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  • Entrevista com os criadores – Edição 16: Nintendo Switch 2 – Capítulo 2


    02/04/2025

    Entrevista com os criadores – Edição 16: Nintendo Switch 2 – Capítulo 2

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.


    Capítulo 1: Proporcionar experiências de jogo novas e inéditas

    Capítulo 2: Recriar de raiz

    Capítulo 3: Valor acrescentado inerentemente

    Capítulo 4: Um novo padrão

     

    Capítulo 2: Recriar de raiz

    Agora que discutimos a direção que tomaram ao desenvolver a Nintendo Switch 2, que elementos em específico foram melhorados?


    Sasaki:
    Apesar de termos feito varias alterações, algo que se percebe à primeira vista é que o ecrã é maior. Quando alguém vê esta consola pela primeira vez, provavelmente pensará: "Uau, o ecrã é enorme!"

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    Todos:
    (Risos)


    Kawamoto:
    Embora a consola tenha a mesma espessura que a Nintendo Switch, não só o ecrã é maior como também permite a utilização de uma resolução superior, tem uma imagem mais vívida e uma taxa de atualização mais elevada. Além do processador, também melhorámos outras partes da Switch 2 para expandir a sua capacidade enquanto consola.


    Sasaki:
    Uma observação: as pessoas mais proficientes em tecnologia já o devem saber, mas a Nintendo sempre criou cada consola nova com um foco na sua capacidade de memória. Desta vez, fomos particularmente agressivos na nossa procura de aumentar a capacidade de memória. Além do processador, também o ecrã LCD, a memória interna e o armazenamento têm um impacto no custo e na capacidade de memória, por isso, tentámos encontrar um equilíbrio ao conceber a consola.


    Kawamoto:
    A duração da bateria também foi outro fator que tivemos de ter em conta. Um processador com um desempenho elevado e uma ampla memória da consola consomem muita energia, o que reduz a duração da bateria. No entanto, enquanto tentávamos encontrar esse equilíbrio, também tivemos de ter em conta que as pessoas irão jogar em qualquer lugar. Envidámos vários esforços para assegurar que a duração da bateria não fosse reduzida significativamente, como ao aumentar a capacidade da bateria em 20% em relação à Switch.


    Dohta:
    Como a Switch foi aceite por muitos jogadores e utilizada ao longo de um grande período, da mesma forma, queríamos que a Switch 2 fosse uma consola de videojogos com o mesmo desempenho que consegue resistir à prova do tempo. Considerámos cuidadosamente o equilíbrio entre a capacidade de processamento e de memória da consola e acreditamos ter conseguido criar uma consola que não parecerá antiquada no futuro.


    Kawamoto:
    Como visámos um desempenho de hardware que perdure ao longo do tempo, impusemos algumas restrições. Os jogos para a Switch 2 terão ficheiros maiores e para carregar dados ao mesmo tempo que o jogo é processado fluidamente, é necessária uma certa velocidade de acesso. Por exemplo, em Mario Kart World, os jogadores podem conduzir o seu kart livremente num vasto mundo, mas, claro, o seu destino tem de estar visível. Assim, é preciso utilizar um cartão microSD Express com uma velocidade de transferência maior em vez do cartão microSD utilizado até agora, para que uma grande quantidade de dados possa ser lida antecipadamente e renderizada rapidamente. No entanto, como a Switch 2 tem 256 GB de armazenamento interno, acho que a maior parte das pessoas não precisará de um cartão microSD Express imediatamente após comprar a consola.

    Ou seja, encontraram um equilíbrio ao assegurar os elementos essenciais de uma consola doméstica que também é portátil, ao mesmo tempo que aumentaram a capacidade de processamento tanto quanto possível. Já discutimos o desempenho da consola, mas e quanto aos comandos Joy-Con, que são um símbolo da Switch? Também sofreram alterações ou melhorias?


    Kawamoto:
    Nós recriámos de raiz os Joy-Con 2, os comandos desta consola. Comparados com os comandos Joy-Con da Switch, os manípulos são maiores, mais robustos e têm um movimento mais suave. Também tornámos os Joy-Con 2 maiores para ir ao encontro do tamanho da consola. Mas se simplesmente esticássemos os Joy-Con da Switch verticalmente, acabariam por ser muito difíceis de segurar, visto que não conseguiríamos chegar aos botões L e R, e não se adequariam à forma das palmas das mãos. Foi por isso que alongámos os botões L e R, arredondámos os cantos inferiores e experimentámos várias posições para os manípulos de controlo e os botões, ao milímetro, para alcançarmos a forma e a disposição que temos agora.

