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  • Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 3


    21/05/2025

    Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 3

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Capítulo 1: Levar a série até ao próximo nível

    Capítulo 2: Uma impressão duradoura

    Capítulo 3: Um mundo interligado

    Capítulo 4: Uma nova geração de Mario Kart

     

    Capítulo 3: Um mundo interligado

    Mencionaram que a quantidade de conteúdo acabou por aumentar. Também desenharam muita arte concetual para este jogo.


    Ishikawa:
    Os designers inventaram várias ideias, tendo em mente que, se o tema era um mundo vasto, poderiam mostrar coisas não só relacionadas com corridas. Havia esboços de personagens, ambientes, fatos que combinavam com os vários ambientes, personagens a comer... Tínhamos um mundo vasto e interligado em mente, por isso uma grande parte da arte concetual retratava situações das vidas das pessoas nele. Desenhámos as aparências e os veículos como conjuntos e criámos estes designs ao estilo dos pósteres.

    AtD18_Inserted_10.png

    Ah, apesar de ser Mario Kart, alguma da arte concetual mostra as personagens a comerem em vez de a conduzirem.


    Yabuki:
    A ideia de mostrar as personagens a comerem vários tipos de comidas surgiu numa fase inicial do desenvolvimento.


    Jikumaru:
    Se estivermos a viajar por um mundo vasto e diverso, não podemos deixar de fora a comida local única de cada sítio. No entanto, na verdade, houve uma altura em que pensámos em remover a comida do jogo. Incorporá-la no jogo significa adicionar não só a própria comida como também as lojas que a vendem e o staff que lá trabalha, o que significaria ainda mais conteúdo.

    Mas voltaram à ideia mais tarde?


    Jikumaru:
    Sim, enquanto o desenvolvimento estava a decorrer, cerca de dois anos após surgir a ideia, pensei: "Sabem que mais? Preciso de comida!" (Risos) Não consegui largar a ideia e pedi aos programadores que implementassem um modelo de um hambúrguer que eu tinha criado para que as personagens pudessem comê-lo. Foi bem recebido pela equipa e o designer começou a criar vários tipos de comida. Quando demos por ela, o número de variações tinha disparado.


    Ishikawa:
    O designer responsável por esta parte do projeto estava muito empolgado. Incorporámos muitos retoques inspirados no Mario para criar uma variedade ampla de designs. Diverti-me muito a ver os designs.

    AtD18_Inserted_11.png


    Sato:
    A comida é vendida no "Yoshi's", um restaurante drive-thru ficcional que se encontra espalhado pelo mundo do jogo. O Yoshi e os seus amigos fazem comida inspirada em cada área.

    Ou seja, o Yoshi's é uma cadeia de restaurantes drive-thru que se espalhou pelo mundo.


    Ishikawa:
    Exatamente. Por exemplo, um drive-thru do Yoshi's situado numa região vulcânica teria uma aparência de um vulcão e venderia sopas escaldantes inspiradas no Bowser. (Risos)


    Jikumaru:
    Enquanto estávamos a criar estes vários conceitos, o Yabuki-san veio ter comigo e disse: "Quando o Mario come algo, ele transforma-se." Ele parecia estar a falar muito a sério. (Risos)


    Yabuki:
    Originalmente, criámos as várias aparências sem qualquer relação com as comidas. Então, pensámos se conseguiríamos combinar estes dois elementos.

    Ah, então as comidas e as aparências não estavam relacionadas inicialmente?


    Yabuki:
    Sim, eram dois elementos totalmente separados. Discutimos a ideia de usar moedas para comprar roupas em lojas, mas isso implicaria ter de parar nas lojas, o que interromperia o ritmo do jogo, apesar de ser possível continuar sempre a conduzir neste mundo. Foi aí que surgiu a ideia da comida. Pensámos: "Porque é que não criamos um sistema de drive-thru em que as personagens comem enquanto conduzem e, quando comem, mudam de aparência ou transformam-se noutra personagem?" Apesar de ser totalmente ridículo. (Risos)

    No entanto, no mundo do Mario, provavelmente não parece assim tão estranho.


    Yabuki:
    Depois, surgiu uma questão: "Será que o Mario come mesmo os cogumelos?" (Risos)


    Jikumaru:
    Então, durante o desenvolvimento, perguntámos ao Tezuka-san (8) se o Mario comia, de facto, os cogumelos.

    (8) Takashi Tezuka. Diretor executivo e produtor do departamento de planeamento e desenvolvimento. Esteve principalmente envolvido no desenvolvimento de jogos Mario em 2D na série Super Mario Bros. Anteriormente, participou na Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder.


