3. O que é uma festa?

Nishiya:

Desta vez, tentámos mesmo fazer com que as personagens Mii funcionassem, mas para além disso, quando pensámos neste jogo como mais um da série Wii, pensámos que se incluíssemos apenas jogos de tabuleiro e minijogos com as personagens Mii, ficaria a faltar algo.

Iwata:

Quando dizes “série Wii” referes-te a jogos como Wii Fit 8 e Wii Sports 9 , que começam com a palavra “Wii”. 8Wii Fit: Um software de diversão e bem-estar lançado para a Wii em Abril de 2008 na Europa. Incluía o Wii Balance Board. (Está actualmente disponível como Wii Fit Plus, com funcionalidades extra.) 9Wii Sports: Um jogo de desportos lançado com a consola Wii em Dezembro de 2006 na Europa. Inclui ténis, basebol, bowling, golfe e boxe.

Nishiya:

Sim. Então, para o lançar como um jogo da série Wii, teríamos de enfrentar um novo desafio.

Iwata:

Até agora, a Nintendo tem feito todos os jogos da série Wii com equipas internas, e Miyamoto-san produziu-os todos. Ou seja, a série Wii é um grupo de grandes títulos Nintendo concebidos para o equipamento Wii que todos podem jogar independentemente da idade, do sexo ou do grau de experiência.

Sato:

Há cerca de um ano, não tínhamos decidido um título formalmente. Se tivéssemos falhado nesse novo desafio, poderia ter saído para o mercado como Mii Party, em vez de Wii Party, da série Wii.

Iwata:

Exacto. Disseram-te que se não fosse considerado um jogo à altura da série Wii, não poderíamos chamá-lo Wii Party. Então tiveram um grande desafio à vossa frente.

Nishiya:

Sim. Tivemos de despender bastante tempo e energia para conseguir o nome Wii Party.

Iwata:

O que fizeram lá mais para o fim?

Sato:

Primeiro, decidimos voltar a abordar minuciosamente a questão principal: “O que é uma festa?”

Ikeda:

Uma festa em casa? Uma festa de anos? Quanto mais pensávamos nos vários tipos de festas, mais nos preocupávamos.

Iwata:

Isso foi mais ou menos quando?

Ikeda:

Foi por volta do Verão de 2009. De acordo com o nosso calendário, era aproximadamente o tempo de que precisaríamos para começar a poli-lo.

Iwata:

Então, quando precisavam de o acabar, estavam a pensar sobre o que seria uma festa. (risos)

Ikeda:

Sim. (risos)

Sato:

Primeiro, tínhamos dado o nome temporário de Mario Board a Mario Party para a Nintendo. No fim, lançámo-lo como Mario Party. Tal como o nome indica, consta de minijogos que se podem jogar num tabuleiro.

Iwata:

Então, em vez de jogos party, tinham em mente jogos de tabuleiro.

Sato:

Exactamente. Foi esse o nosso ponto de partida original, por isso estávamos concentrados em jogar jogos de tabuleiro e minijogos no ecrã de TV. Mas voltámos a pensar no que é uma festa e apercebemo-nos de que as festas têm o objectivo de juntar as pessoas para que estas se divirtam. Decidimos acrescentar tudo aquilo do que nos lembrássemos a um nível que ultrapassasse qualquer outro produto no mundo, e a última coisa em que pensámos foi jogar usando o Comando Wii.

Iwata Asks
Nishiya:

Pensámos em remover a correia do Comando Wii e usá-lo dessa forma.

Sato:

Pensámos em jogar neste lado do ecrã, em vez de jogar no ecrã de TV, usando a própria sala como espaço de jogo.

Nishiya:

Um dos membros do nosso staff é o tipo de pessoa que normalmente não fala dos conteúdos de um jogo, mas um dia perguntou calmamente: “E se escondêssemos o Comando Wii?” e, de repente, essa frase alargou os horizontes das nossas ideias.

Iwata:

Normalmente assumes que o Comando Wii serve para operar um jogo. A sugestão de o esconder mudou o rumo da nossa inspiração.

Sato:

Sim. Quando nos surgiu essa ideia, a maioria dos principais membros do staff estava presente, e subitamente, todos ganharam vida.

Hirose:

O primeiro minijogo no qual pensámos foi Hide ‘n’ Hunt, um jogo de “escondidas” que faz uso do Comando Wii.

Nishiya:

Mas se simplesmente escondesses o Comando Wii algures na sala, poderia ser bastante difícil encontrá-lo. Pensámos que uma pista seria necessária, e decidimos fazer com que a coluna do Comando Wii emitisse um som. Experimentámos um som e esse som era bastante divertido. A ideia seguinte foi Animal Tracker.

