12/05/23
Nintendo Switch
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Questions aux développeurs, volume 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom—3e partie

  • Cet article a été traduit à partir de la traduction anglaise. L’entrevue originale est en japonais.

  • Les images présentées avec ce texte ont été créées durant le développement.


Découvrez le reste de l'entrevue :


3e partie: Un monde connecté, de la terre jusqu’au ciel

Je comprends maintenant les défis et les circonstances derrière le développement de The Legend of Zelda™: Tears of the Kingdom.Vous avez dit que le cadre est le même que celui de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Cependant, maintenant que vous pouvez explorer le ciel au-dessus d'Hyrule, est-ce que ça signifie que le monde s'est étendu considérablement?

Fujibayashi : Oui, il y a le ciel et les grottes à explorer maintenant. Ce sont aussi des zones que nous ne pouvions pas créer dans le jeu précédent pour plusieurs raisons.

Dohta : En fait, le jeu précédent, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avait été développé à l'origine pour Wii U™ (7), alors le développement impliquait des restrictions. Nous avions beaucoup d'idées que nous voulions intégrer dans son développement, mais nous avons pris des décisions claires sur ce que nous ne ferions pas dans ce jeu. Par exemple, nous avons décidé qu'il n'impliquerait pas de voler. Puis, Aonuma n'arrêtait pas de dire « Si voler est hors de question, je veux creuser sous terre! ». Et nous avons répondu « Oh non! Ne nous fais pas développer ça en plus! » (rires)

(7) Sorti en 2012. Une console de maison qui présente des jeux qui lient les écrans affichés sur le téléviseur et le Wii U GamePad.

Aonuma : Ce n'était que ma réponse naturelle lorsque je jouais à The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Je pensais, « Ah, je veux creuser un trou juste ici. » (rires)

Tout le monde : (rires)

Dohta : Pour The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, nous avons commencé par compiler et intégrer des idées que nous ne pouvions pas inclure dans le jeu précédent. Nous n'aurions pas pu le faire si nous avions créé un tout nouveau monde, alors développer dans le même cadre que le jeu précédent était significatif dans ce sens aussi.

Takizawa : Les entrées des grottes sur les flancs des falaises peuvent être un bon exemple.

Dohta : Dans le jeu précédent, on pouvait seulement escalader les falaises et il n'y avait rien sur les flancs.

Takizawa : Je pense que les joueurs qui trouvent une grotte sur un flanc de falaise dans ce jeu pourraient commencer à se demander « Est-ce qu'il y en a une dans les falaises là-bas aussi? ». Lorsqu'un endroit, même déjà familier, est augmenté avec un élément de valeur, vous commencez à voir le monde sous un angle différent. Même en tant que développeurs du jeu, nous avons commencé à voir le paysage d'une autre manière en travaillant sur le jeu. Je crois que la façon dont les joueurs explorent Hyrule va changer aussi.

Je vois. C'est une caractéristique de Legend of Zelda, un indice mène à un autre, provoquant une réaction en chaîne pour les joueurs qui voient différents endroits de nouvelles façons. Que dire du ciel alors?

Fujibayashi : Même si les murs dans le dernier jeu donnaient de la « hauteur », je trouvais que l'expérience de jeu était surtout bidimensionnelle. Cette fois, nous avons ajouté de la « verticalité », autrement dit, une expérience de jeu qui utilise la hauteur. Nous avons conçu un monde tridimensionnel en partant du principe que vous pourrez vous déplacer d'une surface vers le ciel de façon fluide. Link a aussi une nouvelle action appelée « plongeon » et une nouvelle tenue pour le ciel.

Penser à comment se rendre sur les îles flottantes dans le ciel semble amusant.

Fujibayashi : Les actions que vous entreprenez pour vous y rendre et l'exploration des îles dans le ciel elles-mêmes sont toutes très amusantes. Les nouvelles actions et la zone du ciel étaient si nouvelles pour nous que nous avons ajouté une île dans le ciel après l'autre pour tester différents éléments de jeu. Puis un jour, les concepteurs nous ont grondés. Ils ont dit que nous avions mis le ciel en désordre en ajoutant trop d'îles. (Rires)

Takizawa : Il était pas mal encombré... (Rires)

Aonuma : Quand nous avons placé les îles à l'échelle dans le ciel, j'ai été surpris de voir à quel point elles étaient petites lorsqu'on les regardait depuis le sol.

Dohta : Comme dans le jeu précédent, nous nous sommes assuré que tout était connecté de façon fluide. Les choses comme les maisons ont été construites à l'échelle et même si vous entrez dans une maison, il n'y a aucune transition de carte. Vous pouvez regarder à l'extérieur par les fenêtres et voir exactement de la même manière que vous pouviez le faire avant d'entrer dans la maison. Tout a l'apparence qu'il se doit. Mais quand nous avons créé le ciel à l'échelle sur une carte sans coupure et ajouté des éléments comme les marches en pierres flottantes, elles avaient l'air trop petites vues du sol et ressemblaient à des petites taches. (Rires) Finalement, les concepteurs ont fait un excellent travail pour ajuster leur apparence.

Wakai : Connecter le sol au ciel sans interruption a aussi présenté des difficultés au niveau du son.

Dohta : Oui, l'équipe du son a souvent demandé aux programmeurs de préciser où se trouvait la ligne de séparation entre la surface et le ciel.

Wakai : Les transitions de son sont effectuées sans interruption aussi, mais la musique de fond en particulier devait changer en fonction de la situation. À cause de ça, nous devons placer les déclencheurs de transition pour indiquer où la musique doit changer.

Dohta : Je n'ai jamais eu à prendre en considération où le ciel commence avant, alors il fallait que j'y pense. (Rires)

Tout le monde : (rires)

Wakai : C'était difficile aussi de trouver un son approprié pour le ciel.

Takizawa : J'imagine que c'est parce que le ciel est une scène que nous avons toujours observée depuis l'intérieur d'un avion, pas vrai?

Wakai : Exactement. Je savais quel son ça faisait de « voler dans le ciel », mais on nous demandait une « île dans le ciel ». (Rires)

Aonuma : Après tout, personne n'a jamais été sur une île dans le ciel.

Nous avons discuté seulement du ciel, mais ce jeu a ses donjons aussi, n'est-ce pas?

Fujibayashi : Oui, nous n'avons pas parlé des donjons encore. Ils ont changé depuis le jeu précédent. Par exemple, il y a un donjon qui se connecte directement à la surface d'Hyrule. Si vous plongez du ciel directement dans le donjon, vous allez déclencher un événement. Nous croyons que ça va représenter une nouvelle expérience qui n'était pas possible dans le jeu précédent.

Dohta : Nous avons fait les donjons uniques à leurs environnements respectifs, alors nous croyons que vous pourrez profiter de la grande variété des caractéristiques régionales.

Takizawa : Faire une « grande variété » a été assez difficile. Les quatre Bêtes divines étaient les donjons dans le dernier jeu et ils partageaient des conceptions semblables. Cette fois, les donjons sont immenses et chacun d'eux présente son propre aspect régional, tout comme les jeux The Legend of Zelda originaux. Nous croyons qu'ils offriront un défi satisfaisant aux joueurs. Ils ont certainement été un défi à développer! (Rires)