l'équipe d'infographistes il a transféré ces idées dans le jeu à proprement parler.

Comment procédez-vous ? Est-ce que vous recevez un brief détaillé du Directeur créatif ou est-ce que c'est une démarche plus collaborative ?

Il s'agit plus d'un échange d'idées. Lorsque Jason, notre Directeur créatif, est arrivé sur le projet, nous avions déjà terminé Red Steel 1 et nous pensions "Bon, le 1 est terminé, et maintenant que peut-on faire pour la suite ?". Puis, il y a eu cette idée de pistolet et de sabre. De fil en aiguille c'est devenu une évidence pour nous : le pistolet pour le côté western et le sabre pour l'Asie/le Japon. Et on a commencé à penser que ce serait peut-être une bonne idée de faire ce mélange entre le Far West et l'Asie. C'est là que tout  a commencé. Je voulais en particulier changer l'aspect graphique du jeu car, à vrai dire, Red Steel était notre premier jeu sur Wii. Le Directeur créatif de Red Steel 1 était un grand fan des films de Yakuza* et d'autres choses de ce genre. Il a donc tenté, et je l'ai accompagné dans cet effort, de créer un monde plutôt réaliste dans ce type d'univers. Et comme c'était un titre qui accompagnait le lancement de la console, nous n'avons pas eu beaucoup de temps pour finaliser et peaufiner le jeu, alors le résultat était le reflet de tout cela, c'était le mieux que l'on pouvait faire dans ces conditions ! Mais pour le second opus, nous savions que nous aurions plus de temps alors nous avons commencé à chercher quelle sorte de style nous allions choisir.

* Les Yakuza, aussi connus sous le nom de gokudō, sont des membres des traditionnelles bandes du crime organisé au Japon. On les appelle aussi les "groupes violents". Ce sont des sujets de film très populaires.

Je suis un grand fan des Marvel comics, des romans graphiques et de toute cette culture anglo-saxonne. J'étais très enthousiaste de travailler pour la Wii. Nous avons tenté de trouver un bon équilibre entre l'aspect roman graphique et notre propre look car nous ne voulions pas arriver à quelque chose de trop cartoon. On voulait que ça fasse comics, mais pas trop pour les enfants, plutôt comme les BD pour adultes ou jeunes adultes. Et c'est pourquoi nous sommes partis dans cette direction, afin de ne pas reproduire le look réaliste de Red Steel 1.

Et c'est donc comme ça que vous en êtes arrivés au cel-shading.

Oui, avec le cel-shading, mais aussi avec une certaine matière, afin de ne pas avoir de simples textures entièrement colorés, il nous fallait aussi certaines matières, comme la poussière…

Et en fait, les effets que nous avons essayés avaient un rendu de style très "animation", comme la fumée entre autres. Pour l'éclairage, je ne sais pas si vous l'avez remarqué mais nous avons des ombres très marquées, elles ne sont pas floues mais très précises au contraire, comme s'il y avait un énorme soleil dans le désert. Cet éclairage est très proche de l'aspect visuel des comics.

Quelles sont les caractéristiques visuelles des personnages dans le jeu ?

Il y a trois grandes catégories d'adversaires. Tous les ennemis de la démo sont des Jaguars. Les Gros bras ont un style plus militaire ou milice, ils portent tous des équipements de protection. En fait, chez les Jaguars, il n'y a qu'un seul membre qui a une protection et ce n'est pas très sophistiqué. Les Gros bras sont plus résistants. Et l'autre classe, ce sont les Ninjas, qui ont donc des capacités spéciales : ils sont plus rapides par exemple.

Nous avons tenté de focaliser nos inspirations autour de la même idée, afin d'obtenir ce mélange entre le Western et les samouraïs ou l'Asie. Par exemple, les Jaguars portent des vestes en cuir comme des cowboys et des Hakama, un type de pantalon de samouraï. Et par-dessus le Hakama, ils ont des sortes de jambières de cuir, comme celles qui protègent les cowboys à cheval et ils portent également des masques très proches des masques de Kabuki*. Certains ont des sabres, d'autres ont des armes à feu. Ainsi, on essaie de faire le mélange à tous les niveaux du jeu.

*Le Kabuki est une forme de théâtre dansé japonais hautement stylisé.

Interview 3

BRUNO GALET : PRODUCTEUR

Bruno Galet est le producteur de Red Steel 2. Il est entré dans le projet en cours de route et dès le début, il a eu beaucoup de pain sur la planche. L'arrivée récente de l'accessoire Wii MotionPlus impliquait une toute nouvelle approche afin que le périphérique puisse remodeler la direction du jeu. En parallèle de la gestion des aspects marketing et budgétaires, l'une des premières tâches de Bruno a été de choisir un Directeur créatif et de définir son rôle. Cela fait plus de 15 ans que Bruno travaille dans le jeu. Il a d'abord commencé en tant que programmeur sur divers jeux et consoles, y compris la console Super Nintendo.

On parle beaucoup de sabres et de combat, mais pour ce qui est de l'exploration et de l'aventure, quel rôle ont ces aspects dans le jeu ?

