Entrevista com os criadores – Edição 16: Nintendo Switch 2 – Capítulo 1
02/04/2025

Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Nesta 16.ª edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que os criadores transmitem, nas suas próprias palavras, os pensamentos da Nintendo sobre o desenvolvimento de produtos e os detalhes fora do comum em que se focam, falamos com alguns dos criadores por detrás da Nintendo Switch 2, que será lançada no dia 5 de junho.
Capítulo 1: Proporcionar experiências de jogo novas e inéditas
Capítulo 1: Proporcionar experiências de jogo novas e inéditas
Em primeiro lugar, podem apresentar-se sucintamente?
Kawamoto:
Olá, eu sou o Kouichi Kawamoto, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Entretenimento. Enquanto produtor da Switch 2, o meu papel foi definir a direção relativa ao tipo de consola que viríamos a desenvolver e trocar impressões com o departamento de desenvolvimento de hardware e outras equipas sobre as especificações detalhadas. Fui o diretor geral da Nintendo Switch e neste projeto continuei a estar envolvido no desenvolvimento geral do hardware.
Dohta:
Olá. Sou o Takuhiro Dohta, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Entretenimento e sou o diretor da Switch 2. Normalmente, trabalho como diretor técnico de jogos como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (1). Desde que me juntei à Nintendo, participei no desenvolvimento de todos os títulos de lançamento desde a Nintendo DS (2) à Switch. Para este projeto, utilizei essa experiência para partilhar ideias com os meus colegas sobre o tipo de consola de videojogos que devíamos criar da perspetiva de um criador de software.
(1) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, um jogo para a Nintendo Switch lançado em maio de 2023. Este jogo decorre depois da história e no mesmo mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Neste título, é explorado um vasto ambiente pela terra e pelos céus de Hyrule. Inclui elementos de jogabilidade em que os jogadores pegam, movem e fundem vários objetos para criar veículos, armas, etc.
(2) Uma consola de videojogos portátil lançada em março de 2005. Inclui dois ecrãs LCD e elementos de jogo que fazem uso do ecrã tátil através do stylus incluído.
Sasaki:
Olá! Sou o Tetsuya Sasaki, membro da Divisão de Desenvolvimento de Tecnologia. Para a Switch, ajudei no desenvolvimento do software de sistema da consola e na criação de um ambiente de desenvolvimento de software mais inovador para melhorar a forma como a Nintendo viria a criar jogos. Durante este tempo, trabalhei como diretor técnico. Supervisionei o desenvolvimento de tecnologia de hardware, o software de sistema que constitui a base para correr jogos e os serviços de rede que os acompanham.
Muito obrigado. Agora, vamos começar com as perguntas. Esta será a primeira consola de videojogos da Nintendo nos últimos oito anos, desde o lançamento da Switch. Quando é que começaram o desenvolvimento da Switch 2? E como é que o desenvolvimento de uma consola de videojogos começa?
Kawamoto:
Nós os três começámos a trabalhar juntos no novo projeto de hardware por volta de 2019. Mas, quanto ao desenvolvimento da Switch 2 em si, tenho ideia de que a investigação e o desenvolvimento já tinham começado mesmo antes de o projeto ter iniciado, não foi?
Sasaki:
É verdade. Sabíamos que continuaríamos a desenvolver novas consolas mesmo após o lançamento da Switch, pelo que tínhamos de começar logo a adiantar trabalho e a plantar as sementes de ideias para o que poderíamos fazer com a próxima consola. O desenvolvimento de hardware leva algum tempo e, se não começássemos cedo, o ambiente de desenvolvimento de software, conhecido como "Software Development Kit", necessário mais tarde não estaria pronto a tempo. Começámos por recolher informações todos os dias sobre diferentes tipos de tecnologias e os resultados que conseguiam alcançar. Desta forma, podemos dizer que começámos o desenvolvimento mesmo antes de 2019.
Kawamoto:
Quando começámos o desenvolvimento, em vez de tentarmos criar a consola inteira logo desde o início, focámo-nos nos elementos que demorariam mais tempo e dariam mais trabalho. Caso contrário, não conseguiríamos fornecer um Software Development Kit aos criadores dos jogos, o que faria com que o desenvolvimento do software não estivesse pronto a tempo.
Sasaki:
Exatamente. Sem uma preparação constante, não conseguiríamos desenvolver hardware e aplicações atempadamente.
Estou a perceber. Que tipo de coisas consideram especificamente durante a fase de plantar sementes anterior ao desenvolvimento do hardware?