    Yabuki:
    É verdade. E o Tezuka-san respondeu: "Sim, ele come-os."


    Todos:
    (Risos)


    Jikumaru:
    A ideia de comer algo de uma região particular e depois mudar a aparência para algo associado a essa região encaixava que nem uma luva no jogo. Enquanto corremos, é incrível ver os jogadores a transformarem-se uns atrás dos outros na aparência a condizer com a área em que estão.


    Yabuki:
    Nem todas as personagens têm aparências que mudam ao comerem, mas algumas têm variantes que é possível apanhar enquanto se conduz e come, por isso esperamos que isto seja um incentivo para os jogadores experimentarem personagens diferentes.

    Agora que falam nisso, algumas personagens novas neste jogo parecem ser escolhas improváveis. Fiquei surpreendido ao ver que a Vaca é uma personagem jogável.


    Yabuki:
    Nos jogos anteriores, a Vaca fazia parte do cenário ou era um obstáculo nas pistas. Mas, quando estávamos a trabalhar numa versão inicial de uma pista neste jogo situada numa fazenda através da qual os jogadores podem conduzir, surgiu este esboço. (Risos)

    AtD18_Inserted_12_updated.png

    Ah, pensei que a Vaca estava só na parte de trás da carrinha, mas está mesmo a conduzir. (Risos)


    Ishikawa:
    Cada novo jogo Mario Kart conta com personagens novas com as quais é possível correr, mas como adicionámos tantas no jogo anterior, ponderámos o que podíamos fazer para este jogo. Depois, um dos designers desenhou aquele esboço engraçado da Vaca a conduzir e pensei: "É isso mesmo!" (Risos) Foi aí que nos apercebemos de que os arredores das pistas continham muitos recursos que ainda não tínhamos explorado.

    AtD18_Inserted_13.png

    O designer de personagens criou rapidamente um protótipo da Vaca que pudesse correr e, surpreendentemente, não parecia descabido de todo. Por isso, pensámos que podíamos incluir outras personagens do mesmo género e decidimos adicionar o Cheep Cheep e a Catubola como pilotos. Assim, a ideia de pegar em personagens que serviam de obstáculo nas pistas de jogos anteriores e colocá-las a participar nas corridas fez sentido para mim.


    Sato:
    Chamamos a este tipo de personagens "pilotos NPC". Por outras palavras, pilotos que são personagens não controladas por jogadores.


    Yabuki:
    Portanto, pensávamos: "São NPC, mas são jogáveis? Em que é que ficamos?" (Risos) É muito engraçado ver uma Vaca a segurar no guiador de uma mota com as patas da frente.


    Ishikawa:
    E, quando salta, faz uma pose quadrúpede à maneira. Por isso, tenho a certeza de que a Vaca ainda está sintonizada com a sua natureza animal. (Risos)


    Jikumaru:
    Foi graças à introdução de vários "pilotos NPC" que a ideia de ter o Kamek surgir como um item apareceu. Quando o Kamek usa um feitiço, os pilotos transformam-se em NPC jogáveis, pelo que é possível que todos se transformem na Vaca a meio da corrida. Acho que acabou por tornar-se um item único nunca antes visto. A Vaca é uma personagem inspirada em muitas ideias diferentes, incluindo personagens que serviam de obstáculo como o Camelo e a Girafa.


    Ishikawa:
    Na verdade, a Vaca é uma personagem essencial na série Mario Kart. (Risos)


    Asahi:
    Por outro lado, anteriormente, quando personagens não jogáveis como a Vaca passam a ser jogáveis, isto implica dar-lhes novas formas de expressarem emoções, o que deve ter sido difícil para o responsável pelas vozes. Tivemos cuidado para retratar as personalidades e as características dos pilotos NPC de forma a não parecerem inferiores às personagens clássicas como o Mario. Os membros da equipa das vozes passaram por um extenso processo de tentativa e erro para alcançarem os sons ideais. Além de mais personagens, este jogo tem uma seleção mais ampla de veículos para as personagens conduzirem, por isso foi uma tarefa muito trabalhosa criar sons de motores que condissessem com as características de cada veículo, como a sua aparência e estrutura. Experimentámos muitos sons diferentes na nossa busca de algo ideal. Até usámos o coaxo de sapos e tambores. (Risos)


    Sato:
    Também há muitos veículos diferentes neste jogo. Como o jogo é sobre correr pelo mundo, incluímos não só karts de corrida, como também veículos do quotidiano. Deve ter sido difícil para os designers, porque tiveram não só de desenhar o corpo do veículo, mas também considerar como os pneus se transformam ao derrapar e como o veículo se mexe ao saltar.

