Interview 1
JASON VANDENBERGHE : DIRECTEUR CREATIF
Jason Vandenberghe est le Directeur créatif de Red Steel 2. Cela signifie qu'il est, comme il l'indique lui-même, "au sommet de l'organigramme de conception et chaque corps de métier lui reporte directement. C'est le même rôle, en de nombreux aspects, que celui de réalisateur de film". Jason a commencé dans le jeu en tant que programmeur, il y a 12 ans. Il a travaillé sur de grands jeux inspirés du cinéma, comme les licences de James Bond et X-Men pour des sociétés comme EA et Activision par exemple. Fan de longue date des jeux de combat à l'épée, il n'était que trop heureux de pouvoir rejoindre l'équipe de Red Steel 2 et s'atteler à un certain accessoire nouveau du nom de Wii MotionPlus…
Vous travailliez déjà depuis un certain temps sur Red Steel 2 avant d'entendre parler du Wii MotionPlus. Pouvez-vous nous parler des idées qui ont dû être abandonnées à la suite de ce choix ?
Ce qui est marrant à ce sujet, c'est qu'en y repensant, l'équipe avait essayé à peu près tout ce qui était imaginable avec la télécommande Wii pour tirer et donner des coups de sabre, sans le Wii MotionPlus. (rires). Nous avons fait beaucoup de prototypage. C'était beaucoup de travail, beaucoup d'essais, de tâtonnements afin de rechercher ce qui serait le véritable cœur du jeu. Cela veut dire que savions ce que nous voulions déjà très précisément lorsque le Wii MotionPlus a débarqué. Mais c'était tout de même une toute nouvelle aventure !
Dans les jeux d'action à la première personne avec un sabre, il n'y a pas beaucoup d'autres titres de référence pour se dire "Notre jeu devrait être comme ça", et cela a constitué un défi dès le départ. En tant que développeurs, on a souvent la possibilité de regarder les erreurs et les réussites des autres, mais dans notre cas, c'était le néant. D'un autre côté, je pense que quand on cherche alentour et qu'on réalise que personne d'autre ne fait la même chose que nous, c'est plutôt bon signe. C'est même un très bon signe ! C'est une excellente nouvelle même ! J'ai dit à l'équipe "Les gars, vous n'aurez peut-être pas beaucoup d'autres chances dans votre carrière d'innover réellement, d'inventer véritablement, de créer de nouvelles choses à partir de rien. Et c'est ce que vous êtes en train de faire en ce moment même !"
Comment avez-vous choisi de traiter l'intégration de l'action dans l'histoire globale et l'expérience Red Steel 2 ?
Le jeu est une vraie expérience de combat, d'action et je pense que je ne rendrais pas grand service aux fans en disant "Mais oui ! Il y a de tout dans ce jeu ! Bien sûr ! Il y a un système de jeu de rôle, et encore plein d'autres…" Vous voyez ce que je veux dire. (rires). Je me concentre sur la jouabilité et je pense vraiment que le combat est une part très stimulante, mais cela représente environ 70 % du jeu. Pour les 30 % restants, vous avez des phases d'exploration, des récompenses quand vous découvrez des objets à ouvrir, vous devenez de plus en plus puissant et rencontrez des gens en ville. Si vous les sauvez ou les aidez, vous en apprendrez un peu plus sur votre personnage. Nous utilisons donc un système similaire à celui de Call of Duty et on pense que ça fonctionne bien.
L'aspect visuel de Red Steel 2 comporte des différences très marquées par rapport au style graphique réaliste du premier jeu Red Steel. Qu'est-ce qui vous a poussé à partir dans cette direction ?