Kawamoto:
Bem, a Switch é uma consola que criámos para as pessoas poderem jogar vários tipos de títulos nos mais diversos locais e situações. Felizmente, foi bem recebida por muitos jogadores. No entanto, isto não significa que a Switch é perfeita. Houve alturas em que nos teria dado jeito o processador da Switch ser mais rápido para que pudéssemos criar experiências de jogo novas e inovadoras. Acho que o processador que escolhemos implementar na Switch durante o seu desenvolvimento era a melhor opção na altura. No entanto, à medida que o tempo passou, começámos a aperceber-nos de que não significava necessariamente que os criadores conseguiam desenvolver qualquer tipo de jogo que quisessem com este processador.

Dohta-san, gostaria de pedir-te para partilhares a tua visão enquanto criador de software. Assim como para o Kawamoto-san, houve momentos em que sentiste falta de uma velocidade de processamento um pouco mais rápida?
Dohta:
Sem dúvida. O desempenho do hardware e o desenvolvimento de software andam sempre de mãos dadas e influenciam-se mutuamente. O que quero dizer com isto é que, quando é criado novo hardware e a capacidade de processamento é melhorada, o desenvolvimento de software também pode aproveitar este facto e enfrentar novos desafios. Por exemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3) foi desenvolvido originalmente para a Wii U (4), pelo que foi criado com as capacidades da Wii U em mente. No entanto, no caso de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, conseguimos criar um mundo no céu e debaixo da terra, visto que o desempenho da Switch era superior ao da Wii U.
Além disso, a habilidade de fundir objetos também se tornou possível de concretizar devido às capacidades da Switch.
No entanto, enquanto os criadores de software continuam a enfrentar este tipo de desafios, as suas capacidades técnicas melhoram e as ideias expandem, e o que eles esperam conseguir fazer acaba por ultrapassar o que é possível com a capacidade de processamento do hardware atual. Hardware com uma capacidade de processamento melhorada é uma bênção para os criadores de software que querem desafiar-se a si mesmos para criar novas experiências de jogo que são inimagináveis atualmente.
(3) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Um jogo lançado para a Nintendo Switch e a Wii U em março de 2017. Após acordar de um sono de 100 anos, o protagonista, Link, tem de explorar e sobreviver à vasta e perigosa terra de Hyrule para recuperar as suas memórias. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma sequela deste título.
(4) Uma consola doméstica lançada em dezembro de 2012 na Europa. Inclui jogos que ligam os ecrãs da TV e do comando Wii U GamePad.
Entendo. Então, é por isso que decidiram plantar as sementes e dar prioridade ao melhoramento da velocidade de processamento para a Switch 2.
Sasaki:
Os criadores de software tentam sempre retirar o máximo do hardware. Por outro lado, as consolas hoje em dia precisam de processar tantas coisas em segundo plano. Por exemplo, enquanto estás a jogar um título, poderão estar a ser descarregados dados de outro simultaneamente. Quando a Nintendo cria uma consola, desenvolvemos um sistema operativo (5) novo, não usamos um que já existe. Isto deve-se ao facto de quereremos oferecer uma consola com a qual os criadores de software se sintam satisfeitos. Para ajudar os criadores de software a criar o que quiserem a longo prazo, decidimos conceber o hardware com uma capacidade de processamento melhorada.
(5) Software de sistema básico necessário para correr vários software no hardware.
Kawamoto:
O desempenho melhorado do processador da Switch 2 permitiu-nos criar novos tipos de jogabilidade nunca antes vistos. Por exemplo, em Donkey Kong Bananza (6), os jogadores poderão sentir a satisfação de conseguir partir tudo o que quiserem no jogo sem restrições. Em Mario Kart World (7), todas as pistas estão agora ligadas ininterruptamente num só mundo. Assim, os jogadores podem conduzir de uma pista para a próxima.
Pode dizer-se que uma das funcionalidades fundamentais da Switch 2 é a sua capacidade de processamento melhorada, que tornou estas experiências de jogo possíveis.
(6) Um jogo para a Nintendo Switch 2 com lançamento previsto para julho de 2025. O Donkey Kong avança por um vasto mundo subterrâneo, destruindo o ambiente com a sua força extraordinária.
(7) Um jogo para a Nintendo Switch 2 com lançamento previsto para junho de 2025. As corridas decorrem num mundo vasto e interligado. Também existe um modo livre, onde é possível percorrer o mundo à vontade.
Ou seja, vocês melhoraram a capacidade de processamento para permitir que novas experiências de jogo fossem criadas. Ao olhar para as consolas anteriores da Nintendo, acho que muitas pessoas esperariam ver algo mais fora do comum, assim como a Wii (8) e a Nintendo DS têm esquemas de controlo exclusivos da Nintendo. Durante o desenvolvimento da Switch 2, houve alguma discussão sobre tomar uma abordagem semelhante?
