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  • Entrevista com os criadores – Edição 16: Nintendo Switch 2 – Capítulo 3


    02/04/2025

    Entrevista com os criadores – Edição 16: Nintendo Switch 2 – Capítulo 3

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.


    Capítulo 1: Proporcionar experiências de jogo novas e inéditas

    Capítulo 2: Recriar de raiz

    Capítulo 3: Valor acrescentado inerentemente

    Capítulo 4: Um novo padrão

     

    Capítulo 3: Valor acrescentado inerentemente

    Até agora, quando falámos sobre como o comando Joy-Con 2 e o comando Pro da Nintendo Switch 2 foram atualizados, mencionámos alterações que não são óbvias à primeira vista. No entanto, há algumas atualizações mais percetíveis. Estou curioso acerca do novo botão C adicionado ao comando. Para que serve?


    Kawamoto:
    Este é o botão utilizado para abrir o GameChat (18), uma das novas funcionalidades da consola Nintendo Switch 2. É possível utilizar o chat de voz na Nintendo Switch através da aplicação para dispositivos inteligentes Nintendo Switch Online (19), mas originalmente queríamos incluir esta funcionalidade como parte da consola em si.

    No entanto, com a capacidade de processamento da Switch, era difícil implementar uma funcionalidade de chat de voz sem afetar os jogos, pelo que decidimos oferecê-la através dos dispositivos inteligentes. Com a Switch 2, conseguimos incluí-la como uma funcionalidade integrada no dispositivo. Certamente muitos de nós já nos encontrámos em situações onde estávamos a jogar enquanto crianças numa casa de um amigo ou numa sala de estudo e toda a gente trouxe a sua própria consola e quisemos recriar essa sensação online. Por vezes, estaríamos todos juntos a jogar a mesma coisa, mas outras vezes cada um estaria ocupado com o seu jogo, apesar de estarmos juntos.

    (18) Para utilizar os serviços online, é necessário criar uma Conta Nintendo e aceitar o respetivo contrato de utilização. Aplica-se a política de privacidade da Conta Nintendo. Requer uma ligação à Internet e uma adesão paga do Nintendo Switch Online. A utilização do GameChat requer o registo de um número de telemóvel. Um pai ou representante legal tem de aprovar a utilização do GameChat por parte da criança através da aplicação Controlo parental da Nintendo Switch. Alguns serviços online poderão não estar disponíveis em todos os países.

    (19) O nome da aplicação será atualizado no futuro para "Nintendo Switch App".

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    Sim, lembro-me de ser muito comum ver crianças juntas no parque a jogar Pokémon na Game Boy.


    Kawamoto:
    Agora, é possível conversar com outras pessoas através das funcionalidades da consola enquanto jogam o mesmo título ou títulos diferentes. Também foi adicionada uma nova funcionalidade à consola, que nasceu da nossa experiência a criar software remotamente por causa da COVID-19. Nessa altura, utilizámos um sistema de videoconferências para verificar o software que estávamos a criar com a nossa equipa, mas a funcionalidade de partilha de ecrã incorporada no sistema de videoconferências só permitia transmitir um ecrã de jogo em simultâneo. Assim, pedimos a cada pessoa que colocasse o seu ecrã de jogo à frente da câmara, em vez de a sua cara. Quando o fizemos, senti que estávamos todos no mesmo sítio, cada um com a sua consola a jogar em conjunto, o que foi muito divertido. Com base nesta experiência, propusemos a inclusão de uma funcionalidade na Switch 2 que permite às pessoas partilharem o seu ecrã com outros jogadores.


    Sasaki:
    Claro, os criadores de jogos quererão tirar partido das capacidades do dispositivo nos seus jogos, por isso, queremos minimizar os recursos utilizados pelo software de sistema da consola. Ainda assim, decidimos tentar implementar a funcionalidade de partilha de ecrã de jogo porque pensámos que seria uma funcionalidade importante para este hardware que adicionaria muito valor ao mesmo e que só é possível graças à capacidade de processamento melhorada.

    Quando os criadores de software ouviram falar da nova funcionalidade de chat, viram potencial nela?


