Entrevista com os criadores – Edição 18: Mario Kart World – Capítulo 1
21/05/2025

Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Nesta 18.ª edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que os criadores transmitem, nas suas próprias palavras, os pensamentos da Nintendo sobre o desenvolvimento de produtos e os detalhes fora do comum em que se focam, falamos com alguns dos criadores por detrás de Mario Kart World, um jogo para a Nintendo Switch 2 que será lançado juntamente com a consola no dia 5 de junho.
Capítulo 1: Levar a série até ao próximo nível
Capítulo 2: Uma impressão duradoura
Capítulo 1: Levar a série até ao próximo nível
Em primeiro lugar, podem apresentar-se sucintamente?
Yabuki:
Olá, sou o Kosuke Yabuki, o produtor de Mario Kart World. Estou envolvido na criação dos jogos da série Mario Kart desde Mario Kart Wii. Fui o diretor de Mario Kart 7 e Mario Kart 8 e trabalho como produtor nesta série desde Mario Kart 8 Deluxe. Também trabalhei em ARMS (1) como produtor.
(1) Um jogo para a Nintendo Switch lançado em junho de 2017. Um jogo de luta em que os jogadores desferem murros intuitivamente utilizando braços extensíveis controlados ao segurar um comando Joy-Con em cada mão.
Sato:
Olá, sou o Kenta Sato, o diretor de programação. Para este jogo, ajudei maioritariamente na direção de assuntos técnicos. Estou envolvido enquanto programador na série Mario Kart desde Mario Kart 8. Além disso, também trabalhei como diretor de ARMS e fui o responsável pela programação da série Wii Sports (2). Trabalho normalmente em jogos concebidos para serem divertidos em grupo.
(2) Uma série de jogos para a Wii em que o comando Wii é utilizado de forma intuitiva para jogar uma variedade de desportos diferentes. Inclui os jogos Wii Sports, que vinha incluído com a consola, e Wii Sports Resort, lançados na Europa em dezembro de 2006 e em junho de 2009, respetivamente.
Ishikawa:
Olá, sou o Masaaki Ishikawa, o diretor artístico. Estive a cargo da criação da direção gráfica do jogo. Também trabalhei em Mario Kart DS e Mario Kart 7 como designer de personagens. Fui o diretor artístico de Mario Kart 8 e ARMS.
Jikumaru:
Olá, sou o Shintaro Jikumaru. Enquanto líder da equipa de planeamento, fui responsável pelo design geral do jogo. Já trabalho com todos eles desde Mario Kart 8 e ARMS.
Asahi:
Olá, sou a Atsuko Asahi. Para este jogo, trabalhei enquanto diretora musical, pelo que fui a responsável pelos arranjos musicais e várias outras tarefas relacionadas com a música de fundo. Estou envolvida na série Mario Kart desde Mario Kart 8. Além disso, também compus a música de jogos como Super Mario Maker 2 (3) e trabalhei em ARMS enquanto diretor de som.
(3) Um jogo para a Nintendo Switch lançado em junho de 2019. Neste jogo de plataformas em 2D, os jogadores podem criar os seus próprios níveis ao combinarem partes diferentes.
Muito obrigado. Para começar, Yabuki-san, podes falar-nos um pouco sobre este novo jogo, Mario Kart World?
Yabuki:
Claro. Mario Kart World é o primeiro novo jogo desta série para uma consola doméstica desde Mario Kart 8 Deluxe, que foi lançado há cerca de oito anos. Este jogo decorre num mundo enorme e interligado. Além das corridas semelhantes às dos jogos anteriores, onde se dá três voltas numa pista, também é possível correr pelos caminhos que interligam as diferentes pistas ou até participar em corridas no modo Eliminatória, que decorrem por todo o mundo do jogo. Neste mundo, o ambiente muda. Ou seja, por vezes o mundo está de dia, outras vezes de noite, e também há diferentes condições atmosféricas, como chuva ou neve. Além das corridas, também há o "modo livre", onde é possível conduzir livremente pelo mundo interligado.

Então, as várias pistas estão interligadas. Podes contar-nos como começou o desenvolvimento deste jogo?
Yabuki:
Estávamos a ponderar o que fazer para o próximo jogo Mario Kart mesmo durante o desenvolvimento de Mario Kart 8 Deluxe e começámos a prototipá-lo em março de 2017. Foi no final desse ano que começámos oficialmente a trabalhar nele enquanto projeto. Senti que em Mario Kart 8 Deluxe conseguimos aperfeiçoar a fórmula que seguíamos na série até esse ponto, onde os jogadores correm em pistas individuais. Foi por isso que, desta vez, queríamos que o jogo envolvesse os jogadores conduzirem por um mundo grande, pelo que começámos a criar um mapa do mundo com isto em mente.