    Estou a perceber. Como os jogadores estão a conduzir num mundo vasto e interligado, desenharam veículos adequados para uma grande variedade de estilos de condução e circunstâncias.


    Ishikawa:
    É verdade. Por exemplo, o Kart Padrão tem uma altura de condução mais elevada neste jogo e foi adicionado o movimento da suspensão para que os pneus se movam de acordo com o desnível da superfície e as ações de quem o conduz.


    Como os jogadores estão a conduzir num mundo vasto, queremos que usufruam não só de correr no asfalto, como numa pista de corridas, mas também em superfícies acidentadas. Isto foi possibilitado graças à atenção cuidadosa dos programadores aos movimentos dos veículos. Também queríamos que fosse divertido escolher um veículo com base nos diferentes locais do mundo e situações, por isso esforçámo-nos por fazer com que o catálogo disponível fosse o mais variado e diferente possível.

    Em termos de design, no jogo anterior, Mario Kart 8 Deluxe, era possível conduzir debaixo de água. Já neste jogo, podemos conduzir sobre água, certo?

    AtD18_Popup_06.png


    Sato:
    Sim. Como é possível conduzir sobre água, tentámos aperfeiçoar as ondas ao máximo. Não estou a referir-me apenas ao seu aspeto visual. Os nossos programadores talentosos também implementaram simulações, como ondulações provocadas pela queda de algo na água ou ondas que aparecem após um veículo se deslocar pela água. Eles fizeram com que fosse possível criar ondas sempre que necessário. Este jogo tem personagens inimigas que criam ondas quando atacam, por isso conseguimos incorporar os saltos dos jogadores nessas ondas na jogabilidade.


    Jikumaru:
    Conduzir na água é algo que este jogo tem em comum com Wave Race 64 (9).

    (9) Um jogo lançado em abril de 1997 para a Nintendo 64 na Europa. Os jogadores correm na água com veículos aquáticos a toda a velocidade numa competição pelo melhor tempo e técnica.


    Ishikawa:
    É verdade. No que toca à ação de saltar, Jikumaru-san, tinhas uma ideia muito particular sobre a espuma branca nas ondas, não era?


    Jikumaru:
    Ah, reparaste nisso. (Risos) Para podermos saltar nas ondas, temos de conseguir ver a crista das ondas para percebermos qual o momento certo para saltar. Mas com gráficos de ondas normais, é difícil perceber onde está a crista da onda. Foi por isso que pedi para ser adicionada a espuma branca nas cristas das ondas. Eu dizia: "Hum, não vejo a espuma nas ondas..." Depois, os programadores perguntavam: "E agora, Jikumaru-san?" E eu respondia: "Ainda não consigo vê-la! Mais um pouco!" Andámos para a frente e para trás durante algum tempo até alcançarmos o resultado que queríamos. Os programadores trabalharam muito. Graças a isso, acho que os saltos nas ondas se tornaram um elemento de jogabilidade muito interessante.

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    Isto também fez parte do vosso compromisso com a acessibilidade?


    Jikumaru:
    Sim. Mas enquanto continuámos a trabalhar nisto, os designers começaram a pedir várias formas de exprimir a água, não apenas na perspetiva da jogabilidade mas também em termos da representação visual das praias e dos baixios.


    Ishikawa:
    Queria mostrar o baixio no fundo da água cristalina. Inicialmente, pensámos que não conseguiríamos mostrar o baixio porque era muito pesado para o processador. No entanto, os nosso programadores fizeram algumas melhorias e tornaram-no possível. Mesmo na Praia Koopa Troopa, que bem conhecemos, conseguimos criar o aspeto visual que ambicionávamos... Temos de agradecer ao Sato-san por isso.


    Sato:
    Como fomos tão minuciosos com esta questão, os designers tiveram de trabalhar muito para tornar o baixio visível. (Risos) Mas, graças aos seus esforços, a qualidade dos gráficos foi melhorada.


    Ishikawa:
    Também deves ter trabalhado muito para criar os sons que se ouvem ao conduzir na água, certo, Asahi-san?


    Asahi:
    Exatamente. Ao contrário de conduzir em terra, quando se conduz na água, o veículo sobe e desce consoante o movimento da água. Os sons foram concebidos para corresponderem aos movimentos e à orientação dos veículos. Prestámos grande atenção a todos pormenores, até com os sons mais delicados, por isso espero que os escutem atentamente quando estiverem a conduzir na água.

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