5. Un mode deux joueurs d’un genre nouveau

Iwata :

Pour ce jeu, un des défis consistait à créer un

Video: gameplay simultané pour deux joueurs, n’est-ce pas

Pour ce jeu, un des défis consistait à créer un gameplay simultané pour deux joueurs, n’est-ce pas ?
gameplay simultané pour deux joueurs, n’est-ce pas ?

Tanabe :

Oui.

Iwata :

Pourquoi avez-vous décidé d’intégrer un mode deux joueurs ?

Tanabe :

Quand je commence un nouveau projet, j’essaie de réfléchir à ce que nous pouvons apporter de nouveau qui n’ait pas déjà été vu auparavant, ou aux mécanismes de jeu ingénieux que nous pouvons intégrer. C’est quelque chose que Miyamoto-san m’a inculqué quand je travaillais au sein de la division d’analyse et de développement (EAD).

Iwata Asks
Iwata :

C’est la chose la plus importante qu’il m’ait dite quand je travaillais sur Kirby.

Tanabe :

Exactement ! (rires) Quand le travail sur Donkey Kong Country Returns a commencé, Tabata-san et moi avons évoqué les nouveautés que nous pourrions apporter au jeu. Jungle Beat 9 était sorti peu de temps auparavant, et nous pensions qu’il était nécessaire d’établir une nette différence entre les deux jeux. Nous voulions un jeu simultané pour deux joueurs. Dans la série Donkey Kong Country, deux joueurs pouvaient jouer, mais l’un après l’autre. 9Donkey Kong Jungle Beat : jeu d’action à défilement horizontal sorti sur Nintendo GameCube en décembre 2004 au Japon et en février 2005 en Europe. Le jeu était compatible avec les bongos DK. Par la suite, la version Wii est sortie en novembre 2008 au Japon et en mai 2009 en Europe.

Iwata :

Il fallait attendre son tour.

Tanabe :

Oui. Donkey Kong et Diddy Kong pouvaient jouer à tour de rôle. Nous avons décidé de créer un jeu simultané pour deux joueurs. Miyamoto-san, qui trouvait très difficile de créer un jeu qui soit amusant à la fois pour un et pour deux joueurs, nous a alors conseillé de nous concentrer, du moins pour commencer, sur un joueur. Pourtant, très tôt, j’ai demandé à Retro Studios de faire un jeu pour deux joueurs.

Iwata :

À Retro Studios, savaient-ils que Miyamoto-san vous avait demandé de vous concentrer sur un jeu en solo ?

Tanabe :

Je vous l’avais dit, n’est-ce pas ?

Kynan :

Oui.

Iwata :

Pourtant, quand Tanabe-san vous a demandé de créer un jeu pour deux joueurs, vous l’avez suivi quand même ?

Kynan, Mikeet Tom :

(acquiescent à l’unisson)

Iwata :

Ouahou ! Quelle équipe ! (rires)

Kynan :

Mais pour être honnête, Miyamoto-san le premier nous avait donné comme indication de commencer par créer un jeu en solo. Et c’est ce que nous avons fait. Mais, un jour, tout à coup, Tanabe-san nous a dit de faire un jeu multijoueurs. Nous étions coincés entre les deux, et ne savions pas trop quoi faire. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Je peux le comprendre ! (rires)

Kynan :

Cela n’a pas été simple, mais, au bout du compte, je pense qu’inclure un mode deux joueurs était ce qu’il fallait faire.

Iwata :

Dans un jeu pour deux joueurs, il est difficile de régler la difficulté à la fois pour un et pour deux joueurs. Comment avez-vous procédé ?

Tabata :

Nous n’avons pas particulièrement cherché à modifier la difficulté. Mais quand deux personnes jouent, il leur faut beaucoup de tours, appelés ballons. Nous avons alors compensé cela en permettant d’obtenir plus facilement des ballons supplémentaires, mais nous n’avons pas apporté beaucoup de modifications entre le jeu en solo ou à deux.

Iwata :

Avez-vous ainsi trouvé le bon équilibre ?

Tanabe :

Une différence avec le mode multijoueurs de New Super Mario Bros. Wii, c’est que nous n’avons pas utilisé la détection de collision entre les joueurs. Si vous jouez avec une personne à peu près du même niveau que vous, vous pouvez avancer à une vitesse incroyable : cela vous procure une vitesse et une sensation différentes des jeux Mario. De plus, Retro Studios a permis à Diddy Kong de grimper sur Donkey Kong, donc si quelqu’un qui n’est pas très doué pour le jeu choisit d’incarner Diddy…

Iwata :

Video: Donkey Kong peut porter Diddy Kong.

Pour ce jeu, un des défis consistait à créer un gameplay simultané pour deux joueurs, n’est-ce pas ?
Donkey Kong peut porter Diddy Kong.

Tanabe :

Oui. Le choix de ne pas recourir à la détection de collision nous a permis, au bout du compte, d’éviter de nous focaliser sur des difficultés séparées pour le jeu en solo et à deux.

Iwata :

Au fait, cela fait 16 ans que Donkey Kong Country est sorti.

Tanabe :

Oui. Il est sorti en 1994.

Iwata :

J’imagine que de nombreux joueurs de l’époque sont aujourd’hui des parents.

Tanabe :

J’en suis un, moi aussi ! (rires)

Iwata :

Je pense qu’une façon d’apprécier le jeu pour les parents est d’y jouer avec leurs enfants. Et bien sûr, des amis peuvent jouer ensemble, ou vous pouvez jouer en solo.

Iwata Asks
Tanabe :

J’ai des filles, alors Metroid Prime était un peu trop difficile, mais nous allons pouvoir jouer à ce jeu ensemble. (rires)

Iwata :

(rires) Parmi vous, à Retro Studios, certains veulent-ils jouer en famille ?

Mike :

J’ai un fils de 14 ans et une fille de 17 ans. Ils attendent tous les deux ce jeu avec impatience et n’arrêtent pas de me dire qu’ils ont hâte d’y jouer.

Kynan :

J’ai un fils de quatre ans. J’étais très occupé vers la fin du développement du jeu et je travaillais tard le soir, alors je n’ai pas pu passer beaucoup de temps avec lui.

Iwata :

Même si l’on est très occupé, le temps passé en famille est important.

Kynan :

Bien sûr ! La longue phase de développement s’est finalement terminée, et aujourd’hui j’ai vraiment hâte de jouer au jeu avec mon fils. Il n’a que quatre ans, alors j’imagine que je serai Donkey Kong et lui Diddy Kong et que je le porterai dans les endroits difficiles ! (rires)