Olhando para isto, é fácil perceber como o mundo está interligado. E, ao examinar mais atentamente, é possível ver o seu nível de detalhe.
Yabuki:
As áreas com uma maior densidade correspondem às pistas como o Circuito Mario e o Castelo do Bowser dos jogos Mario Kart anteriores. Até ao último jogo, criámos cada pista separadamente como elementos independentes. No entanto, desta vez, o mapa acabou por ficar assim porque todas as pistas estão ligadas como parte do mesmo mundo. Neste jogo, em vez de seguirmos a abordagem de simplesmente aumentar a quantidade de conteúdo, como o número de pistas, e adicionar mais variações, queríamos alterar completamente o conceito e proporcionar uma jogabilidade num mundo maior.
Gostaria de fazer uma pergunta sobre o nome do jogo. Sempre foi o vosso plano dar-lhe o nome "Mario Kart World" em vez de "Mario Kart 9"?
Yabuki:
Se a ideia tivesse sido simplesmente adicionar mais pistas, acho que lhe teríamos dado o nome "Mario Kart 9". No entanto, desta vez, não seguimos essa abordagem. Queríamos levar a série até ao próximo nível. Assim, decidimos não continuar com a numeração e escolher um nome totalmente novo: Mario Kart World. Já tínhamos adicionado "MARIO KART WORLD" à arte concetual desde as fases inicias do desenvolvimento.

