• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 2


    21/05/2025

    Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 2

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Capítulo 1: Levar a série até ao próximo nível

    Capítulo 2: Uma impressão duradoura

    Capítulo 3: Um mundo interligado

    Capítulo 4: Uma nova geração de Mario Kart

     

    Capítulo 2: Uma impressão duradoura

    Quando é que decidiram passar o desenvolvimento deste jogo para a Nintendo Switch 2?


    Sato:
    O Yabuki-san sugeriu-o pela primeira vez algures em 2020. Nessa altura, já tínhamos uma ideia das especificações esperadas da próxima consola, mas só mais tarde é que recebemos unidades de desenvolvimento operacionais. Até então, tivemos de seguir com o desenvolvimento com base em estimativas provisórias.

    Estou a perceber. Então, tiveram de usar a vossa imaginação enquanto desenvolviam o jogo.


    Sato:
    Quando desenvolvíamos jogos para a Nintendo Switch, costumávamos preocupar-nos sobre se conseguiríamos encontrar o equilíbrio certo entre o planeamento e o desempenho. Claro, o desempenho da Switch é suficiente para desenvolver vários tipos de jogos, mas se tivéssemos incluído tudo o que queríamos no mundo vasto deste jogo, não o conseguiríamos correr a 60 fps e haveria quedas constantes da taxa de fotogramas. Acho que houve muitas pessoas na equipa que tinham medo de não conseguirmos levar o projeto a bom porto. No entanto, quando decidimos lançar este jogo para a Switch 2, esperámos que todas as nossas preocupações desaparecessem. Lembro-me de ter ficado muito feliz quando descobri que poderíamos expressar ainda mais do que planeávamos originalmente.

    Ao passarmos para a Nintendo Switch 2, puderam implementar coisas que antes não teria sido possível. Por outro lado, isto não significou que tiveram de fazer muito mais do que antes?


    Ishikawa:
    É verdade. Como é óbvio, os gráficos tinham de ser mais detalhados. Mas, tal como o Sato-san, também senti que isto foi suplantado pelo sentimento de alívio. Desde o início, os designers diziam que queriam criar um estilo artístico mais rico, pelo que me pareceu que agora isso seria possível. Por exemplo, os membros da equipa que estavam a criar o terreno no mundo ficaram muito felizes porque agora podiam inserir mais árvores, o que foi essencial para dar um aspeto mais natural ao mundo.

    De facto, ao haver árvores espalhadas pelo mundo, ele parece mais realista. As pistas neste jogo estão espalhadas por várias partes do mundo. Como é que decidiram o seu posicionamento e o design do espaço circundante?


    Ishikawa:
    O Jikumaru-san desenhou um esboço do mapa para começarmos a discutir onde as colocar. Primeiro, colocámos as pistas que já existem no mundo com base nas direções do compasso e criámos um ambiente adequado a elas. Por exemplo, o clima fica mais seco quando seguimos para o oeste, pelo que pensámos que poderíamos colocar o Bazar do Masquito dos jogos anteriores com o seu palácio nesta área e talvez as Colinas Desérticas por perto. Ao seguirmos para o nordeste, pensámos que poderíamos tornar esta região mais fria, com uma montanha íngreme e nevosa como ponto de referência e com uma pista no seu cume. Ao desenhar as pistas com base no clima, também tentámos ser criativos para ligar as pistas de forma harmoniosa com caminhos onde o ambiente muda sem darmos por ela.


    Jikumaru:
    Cada pista individual tem as suas características distintivas, por isso não foi fácil interligá-las. Tivemos de posicionar as pistas existentes de forma a que encaixassem no contexto do mundo sem perder o que as torna especial.


    Ishikawa:
    Lembro-me de o líder da equipa responsável pelo terreno nos dizer que tínhamos de prestar atenção ao contexto. Cada pista foi construída em torno do seu conceito único e distintivo. Se a paisagem entre os níveis estivesse vazia, pareceria que o mundo estava dividido em pedaços. Assim, foi importante estabelecer um contexto que as interligasse de forma natural, sem deixar de recorrer ao uso de contrastes e surpresas. Por exemplo, pensámos que seria bom se, a partir do Circuito Mario Bros., fosse possível conduzir por uma estrada larga como a Route 66 (6). O ambiente ficava cada vez mais vazio, ao longe conseguíamos ver um marco semelhante ao Monument Valley e a estrada acabava por ligar-se a uma cidade grande.