    Dohta:
    Sentimos que ter esta nova funcionalidade de chat implementada diretamente no hardware poderia oferecer algo de novo aos jogadores sem qualquer esforço adicional por parte dos criadores de software. Também pensámos que poderá levar à descoberta de formas completamente novas de jogar. Por exemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi originalmente criado para a consola doméstica Wii U, mas ao tornar este título disponível na Switch, acrescentámos-lhe o valor de ser possível jogá-lo em qualquer lado. Hoje em dia, pode parecer um dado adquirido, mas quando um título que só podia ser jogado numa TV de repente se torna jogável em qualquer lado, faz com que pareça que a experiência proporcionada pelo software chegue a um novo nível, apesar de nós, enquanto criadores de software, não termos feito mais nada. Conseguir jogar tanto no modo TV como no modo portátil pode parecer algo normal agora, mas nessa altura, eu achei que era incrível. Da mesma forma, o GameChat, uma nova funcionalidade nesta consola, adiciona valor inerentemente e está automaticamente disponível para todos os jogos compatíveis com a Switch 2. Claro, podemos utilizá-lo para jogar online com amigos, mas mesmo em títulos para um jogador, podemos partilhar o ecrã com outras pessoas para nos ajudarem a pensar em novas estratégias ou para nos darem dicas quando estivermos presos. Ou, se virmos um amigo nosso a jogar um título com o qual não estamos familiarizados, poderá despertar o nosso interesse por ele e podemos fazer-lhe perguntas sobre o mesmo. Assim, sempre que um jogo é lançado para a Switch 2, há valor adicionado automaticamente sem os criadores de software terem de envidar quaisquer esforços especiais. Acho que seria justo dizer que esta funcionalidade representa uma verdadeira progressão em relação à Nintendo Switch, que acrescentou o valor de usufruir de uma experiência de consola doméstica em qualquer lado, e será algo único para a sucessora. Por esta razão, sentimos que valeu a pena implementá-la na Switch 2.


    Sasaki:
    Também pensamos ser essencial ter uma funcionalidade de que os criadores de software possam beneficiar sem qualquer esforço adicional. Como as videoconferências se tornaram mais comuns pelo mundo após a epidemia da COVID-19, agora há exigências e expectativas mais diversas dos sistemas de videochamadas. No entanto, ao decidir as funcionalidades do GameChat e quais dessas exigências conseguiríamos satisfazer, tivemos de ter cuidado, pois, caso dedicássemos demasiada capacidade de processamento ao GameChat, afetaria a capacidade que sobra para os jogos. Feliz ou infelizmente, tínhamos um grupo de criadores de software muito vocais a trabalhar connosco, o que nos permitiu alcançar um bom equilíbrio. Acho que a nossa empresa tem uma cultura de trabalho onde os criadores podem dedicar-se a criar produtos unicamente "Nintendo" porque não se contêm quando partilham as suas opiniões connosco. (Risos)


    Dohta:
    Os criadores de software e do sistema começaram a discutir quanta capacidade de processamento deveria ser atribuída ao software e para a consola, quase como uma negociação de orçamento. (Risos)


    Sasaki:
    É verdade! (Risos) Os criadores de jogos diziam: "Nós queremos todas estas funcionalidades, mas com um orçamento de recursos do sistema de zero." E os criadores da consola respondiam: "Lamento, mas não conseguimos trabalhar com esse orçamento." (Risos)

    Assim, houve um braço de ferro entre os criadores de software e os criadores da consola, cada parte a tentar alcançar a sua visão.


    Dohta:
    Mas, ao experimentarmos os protótipos e comunicarmos uns com os outros, começámos a perceber a capacidade de processamento e de memória necessária para um nível particular de funcionalidade e onde deveríamos investir mais recursos. Através destes esforços repetidos, conseguimos alcançar um entendimento comum sobre que funcionalidades valia a pena incluir com base na capacidade de processamento da consola que usariam.

    Após estes braços de ferro, chegaram à conclusão esperada, Kawamoto-san?


    Kawamoto:
    Vários profissionais passaram por um processo de tentativa e erro para alcançar o melhor resultado e acho que a conclusão foi muito melhor do que a minha proposta original. Se ligarmos a câmara da Nintendo Switch 2, um acessório para a Switch 2 vendido em separado, a nossa cara irá aparecer no ecrã de jogo. O que achei interessante é que isto nos faz sentir como streamers. Este tipo de momento agradável não é algo que antecipámos nas fases iniciais do desenvolvimento.

    É divertido sentirmo-nos como streamers. Mas quer estejamos a transmitir os nossos jogos ao vivo ou apenas a conversar com outras pessoas, pareceu-nos que um microfone seria uma peça importante.


    Kawamoto:
    Sim, houve tantas voltas e reviravoltas, especialmente quando estávamos a decidir onde colocar o microfone. Será que o devíamos colocar nos comandos Joy-Con 2 ou na consola? Tivemos em consideração a forma como as pessoas colocariam a base e a posição da ventoinha e acabámos por decidir colocá-lo na parte superior da consola.