Ah, estou a vê-lo escrito aqui. Parece que tiveram uma visão consistente desde o início, visto que o nome aparece até na arte concetual. De onde surgiu a ideia de "interligar o mundo"?
Yabuki:
Em jogos Mario Kart anteriores, após terminarmos uma corrida numa pista, havia uma pausa e passávamos para a próxima. No entanto, pareceu-me que, com a tecnologia moderna, era possível passar de uma pista para a próxima sem interrupções num só mundo. Com isto em mente, decidimos criar um novo tipo de Mario Kart. E foi aí que os nossos problemas começaram. (Risos)
Então, foi assim que vocês começaram a vossa árdua jornada. (Risos) Por falar nisso, o que é que pensaram quando ouviram este conceito pela primeira vez?
Sato:
Estive envolvido desde o início no projeto Mario Kart World e, nessa altura, havia muitos jogos no mundo que decorriam em ambientes vastos. Já tinha visto e ouvido falar sobre a dificuldade de desenvolver jogos deste tipo, pelo que comecei a sentir a pressão e a pensar se conseguiríamos mesmo aplicar esta ideia a Mario Kart. Além disso, sempre considerámos ser muito importante a série Mario Kart correr a 60 fps (4) e acreditamos que o modo multijogadores de ecrã dividido é um elemento essencial. Estava empolgado mas, ao mesmo tempo, achei que seria difícil.
(4) Fotogramas por segundo. Este valor representa o número de imagens (fotogramas) que são exibidas por segundo no ecrã de jogo. 30 fps significa que 30 imagens são exibidas por segundo, ao passo que 60 fps significa que são exibidas 60 imagens. Quanto maior for o número, mais suave será a imagem.
Ishikawa:
Também liderei a direção artística durante o desenvolvimento de Mario Kart 8 e, mesmo nessa altura, a mudança para HD aumentou dramaticamente a nossa capacidade de criar algumas pistas totalmente únicas e muitas personagens. Adicionalmente, conseguimos implementar elementos visuais de The Legend of Zelda e Animal Crossing nos conteúdos adicionais, pelo que senti que, até um certo ponto, concretizámos tudo o que queríamos. E foi aí que o Yabuki-san me disse que iríamos criar um Mario Kart com um só mundo, o que me pareceu muito interessante. Até então, só tínhamos conseguido expressar o mundo do Mario e de outras personagens através de níveis diferentes, pelo que me pareceu que agora poderíamos representar o mundo de uma nova forma com muito potencial. Quando ouvi o conceito, o meu nível de entusiasmo superou a minha apreensão relativamente a quão desafiante seria concretizá-lo. De certa forma, foi aí que os nossos problemas começaram. (Risos)
Jikumaru:
Também me pareceu que em Mario Kart 8 Deluxe tínhamos basicamente aperfeiçoado a fórmula dos jogos Mario Kart de correr em cada pista separadamente. Nesse sentido, senti que um título Mario Kart onde jogamos num mundo interligado também seria gratificante da perspetiva dos criadores. No entanto, da perspetiva dos jogadores, poderá por vezes parecer particularmente dececionante quando uma sequela muda demasiadas coisas. Como estou envolvido no desenvolvimento do jogo, senti que o nosso primeiro desafio seria decifrar como adicionar novos elementos ao jogo sem este deixar de ser satisfatório para quem tiver jogado títulos Mario Kart anteriores.
Asahi-san, também deves ter tido alguns pensamentos de uma perspetiva sonora. Quais foram as tuas impressões?
Asahi:
"Todos os ambientes diferentes estão interligados e o mundo vai ser maior... O que é que vou fazer!?" Este foi o meu primeiro pensamento. Até então, tinha composto faixas personalizadas para cada nível com base nas condições atmosféricas e na altura do dia. Mas agora, como tudo está interligado e com a possibilidade de conduzir por todo o lado, há muito mais coisas a ter em consideração. Precisamos de muitos sons para preencher o espaço entre as pistas e, como os jogadores seguem caminhos e conduzem a velocidades diferentes, temos de assumir que o timing das transições entre as músicas de fundo variará. Pensei que nunca terminaríamos o desenvolvimento se abordássemos a criação do som como antes e fiquei reticente quanto à viabilidade deste procedimento.
Estou a perceber. Parece que toda a gente sentiu que isto seria uma grande mudança de direção em Mario Kart. Que tipo de coisas, em particular, tiveram em mente ao planear e avançar com este novo título?
Yabuki:
Tivemos cuidado para não alterar coisas que têm sido importantes para a série Mario Kart apenas porque o jogo agora decorre num mundo interligado. Tínhamos de adicionar mais profundidade à jogabilidade, para os jogadores poderem refinar as suas capacidades em competições online (5), ao mesmo tempo que mantínhamos a diversão de jogar casualmente com amigos e família igual aos títulos anteriores.
(5) É necessária uma adesão do Nintendo Switch Online para utilizar as funcionalidades online desta aplicação.
Jikumaru:
Acho que as pessoas que jogaram a série até agora querem um jogo Mario Kart que lhes seja familiar, pelo que queríamos preservar esse aspeto. Este jogo conta com algumas funcionalidades novas como a possibilidade de conduzir nas paredes e derrapar em várias superfícies, mas certificámo-nos de que seria possível as pessoas divertirem-se apenas com os controlos básicos, sem utilizar estas técnicas novas. Implementámos e ajustámos funcionalidades com o objetivo de reunir as melhores partes dos jogos Mario Kart anteriores. Durante o desenvolvimento, o Yabuki-san dizia: "Bem, foi assim que fizemos no jogo anterior", quase como se fosse o seu slogan. (Risos)
Yabuki:
Devido ao mundo ser interligado, tivemos de recriar vários tipos de funcionalidades e discutimos muitas vezes se as funcionalidades do jogo anterior deveriam manter-se iguais ou ser alteradas.
Sato:
Desta vez, atualizámos as ferramentas usadas para criar o jogo, por isso tudo, até os sistemas de programação, foi reconstruído do zero. ... Mas o Yabuki-san insistiu que não só os programas e as ferramentas fossem recriadas do zero, como também tinham de ser capazes de produzir o mesmo nível de qualidade dos jogos anteriores.
Yabuki:
Não é uma tarefa fácil, mas eu dizia muitas vezes: "A sensação ao jogar não é igual à de antes." (Risos)
Todos:
(Risos)
Ishikawa:
Por outro lado, a direção do design gráfico mudou drasticamente. Para Mario Kart 8, com base no conceito de os veículos se transformarem para funcionarem como hovercrafts, optámos por um design futurista e sofisticado, enquanto neste jogo, como conduzimos por vários locais no mundo, queríamos transmitir uma sensação de aventura. Também queríamos criar uma atmosfera animada e dinâmica, mesmo num mundo vasto, e falámos sobre como queríamos capturar novamente a sensação do Super Mario Kart, o primeiro título na série. Durante essas discussões, alguém na equipa mencionou a palavra-chave "jovialidade".

