Creator's Voice: The Duskbloods
04/04/2025

O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
A terminologia foi traduzida diretamente para esta entrevista e poderá não corresponder à da versão final do jogo.
Nesta edição de Creator’s Voice, o diretor de The Duskbloods, Hidetaka Miyazaki, fala sobre este jogo da FromSoftware, que chegará à Nintendo Switch 2 em 2026.
Capítulo 1: Sangue no crepúsculo
Capítulo 2: Habilidades sobrehumanas e comportamentos oportunistas
Capítulo 1: Sangue no crepúsculo

Poderias apresentar-te sucintamente?
Miyazaki:
Sou o Hidetaka Miyazaki. Trabalho na FromSoftware (1) e sou o diretor de The Duskbloods.
(1) FromSoftware, Inc.: Uma empresa de desenvolvimento e edição de jogos. Foi responsável pelo desenvolvimento de jogos como ELDEN RING™ e lançou Dark Souls™: Remastered para a Nintendo Switch.

Em primeiro lugar, poderias dizer-nos o que levou este título a ser desenvolvido para a Nintendo Switch 2?
Miyazaki:
Há algum tempo, tivemos a oportunidade de trocar ideias com a Nintendo e, durante esta discussão, apresentámos a nossa ideia geral para The Duskbloods.
Ainda não passava de um conceito básico na altura. Era mais um fio de ideias soltas do que uma apresentação bem estruturada. O conceito em si era diferente de tudo o que tínhamos feito até então e a Nintendo pareceu muito interessada em ajudar-nos a torná-lo uma realidade. Por isso, foi aí que o projeto começou.
Primeiro, começámos por trabalhar com uma equipa pequena neste título, destinado para a Nintendo Switch. No entanto, quando o jogo começou a ganhar forma, fomos abordados pela Nintendo em relação à Switch 2, o que nos levou a reformular o nosso plano de desenvolvimento com o novo hardware em mente.
O novo hardware permitiu que nos focássemos mais no aspeto online do jogo e nos mantivéssemos o mais fiéis possível à visão original, o que foi uma notícia muito boa para nós.
Parece que o jogo é diferente da maior parte dos vossos títulos anteriores. Podes dar-nos mais alguns detalhes sobre de que tipo de jogo se trata?
Miyazaki:
Em termos de estrutura, consideramo-lo um jogo PvPvE (2). No fundo, é um jogo focado no aspeto multijogadores online, com elementos de jogador contra jogador e de jogador contra os inimigos.
(2) Um acrónimo que se refere a um estilo de combates onde, além de os jogadores lutarem uns contra os outros, também lutam contra inimigos controlados pela CPU que aparecem no jogo.

Sempre tiveste o desejo de criar um jogo PvPvE?
Miyazaki:
Sim, a estrutura PvPvE sempre me pareceu muito interessante. Abre um grande leque de ideias de design de jogo, o que nos permite utilizar a nossa experiência de criação de combates contra inimigos difíceis.
Uma observação: Como mencionado anteriormente, este é fundamentalmente um título multijogadores online, mas isto não significa que nós, enquanto empresa, decidimos mudar para uma direção focada em títulos multijogadores no futuro.
A versão para a Switch 2 de ELDEN RING (3) também foi anunciada e tencionamos continuar a criar ativamente jogos para um jogador como este, que correspondem mais ao nosso estilo tradicional.
(3) ELDEN RING Tarnished Edition será lançado para a Nintendo Switch 2 em 2025. Um título RPG de ação e fantasia negra que decorre num enorme mundo aberto, onde os jogadores fazem evoluir a sua personagem de acordo com o seu estilo de jogo.
Fala-nos sobre as personagens e o contexto em que o jogo decorre.
Miyazaki:
Os protagonistas do jogo, ou seja, as personagens controladas pelos jogadores, chamam-se "Bloodsworn". Os Bloodsworn são um grupo cujos membros obtiveram habilidades sobrehumanas através do poder de um sangue especial. Como conceito geral, são semelhantes a vampiros, mas não são representados como os monstros terríveis que normalmente estão associados ao vampirismo tradicional.
Tentámos extrair os aspetos românticos que achámos ser interessantes de conceitos como os vampiros e o sangue e reinterpretámo-los na forma dos Bloodsworn.

Em The Duskbloods, os Bloodsworn competem por algo conhecido como o "First Blood". À medida que a sociedade humana chega ao seu fim, o First Blood flui num evento conhecido como o "Twilight of Humanity". Os Bloodsworn são invocados para o Twilight of Humanity em várias alturas e locais, numa tentativa de obter o First Blood.
Assim, não há uma era ou um local fixo no qual The Duskbloods decorre. Há mapas de estilo tradicional mais gótico ou vitoriano, bem como mapas que representam os anos finais do período moderno, como o que foi exibido brevemente no trailer com o comboio a passar.

Podes elucidar-nos quanto ao significado por detrás do nome The Duskbloods?
Miyazaki:
The Duskbloods refere-se diretamente aos Bloodsworn em si. Como mencionado anteriormente, os Bloodsworn são invocados para o Twilight of Humanity numa batalha pelo First Blood. "Duskbloods" é um termo coletivo para estas personagens controladas pelos jogadores.

