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  • Entrevista com os criadores – Edição 17: GameChat – Capítulo 2


    03/04/2025

    Entrevista com os criadores – Edição 17: GameChat – Capítulo 2

    A imagem acima mostra a versão japonesa da aplicação. O GameChat está disponível em português.

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Capítulo 1: Uma funcionalidade central

    Capítulo 2: Energia de festival

    Capítulo 3: Uma nova perspetiva

     

    Capítulo 2: Energia de festival

    Disseram que deram valor à facilidade de utilização. Sinto que isto é mais fácil de idealizar do que de concretizar. Poderiam contar-nos mais sobre o processo de tentativa e erro pelo qual passaram para concretizar esta ideia? 


    Tokunaga:
    Quanto mais nos focamos na facilidade de utilização, em mais nós, enquanto criadores, temos de pensar. Por exemplo, queríamos um microfone incorporado mas queríamos também que fosse possível utilizá-lo sem qualquer configuração. No entanto, implementar um microfone incorporado é bastante difícil. Se não fizermos quaisquer ajustes, o microfone captaria naturalmente sons do jogo, como a música. Mas se estes não forem suprimidos, os sons mais importantes, as vozes dos jogadores, seriam abafados. Especialmente no modo portátil, os sons dos comandos, como os botões a serem premidos e a vibração, também seriam captados, pelo que estes também têm de ser removidos. Por outro lado, no modo TV, quando os jogadores estão longe da consola, as suas vozes têm de ser captadas sem terem de falar alto. Isto significa que temos de concretizar dois conceitos em conflito: suprimir os sons altos da TV ao mesmo tempo que captamos as vozes baixas dos jogadores sentados longe da consola.


    Ono:
    Pedimos-te o impossível, Tokunaga-san.  Como remover tanto ruído quanto possível que não seja a voz de alguém, mas captar o som de palmas.


    Tokunaga:
    Instalámos um chip de áudio de alto desempenho dedicado ao processamento de voz e aperfeiçoámo-lo até só captar os sons que queríamos. (Risos) 


    Ono:
    Tens a minha gratidão eterna. (Risos) Uma vez, perguntaram-me: "O microfone só precisa de captar a voz de uma pessoa ou de várias se estiver a ser utilizado por uma família? Seria mais fácil para nós se pudessem especificar a situação em que devemos focar-nos." E eu respondi: "A resposta não é só uma ou só outra. Precisamos que funcione em ambas as situações." (Risos) Afinal de contas, queríamos tomar vários fatores em conta, como quão longe o sofá está da TV e onde é que os jogadores estão sentados no sofá. O Tokunaga-san uma vez pediu-me para não ser tão vago, mas quando dizemos "sem necessidade de configuração", então temos de conseguir lidar com várias situações. 

    E quanto aos altifalantes? Também passaram por um processo de tentativa e erro?


    Ono:
    Para alcançar o nosso objetivo de não ser necessária uma configuração, trabalhámos arduamente para equilibrar o som dos altifalantes. Como os sons do jogo e do chat de voz são reproduzidos em simultâneo no mesmo altifalante, trabalhámos com a equipa de som para determinar qual deles deveria destacar-se mais. Mesmo sem uma configuração manual, o som do chat de voz destaca-se quando alguém está a falar, e quando ninguém está a falar, o som do jogo será mais audível. Há uma transição natural entre ambos.


    Tokunaga:
    O microfone deteta automaticamente que sons são essenciais e ajusta o equilíbrio do áudio das vozes para que sejam fáceis de ouvir. Assim, por exemplo, se trocarmos do modo TV, que capta as vozes distantes, para o modo portátil, que capta as vozes próximas, estas não ficarão mais altas repentinamente para a pessoa do outro lado do chat de voz e é possível continuar a utilizar a funcionalidade sem problemas.


    Ono:
    Vemos a possibilidade de passar facilmente do modo TV para o modo portátil e vice-versa enquanto usamos o chat de voz como uma das funcionalidades únicas da Nintendo Switch 2. Se estivermos a utilizar o chat de voz no modo TV e um familiar quiser usar a TV, basta remover a consola da base e continuar o chat de voz sem alterar nada no modo portátil. 