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    Dohta:
    Os comandos podem ter uma sensação diferente dependendo do tamanho das mãos do jogador, por isso, procurámos criadores com mãos pequenas na empresa para segurar nos protótipos. Tivemos de perguntar às pessoas: "Conhecem alguém com mãos pequenas?" (Risos)


    Kawamoto:
    Além disso, não dá para perceber só ao olhar, mas a vibração HD 2 para a Switch 2 foi alterada para permitir uma maior variedade de vibrações. A vibração HD (10) nos comandos Joy-Con da Switch permitia criar diferentes sensações táteis, mas devido ao tamanho do próprio Joy-Con, não conseguimos criar uma vibração tão intensa quanto a dos comandos da Nintendo GameCube (11). No entanto, a vibração HD 2 incorporada agora não só fornece uma vibração mais intensa como também é mais realista e tem um tempo de resposta mais rápido. As funcionalidades de hardware da Switch 2, incluindo os Joy-Con 2, foram incluídas em Nintendo Switch 2 Welcome Tour (12), por isso, esperamos que as pessoas as experimentem.

    (10) A funcionalidade de vibração incorporada nos comandos Joy-Con 2 para a Nintendo Switch, lançada em março de 2017. As vibrações precisas criadas pelo motor de vibração linear permitem recriar sensações como uma bola a rolar ou cubos de gelo a baterem nas bordas de um copo de água.

    (11) Uma consola doméstica lançada em 2001 no Japão e nos Estados Unidos e em 2002 na Europa. É sobretudo caracterizada pelo seu formato cúbico e pela adoção de discos óticos de 8 cm para o software.

    (12) Um software somente digital para a Nintendo Switch 2 que será lançado em junho de 2025. As funcionalidades da Nintendo Switch 2 podem ser testadas e exploradas através de minijogos e outras atividades, como se o jogador estivesse a passear por um museu.

    Por falar em comandos Joy-Con, desta vez, eles encaixam-se na consola magneticamente.


    Kawamoto:
    Originalmente, quando estávamos a criar a Switch, surgiu a ideia de encaixar os comandos Joy-Con na consola através de ímanes. Ao usar ímanes, é possível encaixar e desencaixar os comandos Joy-Con imediatamente, fazendo com que sejam mais fáceis de partilhar. Apresentei o protótipo ao Iwata-san (13), o presidente da empresa na altura, para ver o que ele achava. Mas, infelizmente, os comandos Joy-Con abanavam quando estavam encaixados na consola através dos ímanes devido à fraca atração. Decidimos descartar a ideia porque receámos que clientes não se sentissem seguros ao utilizar consola. Em vez disso, adotámos o sistema de encaixe para a Switch, que fornecia uma melhor estabilidade. Mas sempre tivemos o desejo de tornar mais fácil o encaixe e desencaixe dos comandos.

    (13) Satoru Iwata. Ex-presidente da Nintendo. Liderou o lançamento da Nintendo DS e da Wii, entre outros, bem como o desenvolvimento da Nintendo Switch. Trabalhou para oferecer entretenimento da Nintendo a tantas pessoas quanto possível. Apareceu em várias Nintendo Direct onde apresentava produtos e serviços "diretamente" aos utilizadores. Faleceu em 2015.


    Sasaki:
    A minha equipa continuou a investigar os ímanes a investigar mais sobre os ímanes desde o desenvolvimento da Switch. Também não estávamos prontos para desistir desta ideia.


    Kawamoto:
    Precisávamos que os comandos se encaixassem firmemente na consola para que não abanassem. Ao mesmo tempo, queríamos que fossem fáceis de desencaixar e encaixar até mesmo para crianças. Por isso, pedimos à equipa de hardware do Departamento de Desenvolvimento de Tecnologia o impossível. (Risos) Passaram por um extenso processo de tentativa e erro, até que finalmente conseguimos encaixá-los firmemente e removê-los facilmente apenas ao premir levemente o botão de ejeção.