    Imagens captadas durante o desenvolvimento

    Queríamos que os jogadores sentissem que já estavam na próxima área sem darem por ela, por isso tivemos de decidir onde inserir alterações significativas no ambiente, como marcos, para conseguirmos que tal acontecesse.

    (6) Uma antiga autoestrada nacional que percorria uma grande parte dos Estados Unidos. Vai desde Chicago, Illinois, até Santa Monica, Califórnia, passando por vários tipos de marcos como parques nacionais e desertos.

    AtD18_Inserted_07.jpg

    Estou a perceber. Essa é a parte desafiante de inserir pistas existentes num mundo novo, não é? A propósito, como foi a criação de música de fundo que aumentasse ainda mais o entusiasmo?


    Asahi:
    Primeiro, criámos músicas para as pistas como sempre fizemos. Depois, pensámos sobre o que fazer para as áreas fora das pistas. Decidimos ter dois tipos de música dependendo de como estamos a jogar. No modo Eliminatória, começámos por simplesmente tentar ligar as músicas das pistas. Mas essa abordagem não correu muito bem. Acabava por soar estranho porque as faixas têm ritmos e velocidades diferentes. Por isso, decidimos tentar encontrar uma forma de terminar a música de cada pista, apesar de estarem interligadas. As músicas dos videojogos normalmente repetem-se infinitamente e este jogo não é exceção. A mesma música continua a tocar ao correr várias voltas na mesma pista. No entanto, no modo Eliminatória, à medida que nos aproximamos da próxima pista, a música passa para a parte final, para acabar bem. Também criámos uma nova música de introdução para cada pista, que começa um pouco antes de chegarmos à sua entrada, para aumentar o entusiasmo. Depois, ao entrarmos na pista, muda para a sua música. Ao repetir esta ideia, parece que estamos a ouvir uma composição que está a ser reproduzida para nós ao vivo, o que cria uma sensação de imersão.

    Então, o que fizeram em relação à música de modos como o modo livre, onde a rota não é fixa?


    Asahi:
    Para os modos de jogo como o modo livre, preparámos muitas músicas além dos temas das pistas e fizemos com que o jogo selecione automaticamente a música correta dependendo da situação. Durante o desenvolvimento, chamámos a este conceito de "Jukebox". Para tal, criámos muitos arranjos de músicas compostas para jogos Super Mario e Mario Kart anteriores.

    Não só recriaram a música como também alteraram o mecanismo através do qual a música é selecionada e reproduzida, certo? Disseram que criaram muitas músicas, mas acabaram com quantas faixas?


    Asahi:
    Todas juntas, a "Jukebox" tem mais de 200 músicas. Todas elas têm arranjos totalmente novos, por isso também tivemos de as gravar ao vivo. Preparámos as músicas de uma variedade bastante ampla de géneros musicais. Acho que as pessoas que são grandes conhecedoras das músicas dos videojogos, bem como as que não são, gostarão de escutá-las.

    Neste jogo, não só todas as pistas estão interligadas num só mundo como as condições atmosféricas e a altura do dia também mudam, certo?


    Ishikawa:
    Exatamente. Sempre que os designers têm a oportunidade de criar um mundo tão vasto, tendem a ser audazes e ousados, sempre com a noção de que significa que terão de criar um volume muito maior de conteúdo. E se fizéssemos com que o ambiente neste mundo interligado mudasse com a hora do dia... E se conseguíssemos criar um mundo onde parece que há mesmo pessoas a viver... Pensámos que isto seria muito interessante e daria muita emoção ao jogo, o que levou à criação de esboços como estes.

    AtD18_inserted_08.jpg


    Jikumaru:
    Mas passámos muito tempo a discutir com a equipa se conseguiríamos mesmo implementar as mudanças de altura do dia e de condições atmosféricas.