Parece que o sangue desempenha um papel muito importante no jogo.
Miyazaki:
Sim. No contexto deste jogo, o sangue é utilizado de forma mais concetual e não de forma literal como em representações físicas de lesões. O sangue simboliza um dos temas fundamentais do jogo: a história que transporta, o poder que transmite, o destino que tece e a marca que representa para os que ultrapassaram os limites da sua própria humanidade.
Capítulo 2: Habilidades sobrehumanas e comportamentos oportunistas

Quais são algumas das características dos Bloodsworn?
Miyazaki:
Há várias razões pelas quais colocámos o foco dos jogadores sobre os Bloodsworn, sendo uma delas as ações das personagens.
Os Bloodsworn possuem habilidades sobrehumanas graças a um sangue especial, pelo que as suas ações são mais dramáticas do que tudo o que já vimos nos nossos títulos anteriores.
Até ações básicas das personagens neste jogo como correr e usar um supersalto ou um salto duplo foram concebidas para serem dinâmicas e fluidas, e são complementadas pelas armas e habilidades únicas de cada personagem, o que permite que os jogadores deem azo à sua criatividade.
Além disso, e embora isto não esteja diretamente relacionado com os Bloodsworn em si, o contexto do jogo permite a representação de armas de fogo e não só, e todas a personagens estão equipadas com alguma forma de ataque à distância. Acho que este é um dos aspetos únicos do jogo quando comparado com os nossos títulos anteriores. Espero que estes novos elementos de ação sejam uma das áreas de que os jogadores desfrutem.
Anteriormente, falaste sobre "os protagonistas" ou "as personagens" no plural. Isto significa que os jogadores poderão escolher entre várias personagens diferentes?
Miyazaki:
Sim. Há mais de uma dúzia de personagens entre as quais os jogadores podem escolher, cada uma com a sua própria identidade e aparência. Acho que há muitos elementos únicos nos designs das personagens e nas armas que utilizam, por isso, espero que os jogadores consigam identificar algumas favoritas entre elas.
Além disso, cada personagem pode ser modificada até um certo ponto, o que permite que os jogadores se divirtam a construir uma personagem com a qual se identifiquem.

Podes oferecer-nos mais alguns detalhes sobre o ciclo geral do jogo?
Miyazaki:
O jogo tem uma área "central", onde os jogadores podem escolher a sua personagem, modificá-la e entrar no modo multijogadores online. O modo multijogadores online é compatível com até oito jogadores. Após concluírem uma partida online, os jogadores voltam à área central, onde receberão uma recompensa, quer ganhem ou percam. Ao utilizar estas recompensas, os jogadores podem modificar a sua personagem e o ciclo continua.
As partidas online normalmente decorrem até haver um jogador sobrevivente. No entanto, há certos casos em que as condições para vencer são diferentes. Por exemplo, os jogadores podem ter a tarefa de se unirem para derrotar um boss poderoso ou podem enfrentar outras circunstâncias especiais.
Ou seja, as condições para ganhar são influenciadas não só pelos resultados PvP (4), mas também pelos resultados PvE (5)?
Miyazaki:
Exatamente. Algumas condições de vitória centram-se em derrotar um boss.
(4) Um acrónimo para um estilo de jogo em que os jogadores lutam contra outros jogadores.
(5) Um acrónimo para um estilo de jogo em que os jogadores lutam contra inimigos controlados pela CPU.
Não consigo pensar em muitos exemplos com esse tipo de regras. Parece ser muito interessante.
Miyazaki:
Fico feliz por dizeres isso. Independentemente de ser um jogo PvP ou PvE, a ideia é fornecer aos jogadores uma experiência que lhes permita aprender e aperfeiçoar as suas habilidades à medida que jogam. Assim, criámos combates PvE contra bosses para apresentar um desafio aos jogadores e para lhes proporcionar uma sensação de conquista ao os derrotarem.
Ou seja, os jogadores podem aperfeiçoar as suas habilidades ao longo do tempo conforme combatem?
Miyazaki:
Sim. No entanto, há vários elementos estabelecidos para evitar que o jogo se torne demasiado estoico. Por exemplo, aquilo que os jogadores fazem durante a partida é tão importante como o combate direto.
The Duskbloods implementa um sistema de "Victory Points", que são responsáveis por decidir o resultado de uma partida. Para obter Victory Points, o combate direto é importante, claro, mas não é a única coisa que interessa. Alguns jogadores poderão preferir obter pontos ao evitar o combate direto e comportarem-se de forma mais oportunista. A forma como cada jogador obtém pontos é da responsabilidade de cada um.
Adicionalmente, cada personagem pode invocar uma entidade para a ajudar no combate, o que fornece aos jogadores um maior grau de liberdade no que toca à forma como lutam – e vencem.