Vous savez, la réponse comporte plusieurs aspects à mon sens. La question sur le réalisme que je pose toujours aux équipes c'est "Pourquoi ? A quoi ça sert ?", vous voyez ? Et je ne pense pas qu'il y ait une réelle réponse pour Red Steel. Je pense vraiment que la réponse était plutôt "Eh bien... c'est comme ça que sont les jeux de shoot." Et moi, je ne suis pas d'accord. C'était très simple, je voulais que le jeu ait son propre look. Je voulais qu'il ait un look qui au premier coup d'œil ferait dire aux joueurs "Aah, voilà un jeu qui va être sympa à explorer, ça stimule l'imagination et c'est assez évocateur", vous voyez ? Mais je voulais aussi que le joueur croie que les personnages étaient les méchants. Vous avez cru que c'étaient les méchants ? Ils ressemblent beaucoup à des méchants, non ? (rires). Ce ne sont pas des héros de cartoon. Ce n'est pas une bande dessinée. On ne veut pas que ce soit flatteur, ce n'est pas du "Oh regardez la mignonette petite épée", on recherche plutôt du "Ouaou, regardez ce katana hyper affûté". Vous voyez ? (rires)
Mais cela nous a aussi aidés pour gérer la violence. Lorsque vous mettez du sang, des démembrements et des décapitations dans votre jeu, en général ça prend le dessus. Le jeu n'est remarqué que pour cela et c'est de cela que tout le monde parle. Ce n'est pas ce que je voulais. Moi, je vends une expérience super cool de combat de sabres et d'armes à feu et pour moi tout du moins, ce n'est pas du tout pour réaliser le fantasme de devenir un héros. J'ai donc pensé que l'aspect visuel du jeu était une bonne réponse à cela. C'est une excellente façon de dire que nous n'allons pas nous aventurer à ce niveau de réalisme, que nous allons zapper certaines choses ici et là. Lorsqu'on frappe un adversaire avec le sabre, ça fait juste ‘BLAAM!!’.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le rythme du jeu ? Ce n'est pas un monde ouvert mais ça ne semble pas totalement linéaire non plus.
Non, non, le jeu est fait d'embranchements. Chaque lieu principal, chaque thème visuel a son propre point-clé et vous allez passer pas mal de temps à le découvrir. Et puis il y a les missions linéaires qui varient un peu et nous aimons bien le principe de liberté de mouvement et de revisite dans le jeu. Dans l'esprit "Je choisis mes missions dans l'ordre que je préfère, mais il faut quand même faire certaines choses dans l'ordre pour sauver la ville". L'expression 'monde ouvert' est évoquée mais j'essaie vraiment d'éviter ça car ça ne conviendrait pas. C'est un jeu qui fonctionne par embranchements.
Avez-vous un avis sur les effets que le Wii MotionPlus pourrait avoir sur le jeu vidéo en général ?
Oui, bien sûr. Je pense que tout le monde était sceptique sur ce que ça pourrait vraiment faire au début. Quand j'ai compris ce que ça faisait exactement, j'ai été impressionné par la quantité de détails et de données que l'on pouvait obtenir et qui, associées à des programmes intelligents, pourraient vous donner les moyens de vraiment faire ce que vous voulez, tant que c'est lié à la localisation précise de la télécommande Wii dans l'espace.
Ça ne concerne donc pas tous les jeux, vous voyez ? (rires) Pas tous. Je pense que l'on pourrait dire que si l'une de vos activités principales consiste à tenir un objet dans la main et à le déplacer, alors le Wii MotionPlus va révolutionner tout votre jeu. Les gens vont découvrir de nouvelles façons de l'utiliser que nous n'avions pas anticipées. En ce moment, on est en train d'explorer les premières solutions évidentes et ce n'est pas rien. Les bâtons et les épées ont été les premiers éléments pour lesquels on s'est dit "Eh bien, cela faisait un moment que nous voulions faire ça ! Il faut qu'on fasse ça." Donc, je pense que nous assisterons certainement à une nouvelle vague d'innovations, lorsque les gens auront vraiment compris comment cela fonctionne et que les joueurs s'y seront bien habitués. J'espère qu'on aura la chance de voir des innovations vraiment cool, car nous avons tout plein d'idées pour aller plus loin.
Donc, ma réponse, c'est que ça sera un facteur de changement total pour certains types spécifiques de jeux. Cela va améliorer le système tout entier de la Wii et pour certaines catégories de jeux, ça va vraiment tout changer, toutes les règles seront changées.