    Tokunaga:
    Podemos levar a consola para onde quisermos no modo portátil, por isso, agora podemos, por exemplo, conversar por voz e jogar enquanto estamos na cama. 

    Estou a perceber. Ou seja, quando queremos falar, fará a nossa voz ser reproduzida nitidamente, e quando ninguém está a falar, podemos concentrar-nos no jogo. A câmara utilizada para o chat de vídeo não está incorporada na consola, pois não?


    Tamura:
    Criámos a câmara da Nintendo Switch 2 como um acessório, disponível em separado. Por causa do modo TV, evitámos deliberadamente ter uma câmara incorporada. Pensei que, no modo TV, o posicionamento da consola seria diferente para cada pessoa.  Assim, seria melhor criar algo que pudesse ser utilizado imediatamente, sem qualquer configuração, simplesmente ao ligá-lo sempre que e onde necessário, e quem assim entendesse poderia adquiri-lo.

    Também é possível utilizar outras câmaras USB-C compatíveis, certo? Qual é a diferença entre a câmara da Nintendo Switch 2 e outras câmaras? 


    Tamura:
    Um dos pontos fortes da câmara da Nintendo Switch 2 é que utiliza uma lente grande-angular para capturar a atmosfera na sala onde o jogador se encontra e está pré-configurada para fornecer o ângulo de visão ideal. A câmara foi concebida para captar jogadores quer estejam perto ou longe dela, sozinhos ou em grupo, ou até mesmo se estiverem a jogar um título controlado por movimentos corporais. Mas aquilo a que damos mais valor é a quão claramente as suas expressões faciais são exibidas. Pensámos que, para transmitir a atmosfera dos jogos, tínhamos de tornar as expressões faciais dos jogadores claramente visíveis para as outras pessoas. Logo, adicionámos uma funcionalidade de reconhecimento automático dos rostos das pessoas que as mostra na resolução mais alta possível. 

    AtD17_Inserted_04.jpg


    Ono:
    Com muitas câmaras USB (11), quando a pessoa está longe da lente, parece pequena e fica desfocada ao ser utilizado zoom. Mas a câmara da Nintendo Switch 2 tem uma funcionalidade de software que processa automaticamente a imagem para minimizar a desfocagem tanto quanto possível quando é utilizado zoom e exibe as expressões faciais nitidamente. 

    (11) Alguns dispositivos poderão não ser compatíveis. É possível verificar a compatibilidade na consola Nintendo Switch 2.

    Ou seja, os rostos dos jogadores são capturados nitidamente, sem terem de preocupar-se com a distância a que estão da câmara.


    Tamura:
    Sim, exatamente. No que toca a capturar nitidamente as expressões faciais, também tivemos em conta a luminosidade na sala onde a Switch 2 seria utilizada.   Principalmente durante a noite, acho que algumas pessoas preferem jogar com pouca luz para relaxarem. Mesmo nesse tipo de situações, a luminosidade é automaticamente ajustada para ser possível ver as expressões faciais nitidamente.

    Ou seja, há vantagens em escolher a câmara da Nintendo Switch 2, porque é possível utilizar o GameChat com ela da forma mais otimizada possível, sem ser necessária uma configuração.


    Ono:
    Outro pedido meu relacionado com a câmara foi a possibilidade de ocultar o fundo e mostrar apenas os jogadores. Pensei que haveria pessoas que hesitariam em utilizar a câmara se a sala onde estivessem ficasse visível.  Assim, a definição padrão oculta o fundo. Agora, ao combinar isto com a partilha do ecrã de jogo...

    Uau, parece uma transmissão em direto.


    Ono:
    Precisamente. Na realidade, é apenas um chat de vídeo com amigos, mas a forma como é apresentado faz com que pareça um YouTuber a transmitir o seu jogo.  Achei que seria divertido para amigos jogarem juntos como se fossem streamers.