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    O dispositivo também contém um chip de processamento de áudio de alto desempenho capaz de eliminar quaisquer ruídos não desejados. Isto significa que os sons provocados ao premir botões ou pela ventoinha da consola não serão ouvidos pelas pessoas com quem estamos a falar através do microfone.


    Dohta:
    Quase que não se ouve o barulho de um aspirador.

    Uau!


    Kawamoto:
    Mesmo que tenhamos alguém a aspirar mesmo ao nosso lado enquanto jogamos em casa, o som será praticamente impercetível pelas pessoas com quem estão a falar. Da primeira vez que tentei ouvir o som através do chat de voz, fiquei muito surpreendido. Pensei: "O quê? Havia sequer algum aspirador ligado?"


    Sasaki:
    Os pedidos dos criadores de software em relação a esta funcionalidade de cancelamento de ruído também foram interessantes. Queriam que o som do aspirador fosse minimizado, mas não queriam que o som do entusiasmo dos jogadores, como ao baterem palmas ou celebrarem, fosse suprimido. Decidir que sons suprimir ou não e o desenvolvimento necessário para alcançar esta funcionalidade de cancelamento seletivo de ruído foi muito desafiante. Havia um monte de outros pedidos, também... (Risos)


    Todos:
    (Risos)


    Kawamoto:
    Claro que é importante as pessoas ouvirem o que estamos a dizer, mas também é crucial que as emoções, ou melhor, a atmosfera animada, seja transmitida para os outros... Por isso, acabámos por pedir o impossível.


    Sasaki:
    Nada disso; eu achei que foi uma ideia interessante.


    Kawamoto:
    Além disso, o chip de cancelamento de ruído na Switch 2 tem uma funcionalidade chamada "controlo automático do ganho", que ajusta automaticamente o volume. Assim, quer estejamos a jogar no modo portátil, onde estamos próximos da consola, ou no modo TV, onde estamos mais longe, o volume da nossa voz será ajustado para um nível adequado. Esta funcionalidade permite usufruir do GameChat em vários ambientes diferentes.

    Funcionará se mais do que uma pessoa falar para o mesmo microfone?


    Kawamoto:
    Várias pessoas podem falar para o mesmo microfone. Este reconhece as diferenças no volume da voz de cada pessoa e ajusta automaticamente todas as vozes para o mesmo volume.

    Como o GameChat é uma funcionalidade fundamental da Switch 2, estou ansioso por ter a oportunidade de entrevistar outros criadores que estiveram muito envolvidos com o mesmo. Por falar em funcionalidades que trazem alegria a vários jogadores, uma das funcionalidades fundamentais da Switch era a partilha dos comandos Joy-Con (20) com outras pessoas. Como é que esta funcionalidade mudou na nova consola?

    (20) Uma funcionalidade na qual os jogadores podem partilhar um dos seus comandos Joy-Con com outras pessoas e jogar o mesmo título em conjunto.


    Kawamoto:
    Assim como na Switch, também é possível partilhar os Joy-Con 2 com outras pessoas na Switch 2. Mas mesmo enquanto estávamos a desenvolver a Switch, queríamos implementar uma funcionalidade para partilhar jogos com outras consolas, além de partilhar também os Joy-Con. No passado, a Game Boy Advance e a Nintendo DS tinham uma funcionalidade chamada "Download Play", que permitia enviar uma parte do jogo a amigos para jogar em conjunto. Pensámos em implementar esta funcionalidade na Switch. Mas o volume de dados dos jogos para a Switch era demasiado grande, o que implicava que a transferência dos dados demoraria muito tempo, pelo que tivemos de abandonar esta ideia.

    Ter de esperar dezenas de minutos para jogar com alguém não é muito prático.


    Kawamoto:
    Por isso, pensámos que, se aproveitássemos a capacidade de processamento da consola Switch 2 e utilizássemos a mesma tecnologia de transmissão de dados que a Wii U utiliza para enviar imagens da consola para o Wii U GamePad (21), poderíamos partilhar o jogo instantaneamente sem ser preciso esperar para transferir o software. Pensei que seria bom se os jogadores pudessem partilhar jogos instantaneamente e jogar em conjunto competitiva ou cooperativamente. Esta foi outra funcionalidade que pedi ao Sasaki-san para investigar. Deve ter sido um pesadelo concretizá-la. (Risos)

    (21) Um comando único para a Wii U equipado com um ecrã tátil, além dos manípulos de controlo e os botões. As imagens do jogo a correr na consola Wii U são transferidas para o GamePad e exibidas no seu ecrã.