    Ishikawa:
    Sim, o volume de trabalho necessário para preparar um estilo artístico que exibisse as alterações de altura do dia e das condições atmosféricas num mundo interligado... Não tínhamos quaisquer ilusões. (Risos) A certa altura, estivemos muito perto de desistir desta ideia.


    Sato:
    Mas a ideia de ter mudanças de altura do dia e condições atmosféricas acabou por prevalecer. Por isso, decidimos tentar encontrar uma forma de implementar esta funcionalidade da qual tínhamos ponderado inicialmente desistir.


    Yabuki:
    Adicionalmente, em termos de design das pistas, se a altura do dia e as condições atmosféricas forem sempre as mesmas, é mais fácil de criar o caminho mais claro. No entanto, basta haver alterações na luminosidade ou no ângulo da luz que nós já temos de verificar algumas variações e ajustá-las. Nesse sentido, toda a gente ficou feliz por poder alcançar mais coisas, mas tenho a certeza de que também enfrentaram muitas dificuldades no que toca à sua concretização.


    Ishikawa:
    Sim, foi ainda pior do que imaginávamos. (Risos) Mas os programadores de gráficos também estavam determinados a criar algo bom e trabalharam ambiciosamente para o concretizar com o apoio de várias pessoas.


    Sato:
    Os programadores também estavam a pensar em como iriam trabalhar juntos para lidar com este volume de conteúdo. Sabíamos o que queríamos fazer, mas o grande desafio foi decifrar como concretizá-lo. Posto isto, pensámos que talvez fosse possível se pudéssemos mudar a nossa abordagem ao desenvolvimento de forma a reduzir a carga de trabalho.

    Estou a perceber. Então, alteraram o vosso fluxo de trabalho de programação para lidar com o volume inédito de conteúdo. Graças a isto, agora é possível sentir verdadeiramente a passagem do tempo enquanto conduzimos e o ambiente e as condições atmosféricas mudam naturalmente.


    Jikumaru:
    Fizemos com que um dia no jogo demore cerca de 24 minutos a passar. É fácil de percecionar a passagem do tempo no jogo porque acontece mais rapidamente do que na vida real. Mas o tempo não avança de forma uniforme, certo?


    Ishikawa:
    Inicialmente, fizemos com que a cor do céu mudasse gradualmente com a passagem do tempo, mas em muitos casos considerámos o tempo e o ambiente em conjunto. Por exemplo, queríamos que os jogadores pudessem experienciar o deserto à noite. Neste caso, quando há uma cena particular que queremos mesmo que os jogadores vejam, não pensámos que uma funcionalidade deste tipo funcionasse, porque os jogadores poderiam passar por esse local durante a altura pouco interessante entre a tarde e a noite. Discuti este problema com os programadores e decidimos focar-nos nas alturas mais apelativas do dia e diminuir dramaticamente as transições entre o dia e a noite.


    Yabuki:
    Em vez de a altura do dia mudar de acordo com o mundo real, preferimos que funcionasse bem no jogo. Além disso, em termos de alterações das condições atmosféricas, por vezes irá chover ou nevar, ou poderá haver um relâmpago devido ao item seguido de uma mudança repentina das condições atmosféricas. Também para este tipo de coisas, pensámos sobre como poderíamos deixar uma marca duradoura nos jogadores e que tipos de efeitos seriam divertidos para eles ao conduzirem pelo mundo. Para a música de fundo, pegámos em faixas de vários jogos Super Mario anteriores e compusemo-las para criar músicas agradáveis de ouvir enquanto se conduz, o que acho que adicionará uma camada extra de diversão para os jogadores.


    Asahi:
    A funcionalidade "Jukebox" fará com que ouçamos "Bowser's Road" de Super Mario 64 (7) enquanto corremos em direção ao Castelo do Bowser ou a música da Estrada Arco-Íris de Super Mario Kart enquanto passeamos durante a noite. Durante o dia, são reproduzidas várias músicas animadas e alegres. Durante a noite, as composições são mais relaxadas. Gravámos um arranjo com uma banda para a música dos créditos de Mario Kart DS num estilo que se adequa a este novo jogo e, pessoalmente, fiquei muito comovida quando a ouvi enquanto conduzia durante a noite no jogo. É possível desfrutar das músicas mesmo não conhecendo as faixas originais, mas acho que alguém que tenha boas recordações de jogar vários títulos Super Mario sentirá uma onda de nostalgia ao ouvir estas músicas enquanto conduz.