    Tokunaga:
    Poderão já ter visto câmaras de computador e de telemóvel que ocultam fundos. Mas, no caso das consolas, o fundo tem de ser ocultado enquanto a consola também está a utilizar a sua capacidade de processamento para correr o jogo, o que é muito desafiante. No entanto, acho que o fundo ser visível ou não também afeta a segurança dos jogadores, pelo que aperfeiçoámos esta funcionalidade de forma que utilizasse o mínimo de capacidade de processamento para mostrar apenas os jogadores. Por fim, acabámos por alcançar algo em relação ao qual estamos confiantes.


    Ono:
    O fundo é devidamente ocultado mesmo com várias pessoas, não apenas com uma pessoa. Acho que não vi algo assim muitas vezes.

    Ah, interessante.  A tecnologia de rede também é uma parte importante da comunicação das vozes e expressões dos jogadores, certo? Como é que as vozes e os vídeos são transmitidos para outros jogadores?


    Tokunaga:
    As vozes e os vídeos são transmitidos para outros jogadores através de servidores. Para ajudar a assegurar que o chat de voz funciona sem problemas em todo o mundo, temos servidores não só no Japão como em vários outros países e regiões.

    Para tornar a sua utilização simples e confortável, certamente tiveram de ajustar vários aspetos.


    Tokunaga:
    Como a Switch 2 é uma consola de jogos, tivemos de dedicar uma percentagem significativa dos seus recursos para os jogos e utilizámos o que restou para correr o GameChat. Além disso, tem de funcionar estavelmente para evitar influenciar os jogos negativamente. Há muitos processos a ocorrer ao mesmo tempo: remover o ruído do áudio, ocultar o fundo do vídeo, receber e enviar dados através da rede, comprimir e descomprimir dados... A consola contém muitas tecnologias de várias equipas, por isso, foi desafiante integrar, organizar e fazer com que tudo funcione sem problemas. Por causa disto, muitas vezes descrevemos o desenvolvimento como tendo uma "energia de festival". (Risos)

    AtD17_Inserted_05.jpg

    Energia de festival?  


    Tokunaga:
    Sim. Sempre que alguém encontrava um desafio durante o desenvolvimento, várias pessoas juntavam-se e diziam: "Estás com problemas? Deixa-me ajudar." Depois, trabalhávamos todos juntos para o resolver. Como mencionado anteriormente, o GameChat é uma combinação de várias tecnologias. E como tem de correr juntamente com um jogo, se muitos recursos de processamento forem utilizados em qualquer parte do GameChat, poderia afetar o desempenho do jogo. Logo, tivemos de aperfeiçoar todas as tecnologias envolvidas. Para tal, foi necessário o envolvimento de pessoas de várias equipas, mas toda a gente foi tão prestável e disse: "Se é para o GameChat, vamos fazer com que funcione!" (Risos) Toda a gente gosta de resolver problemas relacionados com tecnologia e divertem-se a fazê-lo. Essa energia de festival durou mais de dois anos. E com mais de 100 pessoas envolvidas, foi um grande festival. (Risos) 

    Mais de 100 criadores! Sim, foi um festival, de facto.


    Ono:
    Durante o desenvolvimento, tivemos reuniões diárias com toda a gente a utilizar o GameChat para o testar, verificar e melhorar. Aperfeiçoámos os mais ínfimos detalhes enquanto usufruímos dessa energia de festival.

    Avançar para o Capítulo 3: Uma nova perspetiva

    Para utilizar os serviços online, é necessário criar uma Conta Nintendo e aceitar o respetivo contrato de utilização. Aplica-se a política de privacidade da Conta Nintendo. É necessária uma ligação à Internet e uma adesão paga do Nintendo Switch Online. É necessário registar um número de telemóvel para utilizar o GameChat. As crianças têm de obter aprovação por parte de um pai ou representante legal através da aplicação Controlo parental da Nintendo Switch para utilizar o GameChat. Alguns serviços online poderão não estar disponíveis em todos os países. A utilização de algumas funcionalidades do jogo e do chat de vídeo requer uma câmara USB-C compatível, como a câmara da Nintendo Switch 2 (disponível em separado).