    Sasaki:
    Não, eu sabia que algo assim poderia vir a acontecer...


    Todos:
    (Risos)

    Isto era algo que já estavam a investigar antes de vos ser pedido?


    Sasaki:
    Sim. Nós, no Departamento de Desenvolvimento de Tecnologia, queremos poder dizer "Previmos que precisariam de algo assim" quando chega um novo pedido, por isso, estamos sempre a investigar e a desenvolver várias coisas de antemão. (Risos) Uma funcionalidade que permite transferir dados sem fios através da qual os jogadores podem partilhar os seus jogos com uma transferência de dados é algo que tínhamos estado a investigar há muito tempo. Apercebemo-nos de que podíamos concretizar este conceito ao tirar partido da tecnologia de transmissão sem fios mais recente, o que por sua vez nos permitiu criar uma nova forma de partilhar jogos.

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    Dohta:
    Com esta nova funcionalidade, à qual demos o nome "GameShare", é possível partilhar algumas partes de jogos compatíveis com até três pessoas. Por outras palavras, até quatro pessoas podem jogar em conjunto com apenas uma cópia do jogo. Usar o GameShare para jogar com outras pessoas localmente funciona da mesma forma que o Download Play, que estava disponível em algumas das nossas consolas anteriores, mas o que distingue esta funcionalidade é que é possível começar a jogar imediatamente.

    O GameShare é uma funcionalidade que só está disponível para a Switch 2, certo?


    Dohta:
    Bem, essa é a parte interessante: ao usar o GameShare localmente, é possível partilhar certos jogos tanto com consolas Switch 2 como consolas Switch.

    Ou seja, com o GameShare, as pessoas que tenham uma Switch 2 e uma Switch podem jogar títulos para a Switch 2 juntas através de uma ligação local?


    Dohta:
    Exatamente. Mesmo que alguém decida comprar uma Switch 2, a sua Nintendo Switch antiga pode dar jeito. Além disso, é possível partilhar jogos online através do GameChat. Se uma pessoa tiver o jogo, até quatro pessoas podem jogá-lo juntas enquanto usam o chat de voz. O GameChat é uma funcionalidade exclusiva da Switch 2, por isso, a partilha de jogos online só é possível entre consolas Switch 2.

    Pelo que entendi até agora, parece que conseguiram concretizar muitas ideias sem grandes problemas. Foi este o caso?


    Sasaki:
    "Sem grandes problemas" é um eufemismo. (Risos) Há sempre uma separação entre a investigação e a sua concretização na forma de um produto. Não basta estarmos confiantes de que uma determinada tecnologia tem potencial e que poderia ser utilizada num produto. Temos de avançar com o desenvolvimento mantendo em mente o tipo de experiência que queremos proporcionar com essa tecnologia.


    Kawamoto:
    Não foi fácil fazê-lo. A qualidade da imagem do jogo é reduzida quando é transferida através da tecnologia de transmissão, por isso, a equipa tentou encontrar uma forma de conservar a qualidade o máximo possível através de tentativa e erro. Além disso, com o GameShare, há jogos em que é melhor se os jogadores não virem o mesmo ecrã, por isso, criámos uma funcionalidade que permite a cada pessoa ver ecrãs diferentes, mesmo que estejam a jogar em conjunto com apenas uma cópia do jogo. Por exemplo, ao jogar jogos de cartas e mahjong Riichi em 51 Worldwide Games, cada jogador vê um ecrã diferente, porque não funcionaria se toda a gente visse o mesmo ecrã. Assim, com o GameShare, é possível jogar cartas ou mahjong Riichi com outros jogadores localmente ou online através do GameChat imediatamente.

    O GameShare apenas estará disponível em alguns jogos?


    Dohta:
    Certo. O GameChat é uma funcionalidade exclusiva da Nintendo Switch 2 e é compatível com todos os jogos, mas o GameShare só pode ser utilizado com jogos compatíveis que têm um programa especial incorporado.


    Kawamoto:
    O GameShare poderá não ser adequado para certos jogos devido a fatores como a responsividade. Por exemplo, poderá não ser ideal para jogos nos quais seja preciso premir botões no momento certo, como em jogos de ritmo. Quanto aos jogos da Nintendo, escolheremos os que mais se adequam à funcionalidade.

    Estou a perceber. Tendo em conta o que me têm dito, fico com a impressão de que a recetividade infinita da equipa do Sasaki-san, que está quase sempre um passo à frente, é lendária.


    Todos:
    (Risos)


    Sasaki:
    É tudo graças à extensa investigação diária de toda a gente na equipa.

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