Ces aspects seront essentiels dans notre jeu. En fait nous allons avoir des points-clés et chacun d'entre eux disposera d'un endroit sécurisé, dont nous n'avons pas encore trouvé le nom, où le personnage principal pourra vous raconter l'histoire de ce lieu précis et vous proposer plusieurs quêtes. Il vous racontera l'histoire tout au long du jeu et vous en apprendrez plus sur vos objectifs et sur votre personnage, car au début du jeu, vous n'en savez pas beaucoup sur lui. Il y aura beaucoup de quêtes et bien sûr, vous pourrez aussi améliorer vos armes car le katana et le pistolet offriront cette possibilité. Vous rencontrerez au cours du jeu un shérif qui pourra améliorer votre pistolet et un forgeron qui pourra améliorer votre katana.

Les combats de sabre ont l'air sympa, mais les armes à feu ont quand même l'air plus efficaces. Pourquoi est-ce qu'on n'utiliserait pas que les armes à feu pour tirer sur tout ce qui bouge ?

C'est vrai, dans la version que vous avez vue, ces ingrédients ne sont pas encore parfaitement dosés. Ce que nous voulons, c'est donner aux ennemis la possibilité d'esquiver. Par conséquent, vous ne pourrez pas arriver à vaincre l'ennemi aussi simplement avec une dizaine de balles. Nous voulons aussi forcer le joueur à utiliser le sabre ou le pistolet en fonction de la situation, et pour ce faire, on a un tas d'idées. Par exemple, dans la mine, vous ne pourrez pas utiliser le pistolet car il y aura des risques d'explosion. On pense à d'autres choses de ce genre. Nous avons encore pas mal de travail sur le pistolet car nous voulons que le jeu soit un véritable défi, même en utilisant le pistolet.

Quels sont les commentaires qui vous ont été utiles ?

Ça concernait surtout le combat au sabre. Au début, les gens ne comprenaient pas vraiment comment donner un coup léger ou puissant car le matériel était dans sa toute première version. Au début, nous avions trois types de coup : léger, moyen et puissant, mais les gens n'arrivaient pas vraiment à faire la différence. Alors on a réduit les types de coup au nombre de deux. C'est des choses de ce genre qu'on a adaptées. On a travaillé les mouvements de caméra, elle était bien plus rapide au départ et certains nous avaient demandé de la ralentir un peu, d'avoir différents types de configuration pour que le joueur puisse choisir la vitesse à laquelle il veut jouer.

Nous avons aussi compris qu'il faudrait ajouter une séance d'apprentissage avant que le jeu démarre, car donner un puissant coup de sabre ne sera pas la même chose selon les joueurs. Nous voulons donc mettre en place une salle d'entraînement où le joueur pourra calibrer ses coups de sabre, puissants et légers.

Donc, si on joue en mode Ninja, peu importe qu'on ait un physique de fillette ou de bodybuilder, on peut tout aussi bien jouer.

Absolument, car le mode Ninja dépendra plus de l'habileté que de la force. Pour jouer, il faut de la force, mais celle-ci est relative au joueur. Ainsi, au début vous pouvez exécuter des coups puissants et légers afin de fixer les paramètres qui vous sont propres. Les différents niveaux dépendront ensuite plutôt de votre habileté, de votre utilisation des différents pouvoirs, de l'exécution de combos, de votre précision, des façons dont vous utilisez votre lame.

Nous avons vu comment utiliser la télécommande Wii pour ouvrir un coffre-fort, ce qui est vraiment cool. Mais y aura-t-il beaucoup d'utilisations de la télécommande Wii pour des actions hors combat ?

Oh oui, beaucoup d'actions ne seront pas directement liées au combat, comme l'ouverture de coffres-forts. Nous avons plusieurs idées, il nous faut juste le temps de les mettre en œuvre. Nous avons pensé à des puzzles, comme des verrous dotés de mécanismes complexes. Il faudra y glisser la lame du katana et la faire légèrement pivoter puis la faire glisser de nouveau. Ce sont des activités reposantes entre deux combats (rires).

On voit que ça se passe dans le désert en Arizona. Y aura-t-il beaucoup d'autres environnements ?

Oui, mais on va rester sur un mélange entre Far West et Asie uniquement, des lieux connus auxquels on a rajouté des influences asiatiques. Nous avons donc des canyons, un niveau sur les toits qui sera un beau niveau de ninja. Et on a aussi les mines, provenant du Far West mais avec quelques influences asiatiques.

Et les boss ? On n'en a pas beaucoup entendu parler encore… De toute évidence, il y a le big boss, le chef des clans, mais y a-t-il d'autres boss également ?

En effet, on a trois grands groupes. Les Jaguars, les Gros bras et les Ninja. Chaque groupe a un boss et aussi un boss intermédiaire. Et on a aussi le boss principal qui est le chef des clans. Vous rencontrerez ce super-méchant trois fois au cours du jeu.

Et ils sont tous vraiment comme des clans différents…

Oui, ce sont des clans différents et ils ne s'apprécient pas vraiment entre eux. Mais le big boss arrive quand même à les fédérer en les faisant travailler pour lui. Vous avez vu le style Jaguar, les Gros bras seront plus dans un style plus lourdement protégés, du genre police, flic, avec des tenues militaires. Et les Ninjas seront un mélange entre les Asiatiques et les cowboys. Ce seront en quelque sorte des cowboys super classe avec un look de ninja (rires). Ouais, ça va être vraiment cool !

Catégories

Combat, Action

Joueurs

1

Éditeur

Ubisoft

Développeur

Ubisoft Paris

Classe d'âge

Wii

Console

Wii

Date de publication

26/03/2010

Classe d'âge

PEGI 16

Manettes compatibles

  • Télécommande Wii & Télécommande Wii Plus