    Dohta:
    Originalmente, escolhemos incorporar ímanes pela sua funcionalidade e conveniência, mas no final das contas, toda a gente na equipa de Desenvolvimento de Tecnologia o aperfeiçoou, até ao detalhe da sensação satisfatória de clique proporcionada quando encaixamos os comandos na consola. Acho que isto se tornou num elemento-chave que simboliza a Nintendo Switch 2. Só se consegue senti-lo verdadeiramente quando está nas nossas mãos. (Risos) Por isso, incentivo toda a gente a experimentar.

    Se já estão a pensar nesta ideia desde o desenvolvimento da Switch, já têm isto em mente há mais de uma década.


    Dohta:
    Sinto que sempre houve pessoas na Nintendo que se recusam a desistir de lutar por várias coisas e que são tenazes no progresso da sua investigação. Mesmo ideias que infelizmente não podem ser adotadas num determinado momento poderão ter a oportunidade de se concretizar no futuro.

    Por falar em elementos-chave, os comandos Joy-Con 2 podem ser utilizados como ratos agora, não é? Esta também é uma funcionalidade que já estava nas vossas mentes há algum tempo?


    Kawamoto:
    Não fazia parte do plano inicial, mas quando estava a jogar num computador com um rato, surgiu a ideia de que talvez os comandos Joy-Con também pudessem ser utilizados como ratos. A Switch 2 foi concebida originalmente para ser compatível com uma vasta gama de jogos ao melhorar a velocidade de processamento da consola. Assim, com isso em mente, pensei que seria melhor se fosse possível jogar títulos interessantes que precisassem de um rato. Implementar controlos de rato que já são amplamente utilizados hoje em dia nos comandos Joy-Con não implica grandes custos e acho que é uma excelente forma de aplicar o conceito de "pensamento lateral de tecnologia estabelecida" (14). Pareceu-me ser uma excelente ideia, por isso, propu-la ao Departamento de Desenvolvimento de Tecnologia e eles responderam: "Ah, já andamos a pensar nisso há muito tempo." (Risos)

    (14) Um conceito de desenvolvimento defendido por Gunpei Yokoi, ex-gestor geral do Departamento de Desenvolvimento e Investigação 1 da Nintendo, que liderou o desenvolvimento de vários brinquedos eletrónicos, da Game & Watch e da Game Boy. Segundo esta teoria, novos produtos bem-sucedidos podem ser criados ao utilizar tecnologia amplamente utilizada que já não é considerada "de ponta" com finalidades novas e diferentes. Esta crença teve um impacto no desenvolvimento de produtos da Nintendo nos anos consequentes.


    Todos:
    (Risos)


    Sasaki:
    Assumimos que esta ideia viria a ressurgir eventualmente, por isso, continuámos a acompanhar de perto os desenvolvimentos desta tecnologia que pudessem ser utilizados para a concretizar. Desta vez, acho que conseguimos propor uma solução mesmo no momento certo.


    Kawamoto:
    Usando Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition (15) como exemplo, como há dois comandos, é possível utilizar o Joy-Con 2 esquerdo para mover a personagem com o manípulo de controlo e o Joy-Con 2 direito como rato para apontar e disparar. Ao utilizar dois comandos Joy-Con 2, conseguimos criar jogos como Drag x Drive (16), e conseguimos até criar experiências de jogo em que dois jogadores utilizam controlos de rato, como em Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (17). Isto torna possível desfrutar de uma maior variedade de jogos.

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    (15) Um jogo para a Nintendo Switch com lançamento previsto para 2025. Um jogo totalmente novo da série Metroid Prime. Joga na pele de Samus Aran e explora um mundo extenso. Em Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition, além de ser possível utilizar os manípulos de controlo e os controlos por movimento, também é possível jogar de forma intuitiva com os controlos de rato.

    (16) Um título apenas digital para a Nintendo Switch 2 que será lançado no verão de 2025. Um novo tipo de jogo de desporto de três contra três em que se joga intuitivamente ao segurar um comando Joy-Con 2 em cada mão e ao movê-lo como se fosse um rato para controlar ambas as rodas.