(8) Uma consola doméstica lançada em dezembro de 2006 que conta com títulos únicos com controlos por movimento jogados através dos comandos Wii com uma forma vertical.
Kawamoto:
Desde a Nintendo DS à Wii U, proporcionámos novas formas de jogar ao implementar funcionalidades de hardware que não eram normais para as consolas dessa altura e pedimos aos criadores de software para tirarem partido das mesmas. No entanto, no caso da Switch, essa não era a nossa prioridade. Na Switch, demos prioridade à implementação de algo que pudesse ser usado com qualquer tipo de software, tal como a capacidade de jogar tanto no modo TV como no modo portátil, em vez de pedir aos criadores de software para criarem experiências de jogo que incorporassem as funcionalidades únicas do hardware. Assim como na Switch, ter funcionalidades de hardware únicas não foi a nossa prioridade. Como é óbvio, considerámos várias ideias. No entanto, sentimos que, mesmo que uma ideia funcione bem para alguns jogos, haveria muitos jogos onde não funciona. Além disso, pensámos muitos sobre se devíamos mudar o design da Switch, uma consola com um ecrã e comandos Joy-Con dos dois lados que pode ser utilizada com um monitor quando está inserida na base. Após considerar várias ideias novas, decidimos que seria melhor manter o design da Switch e não fazer nenhuma mudança só porque sim.
Dohta:
Da perspetiva de um criador de software, pensámos no que quereríamos numa consola se estivéssemos a criar um jogo. No passado, a Nintendo desenvolveu software que tirava partido das funcionalidades únicas do hardware, como o comando Wii e os dois ecrãs da Nintendo DS. No entanto, desde o lançamento da Switch, acho que houve uma mudança na forma como os criadores de software desenvolvem jogos. Em vez de utilizar as funcionalidades do hardware para criar algo único, os criadores agora podem escolher que tecnologias de software querem incorporar para fazer com que os seus jogos se destaquem. A minha opinião honesta enquanto criador de software é que, só porque uma nova funcionalidade de hardware é adicionada, não significa necessariamente que vários problemas serão resolvidos ou que novos tipos de experiências de jogo serão criadas uma atrás da outra. Assim, na Switch 2, melhorámos a velocidade de processamento na esperança de que se tornará numa plataforma de jogos com uma base forte e sólida que permite aos criadores de software criar o que quiserem.
Kawamoto:
Houve casos, como o Ring-Con em Ring Fit Adventure (9), onde proporcionámos uma experiência única ao incluir um acessório com o jogo, e foi bem recebido junto dos jogadores, o que nos fez pensar se a Switch 2 precisava realmente de uma nova funcionalidade de hardware.
(9) Um jogo para a Nintendo Switch lançado em outubro de 2019. Para jogar este título de fitness e aventura, tem de se encaixar os comandos Joy-Con no Ring-Con e na correia para a perna que vêm incluídos e mover o corpo todo. Kouichi Kawamoto foi o produtor deste jogo.
Sasaki:
Quero deixar claro que não estamos a dizer que a Nintendo nunca criará consolas com funcionalidades de hardware novas e únicas no futuro. Tomámos essa decisão desta vez porque, em vez de equipar a nova consola com novas funcionalidades de hardware, pensámos que teríamos a possibilidade de proporcionar novas experiências de jogo ao incluir acessórios adicionais em conjunto com os jogos, como foi o caso do Ring-Con com Ring Fit Adventure.
Estou a perceber. Então, na Switch 2, que serve de base, focaram-se nas funções necessárias para qualquer software, visto que as funcionalidades de hardware únicas podem ser oferecidas mais tarde através de acessórios incluídos com o jogo. E acreditam que os criadores de software terão ainda mais possibilidades de criar jogos únicos com essas funções.
Dohta:
Exatamente. Gostaria de acrescentar que a Switch é uma consola de videojogos que inclui as melhores partes das consolas anteriores da Nintendo. É possível jogar tanto no modo TV como portátil, os comandos são amovíveis e têm vários sensores incorporados... e acho que o seu formato ainda tem muito potencial. No entanto, acho que a forma como as pessoas jogam no seu dia a dia está a mudar gradualmente, pelo que um dos nossos desafios desta vez foi explorar este aspeto. Com uma nova consola mais potente e ao aproveitar o conceito original da Switch, acreditamos que há experiências de jogo incríveis à espera dos jogadores.