    (7) Super Mario 64, um título de lançamento da Nintendo 64 disponibilizado em março de 1997 na Europa. É o primeiro jogo de plataformas totalmente em 3D na série Super Mario. Neste título, os jogadores podem correr livremente e explorar um espaço 3D utilizando o manípulo de controlo do comando.

    AtD18_Inserted_09.jpg

    Estou a perceber. Então, tiveram de ser criativos para criar este mundo interligado. Por outro lado, certamente incluíram muitos elementos de jogabilidade novos neste jogo. Podem falar-nos sobre como os criaram?


    Jikumaru:
    Mario Kart é uma série de jogos de corridas que tem colocado um grande ênfase na técnica de derrapagem ao longo dos anos, por isso as pistas foram desenhadas com muitas curvas. No entanto, neste jogo, como conduzimos por um mundo interligado, temos de fazer com que seja divertido conduzir não só nas curvas como também em linha reta.

    Fazer com que seja divertido conduzir em linha reta? Como é que abordaram esta questão?


    Jikumaru:
    Por exemplo, ao ir do ponto A até ao ponto B, tentámos colocar muitas curvas pelo caminho como sempre fazemos. Mas, se houver demasiadas curvas, perdemos o nosso destino de vista. Assim, o nosso objetivo de ir do ponto A até ao ponto B torna-se mais difícil. Posto isto, conduzir durante muito tempo em linha reta também não é muito divertido. Assim, pareceu-nos que estava a fazer-nos falta algum tipo de mecânica de jogo para caminhos em linha reta, e foi aí que surgiu a ideia de alguns dos novos elementos do jogo, como as técnicas de conduzir nas paredes e de derrapar em várias superfícies. A equipa de desenvolvimento referia-se coletivamente a estas novas funcionalidades como "truques".

    AtD18_Popup_03.png
    AtD18_Popup_04.png


    Yabuki:
    Se só houver caminhos em linha reta, vão todos parecer iguais, independentemente de por onde estejamos a conduzir.


    Jikumaru:
    Com um mundo tão vasto, pensámos que seria uma pena se estivéssemos sempre a conduzir em linha reta. Depois, encontrámos uma frase num livro que dizia: "Os skates criam possibilidades infinitas numa cidade com apenas um pedaço de madeira." Os truques podem abrir várias possibilidades de condução em apenas uma parede ou um caminho de terra. Pensámos que seria divertido poder conduzir de formas totalmente diferentes apenas com base na imaginação dos jogadores, por isso tornámos a jogabilidade mais variada. Para os truques como derrapar em várias superfícies e conduzir nas paredes, referenciámos desportos radicais como skate, snowboard e BMX.


    Yabuki:
    Acho que estes truques darão aos jogadores uma oportunidade de utilizar a sua imaginação ao terem ideias como: "Vou subir aquela parede", "Vou tentar usar aquele pilar" ou "Será que posso derrapar sobre aquela barreira ou linha de alta tensão?"

    Estou a perceber. Mas se derem mais formas de movimento aos jogadores, também têm de desenhar pistas que tenham isso em conta, certo? O jogo tem quantas pistas?


    Yabuki:
    Neste jogo, não nos limitamos a correr nas pistas. Os espaços entre as pistas também são usados para correr. É como se houvesse pistas espalhadas por todo o mundo e, se somássemos todas as variações possíveis, ultrapassaria facilmente as 100.

    Espera, Yabuki-san, não disseste antes que o objetivo não era simplesmente aumentar a quantidade de conteúdo?


    Todos:
    (Risos)


    Yabuki:
    Como agora temos um só mundo interligado, é difícil fazer uma comparação direta com o último jogo, mas em busca da acessibilidade e diversão neste novo mundo vasto, o volume de conteúdo que tivemos de criar em termos de design gráfico, programação e áudio aumentaram drasticamente. Como tal, a jogabilidade tem mais variedade do que nunca.

    Avançar para o Capítulo 3: Um mundo interligado