    (17) Uma versão Nintendo Switch 2 Edition que será lançada em julho de 2025. Esta é uma versão melhorada do jogo Super Mario Party Jamboree para a Nintendo Switch, lançado em outubro de 2024, que contava com o maior número de minijogos da série. Foram adicionados novos conteúdos que tiram partido das funcionalidades da Nintendo Switch 2, como mecânicas de jogo que fazem uso dos controlo de rato, do microfone e da câmara.


    Dohta:
    Como se sabe, o ecrã da Switch é compatível com controlos táteis, mas só nos modos portátil e de superfície estável. Quando mudamos para o modo TV, a funcionalidade de ecrã tátil não está disponível. O mesmo se aplica na Switch 2, mas acho que a funcionalidade de rato também pode servir de substituto do ecrã tátil, visto que permite que apontemos para um ponto na TV, semelhante ao cursor dos comandos Wii, embora não seja bem a mesma coisa.

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    Kawamoto:
    Isto fez-me lembrar de outra coisa... Quando estávamos a desenvolver a Switch, pensámos em remover a funcionalidade de ecrã tátil, porque não podia ser utilizada no modo TV. Mas depois, o Iwata-san disse: "Tenho a certeza de que haverá jogos que utilizaram esta funcionalidade, por isso, porque não mantê-la?" Portanto, mantivemo-la. (Risos)

    De facto, jogos que fazem uso dos controlos táteis no modo portátil são mais difíceis de controlar no modo TV. Com um rato, parece ser mais fácil assegurar uma experiência de jogo consistente em ambos os modos.


    Dohta:
    Enquanto criador de software, é ótimo ter uma opção como esta.

    No que toca aos comandos, apenas os comandos Joy-Con 2 foram recriados? E o comando Pro da Nintendo Switch?


    Kawamoto:
    Primeiro que tudo, os comandos Joy-Con e o comando Pro da Nintendo Switch podem ser utilizados na Nintendo Switch 2. Mas agora criámos um comando ainda mais evoluído. Tirando a cor, o comando Pro da Nintendo Switch 2 poderá parecer igual ao comando anterior à primeira vista, mas também foi recriado de raiz. Em particular, os manípulos esquerdo e direito são mais silenciosos e não fazem barulho, mesmo quando movidos rapidamente para os lados. Além disso, o seu movimento é muito suave, por isso, chamámo-los de "manípulos com movimento suave". (Risos)

    Ah, agora que falas nisso, não sinto qualquer resistência quando os movo.


    Sasaki:
    Como lhes deram o nome de "manípulos com movimento suave", tentámos ao máximo reduzir qualquer irregularidade no movimento ao incliná-los. Na verdade, na Nintendo, temos estado empenhados num projeto de longa duração com a ambição de desenvolver o melhor de todos os comandos e temos investigado nesse sentido há muito tempo.


    Kawamoto:
    Desta vez, as pegas foram concebidas com o comando Nintendo GameCube como referência, sendo que a base das pegas é mais fina, para dar mais espaço para os dedos. Removemos a linha de junção na parte exterior das pegas para que o comando Pro da Nintendo Switch 2 proporcione uma sensação tátil mais agradável. Internamente, demos-lhes o nome "pegas lisas".

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    Além disso, o comando Pro da Nintendo Switch 2 inclui uma saída de áudio que permite ligar auscultadores com microfone para utilizar o chat de voz. É conveniente se não quisermos incomodar as pessoas ao nosso redor com o som do jogo. Também adicionámos os novos botões GL e GR na parte de trás das pegas.

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    Estes dois botões não existem nos comandos Joy-Con 2, certo?


    Kawamoto:
    Certo. Os botões GL e GR encontram-se no comando Pro da Nintendo Switch 2 e no suporte de carregamento para Joy-Con 2, sendo que ambos são vendidos em separado. Os jogadores podem atribuir livremente estes dois novos botões. Além disso, estas atribuições são guardadas para cada jogo e para cada jogador. Assim, é fácil personalizá-los ao atribuir-lhes os botões que usamos frequentemente ou botões que sejam difíceis de alcançar ao mesmo tempo. Por exemplo, se atribuirmos o botão de captura ao botão GL, é possível fazer capturas de ecrã sem retirar o polegar do manípulo esquerdo.

    Estou a perceber. Não me tinha apercebido apenas pelo aspeto visual, mas claramente sofreu muitas mudanças.

    Avançar para o Capítulo 3: Valor acrescentado inerentemente