4. Une nouvelle architecture

Iwata :

Wii U peut se connecter directement au Wii Balance Board. Qu’est-ce que cela change pour Wii Fit ?

Miyamoto :

Vous posez de bonnes questions ! (rires) Bien sûr, j’aimerais que les gens jouent à Wii Fit, mais je ne pense pas qu’ils doivent s’entraîner devant le grand écran tous les jours. Le simple fait de surveiller leur poids est suffisant.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Au départ, je me disais seulement : « Ce serait super de pouvoir surveiller son poids uniquement avec la Wii, sans devoir allumer le téléviseur. » Ensuite, j’ai pensé que cette nouvelle manette pouvait représenter un bon compromis. Au lieu d’allumer la télévision, elle permet d’afficher des tableaux et des informations de ce genre lorsque vous surveillez votre poids. C’est donc très pratique, car vous pouvez jouer à Wii Fit uniquement avec cette manette et la Wii Balance Board6. 6 Wii Balance Board : un des accessoires pour la console Wii permettant d’évaluer le poids du joueur et vérifier son équilibre. La Wii Balance Board est fourni avec les jeux Wii Fit (qui n’est plus disponible) et Wii Fit Plus.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Et vous pouvez le laisser en veille afin de pouvoir contrôler votre poids immédiatement. Cela se rapprochera d’une certaine manière de ce que nous avions envisagé pour Wii Fit. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais nous réfléchissons à de nouvelles manières de s’entraîner avec Wii Fit, en faisant appel à la caméra par exemple. Vous pouvez la placer contre quelque chose et jouer pendant que le jeu gère votre statut.

Iwata :

Du point de vue de l’ingénieur, il semble tout à fait possible que la caméra vous reconnaisse si vous placez la nouvelle manette vers vous. De plus, ce serait tellement plus facile si tout ce que vous aviez à faire était de la tenir, d’appuyer sur un bouton et de monter sur la Wii Balance Board.

Miyamoto :

Je suis de votre avis. J’espère que nous y arriverons.

Iwata :

Outre les nouvelles perspectives de jeu offertes par la connectivité que nous venons d’évoquer, ces deux écrans permettront d’imaginer tant de nouveaux concepts. Ceux-ci pourront changer, par exemple, les jeux dans lesquels la stratégie joue un grand rôle, tels les jeux de sports, des jeux dans lesquels les éléments peuvent voyager entre l’écran que vous avez en main et le téléviseur qui est éloigné.

Iwata Asks
Miyamoto :

Oui, tout à fait. Au fond, les jeux sont des simulations, mais ce sera bien trop si vous poussez trop dans cette voie et que vous réalisez quelque chose de trop vrai. C’est pour ça que, jusqu’à maintenant, nous avons réalisé beaucoup de « faux jeux qui font vrai ».

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

La principale raison est que nous étions limités par la présence d’un seul écran et d’une manette. Nous devions nous plier à ces limites. Désormais, cela peut être plus vrai ou « paraître plus réaliste ». Je crois que nous sommes capables d’améliorer le réalisme sans que le jeu ne devienne trop difficile. Hum... Cela me rappelle un épisode amusant dans le jeu de golf. Je joue assez peu au golf et je ne me rends pas bien compte de la difficulté lorsque la balle se retrouve sur le rough ! (rires) En revanche, si je mets ça par terre, je vois l’image de la balle perdue dans l’herbe , et je me rends compte combien c’est difficile de sortir du rough.

Iwata :

Tout à fait. Autre avantage : vous pouvez regarder la balle, puis voir ce qui vous attend, regarder à nouveau la balle et voir à nouveau ce qui vous attend. Vous pouvez laisser votre regard au sol, puis regarder l’horizon en levant le club. Même avec la télécommande Wii que vous pouviez utiliser comme un club, vous ne regardiez jamais par terre. Enfin, jusqu’à maintenant.

Miyamoto :

Cela fait encore plus réaliste. C’est très bien.

Iwata :

Ainsi, vous regardez par terre lorsque vous jouez. C’est vraiment drôle, que vous soyez aux commandes ou que vous regardiez quelqu’un jouer. (rires)

Miyamoto :

Vous avez raison. Cela change aussi beaucoup de choses au base-ball. Jusqu’alors, les jeux de base-ball consistaient surtout à diriger des athlètes professionnels. Désormais, vous vous sentez dans la peau d’un joueur et vous entrez vraiment dans le jeu, car vous êtes à la défense .

Iwata :

Comme ça. (levant un gant imaginaire)

Miyamoto :

Oui, vous avez vraiment l’impression de courir après la balle. Vous pouvez courir vite pour attraper et avoir l’impression d’avoir attrapé la balle décisive. Ainsi, vous êtes plus dans l’état d’esprit de simulation.