Arte de Super Mario Kart na Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
A partir daí, focámo-nos em criar uma energia caótica onde tudo pode acontecer, como a atmosfera animada e dinâmica onde muitas personagens estão agrupadas a lutar por um lugar.
De facto, o Super Mario Kart original transmitia a impressão de os pilotos estarem amontoados numa pista estreita. Dessa perspetiva, este jogo tem muitos cantos redondos no seu design gráfico, como o jogo original.
Ishikawa:
As personagens na série Super Mario têm um aspeto arredondado, pelo que queríamos dar também aos veículos um aspeto arredondado para condizer com a sua aparência. Além disso, queríamos dar um visual mais vivaz às personagens mesmo enquanto estão nos seus veículos, por isso optámos por uma abordagem que transmite uma sensação de jovialidade através da combinação do design arredondado, as expressões faciais suaves e os movimentos enérgicos das personagens.

Asahi:
O som também foi criado com base na temática da "jovialidade". Modificámos os sistemas de áudio do espaço no jogo para que os efeitos sonoros transmitissem o mundo vasto ao mesmo tempo que preservam a atmosfera animada e dinâmica pela qual Mario Kart é reconhecido. A música de fundo conta com uma harmónica com uma tonalidade intensa que condiz com a ideia de "jovialidade". É possível ouvi-la em várias faixas, incluindo na música principal.
Quanto ao som, também assumimos uma direção interessante e futurista no jogo anterior, mas, desta vez, aumentámos a proporção de instrumentos ao vivo para criar um som mais enérgico que correspondesse à atmosfera do mundo.
Voltando à atmosfera animada e dinâmica que mencionaram antes, este jogo permite até 24 jogadores correrem uns contra os outros. Isto representa um aumento significativo em relação ao jogo anterior. Este número foi decidido numa fase inicial?
Yabuki:
Sim, o jogo anterior era para até 12 jogadores e decidimos relativamente cedo que este jogo seria para até 24 jogadores. Ao criar caminhos longos num mundo vasto, é possível que os jogadores acabem por dispersar-se por vários sítios, o que poderia atenuar a sensação de que estão a correr uns contra os outros. Assim, pensámos que, ao aumentar o número de pilotos, certificamo-nos de que haverá mais competição. Talvez isto seja um pouco simplista. (Risos)
Sato:
Na altura, estávamos a desenvolver Mario Kart World para a Nintendo Switch e estávamos a analisar de uma perspetiva calma e controlada se seria possível acomodar 24 jogadores. No desenvolvimento de jogos, primeiro terminamos a criação de todos os elementos diferentes e depois otimizamo-los para correrem na consola. No entanto, ao tentarmos acomodar 24 jogadores, tivemos de fazer vários tipos de otimizações de processamento desde o início.

Certamente já tiveram de esforçar-se muito só para criar corridas com 12 jogadores, mas ao ser-vos pedido que duplicassem esse número... Se estivesse na vossa posição, não saberia o que fazer.
Ishikawa:
Mas eu fiquei feliz no que toca ao design visual porque transmitiria uma sensação mais animada e dinâmica. Senti que os 12 jogadores que tínhamos antes eram muitos, mas, como o Yabuki-san disse, quando os jogadores se dispersam, a pista começa a parecer vazia, e em termos visuais é transmitida uma sensação de solidão. Por isso, pensei que seria melhor com 24 jogadores porque haveria mais interação entre eles. Posto isto, foi muito desafiante quando começámos o projeto e o volume de trabalho de design aumentou. Mas valeu a pena. (Risos)
Sato:
Quando estávamos a desenvolver o jogo para a Nintendo Switch, foi difícil para nós incorporar tudo o que queríamos, pelo que estávamos sempre conscientes daquilo de que estávamos a abdicar. Discutimos hipóteses como reduzir a qualidade gráfica e a resolução e considerámos até baixar a taxa de fotogramas para 30 fps nalguns casos. Foi uma situação difícil.
Acabaram por decidir abdicar do quê?
Sato:
Bem...
Jikumaru:
... Não fomos capazes de abdicar de nada. (Risos)
Todos:
(Risos)
Yabuki:
Continuámos a trabalhar no projeto e empurrámos essa decisão para mais tarde, por isso sabíamos que eventualmente teríamos problemas. Mas como tínhamos decidido lançar Mario Kart 8 Deluxe – Passe de Pistas Adicionais, pensámos que teríamos um pouco mais de tempo para continuar o desenvolvimento. Foi aí que a conversa sobre passar para a Nintendo Switch 2 surgiu e, de repente, isto abriu muitas possibilidades sobre o que podíamos fazer. Foi um raio de esperança.