Outro aspeto importante são as variáveis nas partidas, como o sistema de eventos. Este sistema tem o potencial de alterar o rumo da partida, como ao gerar inimigos especiais ou acrescentar objetivos com recompensas adicionais.
No trailer, as pessoas poderão ter reparado numa cara de pedra gigante a pairar no céu. Este é um exemplo dos eventos que podem ocorrer numa partida. Neste caso, a aparência desta cara de pedra afeta o ambiente e altera as recompensas da partida, o que pode ter um impacto imediato nas motivações e nos objetivos dos jogadores.
Estes eventos não ocorrem sempre e espero que descobri-los dê aos jogadores um incentivo adicional para continuarem a jogar.
Parece que mesmo os jogadores que preferem não participar em combates PvP podem divertir-se.
Miyazaki:
Era essa a intenção. Pessoalmente, não gosto muito de combates PvP e queria criar algo que fosse satisfatório até para jogadores como eu.
Embora o objetivo principal das partidas seja obter o First Blood, também há objetivos pessoais que fornecem recompensas separadas aos jogadores, por isso, espero que estes tragam diversão adicional a cada confronto.
Capítulo 3: Desempenhar funções e alterar destinos
De que outras formas poderão os jogadores usufruir do jogo além de através dos combates?
Miyazaki:
Algo que gosto muito de fazer em qualquer jogo no qual trabalho enquanto diretor é deixar fragmentos da história e detalhes sobre o mundo espalhados, para permitir que os jogadores se divirtam a usar a sua imaginação para fazer as ligações entre eles. The Duskbloods não é exceção neste aspeto.
No entanto, fizemo-lo de forma ligeiramente diferente em relação aos títulos anteriores. Os fragmentos, desta vez, encontram-se nos itens de modificação das personagens mencionados anteriormente: a "história e o destino do seu sangue". Ao modificar uma personagem, será revelado um pedaço de informação sobre o mundo e sobre a sua história.
É possível modificar a "história e o destino do seu sangue"?
Miyazaki:
Sim. Ao analisar e alterar a história e o destino do sangue das personagens, os jogadores podem personalizar várias coisas, desde as suas habilidades, a sua aparência e as suas características internas à função que desempenham no mundo e as suas relações com outras personagens.
Focar estes elementos sobre o conceito de "sangue" ou "a história e o destino do sangue" permite-nos uma exploração mais aprofundada da personalização e é mais uma razão pela qual optámos pelos Bloodsworn como protagonistas.

Poderias partilhar outros pontos que te pareçam interessantes?
Miyazaki:
Algo de que ainda não falei são as "funções". No modo de jogo online, as funções atribuem aos jogadores responsabilidades e objetivos especiais, que muitas vezes levam a interações e relações únicas entre os jogadores com base nas suas funções correspondentes.
Provavelmente não fui esclarecedor o suficiente, por isso, vou dar alguns exemplos. No entanto, deixo a nota de que ainda estamos a finalizar alguns nomes e detalhes.
Por exemplo, se um jogador tiver a função "Destined Rivals", outro jogador será designado como o seu rival e terá a função de encontrar e derrotar esse jogador. Ao fazê-lo, alcançará o seu objetivo pessoal, separado das condições de vitória gerais.
Outro exemplo é a função "Destined Companion", onde um jogador tem de procurar outro jogador para ser o seu "parceiro", o que resulta numa recompensa especial se formarem uma ligação.
As funções podem ser atribuídas a qualquer personagem através da personalização do sangue, o que permite que os jogadores usufruam do aspeto RPG deste título. Também esperamos que isto adicione algum drama aos confrontos.

Assim como os jogadores podem escolher as suas funções num RPG de tabuleiro (6)?
Miyazaki:
Exatamente. Embora não seja totalmente intencional, de certa forma reflete os meus interesses pessoais. Poderá parecer pouco ortodoxo inicialmente, mas espero que os jogadores experimentem.
(6) RPG em que os jogadores interagem uns com os outros enquanto seguem um livro de regras.
Isto fez-me lembrar de outra coisa: estava curioso sobre a personagem semelhante a um rato com asas que apareceu no trailer. Podes dar-nos mais informações sobre esta personagem?

Miyazaki:
Essa personagem tem uma função semelhante às Fire Keepers da série Dark Souls. Permanece na área central e fornece conselhos e ajuda aos jogadores. Pode dizer-se que tentámos fazer algo ao estilo da Nintendo, no espírito desta colaboração.
O que é que queres dizer com isso?
Miyazaki:
Tentámos criar algo fofo, desta vez. No entanto, posso revelar que esta personagem é, na verdade, um senhor idoso. (Risos)
(Risos) Há mais alguma coisa que gostasses de acrescentar antes de terminarmos?
Miyazaki:
Além de criar um título PvPvE, tentámos introduzir muitas ideias novas e interessantes em The Duskbloods.
Desde as ações sobrehumanas dos jogadores, a abordagem livre ao combate, a jogabilidade dinâmica e dramática à estética romântica dos Bloodsworn, as modificações detalhadas das personagens e a forma fragmentada como a história é representada, acho que há muito para apreciar e usufruir neste título. Espero sinceramente que os jogadores gostem.