Hirose:

Tentámos fazer com que o Comando Wii emitisse o som de um animal e terias depois de adivinhar que Comando Wii estaria a emitir esse som, o que se revelou bastante divertido.

Iwata:

Então a primeira ideia desencadeou várias outras ideias.

Nishiya:

Sim. É geralmente suposto teres a correia para o pulso quando usas o Comando Wii, mas neste jogo não o estás a abanar de um lado para o outro, pelo que pensámos que não haveria problema em não usar a correia. Denominámos estes jogos de  

Video: “House Party”

Desta vez, tentámos mesmo fazer com que as personagens Mii funcionassem, mas para além disso, quando pensámos neste jogo como mais um da série Wii, pensámos que se incluíssemos apenas jogos de tabuleiro e minijogos com as personagens Mii, ficaria a
“House Party” .

Iwata:

Outro jogo House Party é Time Bomb, no qual passas o Comando Wii a outras pessoas.

Nishiya:

Os jogos de passar bombas são bastante vulgares mas o Comando Wii tem um acelerómetro, que indica quando este está inclinado. Pensámos que seria divertido se o configurássemos para explodir quando inclinado, e foi assim que esse jogo surgiu. Mas quando tentámos concretizar esta ideia, todos passaram o Comando Wii uns aos outros com tanto cuidado que a bomba nunca explodia! (risos) Então criámos um limite de tempo para apressar os jogadores e fazê-los premir botões apresentados no ecrã. Depois mostrámos as vibrações no ecrã como um gráfico, tornando fácil ver a estabilidade, o que se tornou bastante divertido.

Iwata:

Até agora, nos jogos party tem-se utilizado o Comando Wii de forma pouco ortodoxa mas a inclusão de jogos House Party é divertida para uma mudança de ritmo devido ao contraste entre o movimento e a inactividade.

Iwata Asks
Ikeda:

Exacto.

Iwata:

Ao contrário do que tem acontecido até aqui, a televisão e a área em frente a ela não são os únicos espaços para jogo. Toda a sala se transforma num espaço de jogo, por isso também eu detectei aí um desafio.

Ikeda:

Obrigado. Mas existia outro grande obstáculo.

Sato:

Uma vez que ia ser lançado como parte da série Wii, decidimos que as equipas de desenvolvimento de Wii Sports Resort10 e de Wii Fit Plus11 o experimentariam e nos dariam as suas opiniões sinceras. 10Wii Sports Resort: Um jogo de desportos lançado em Julho de 2009 na Europa para a consola Wii. O jogo é compatível com o acessório Wii MotionPlus. 11Wii Fit Plus: Um software de diversão e bem-estar lançado em Outubro de 2009 para a Wii. É uma versão avançada do Wii Fit original com novas funcionalidades.

Iwata:

Oh, aposto que recebeste comentários algo duros. (risos)

Ikeda:

Sim. Para ser sincero, alguns deles foram tão duros que lhes disse “Não têm de ser assim TÃO duros, sabem?!” (risos) Mas já tinha ficado assente que iríamos usar o título Wii Party pelo que a motivação da equipa era grande. Estávamos satisfeitos por sermos reconhecidos como parte da série Wii , e assim, embora tenhamos tido de engolir críticas severas, decidimos corrigir tudo aquilo que haviam mencionado.

Iwata:

Os nossos leitores não terão provavelmente nenhuma ideia do tipo de correcções de que estamos a falar, por isso, podes dar-nos um exemplo de coisas que apontaram ao jogo?

Nishiya:

A principal prendeu-se com o ritmo. No jogo das corridas, por exemplo, antes de começar, vês um panorama geral do percurso em cerca de cinco segundos e depois uma sequência de arranque. Mas para pessoas que jogam vezes sem conta…

Iwata:

É do género “Despacha-te e deixa-me jogar!”

Nishiya:

Exactamente. Este é apenas um exemplo, mas existiam problemas com o ritmo em todo o lado. A equipa de Wii Sports Resort não poupou esforços em apontá-los todos.

Iwata:

Quando se trata de velocidade, a equipa de Wii Sports Resort é talvez o grupo de pessoas mais sensível da Nintendo. Uma vez que integrámos este jogo na série Wii, eles analisaram-no minuciosamente e disseram-vos o que precisava de ser corrigido.

Nishiya:

Sim. Ficámos-lhes agradecidos por isso.

Sato:

Melhorar o ritmo era importante, mas fiquei mesmo surpreendido quando me disseram que alguns dos minijogos eram de pobre qualidade.

Iwata:

Wow, isso é duro. (risos)

Sato:

Bem, na verdade, a qualidade variava. Alguém chegou a dizer que não lhe apetecia jogar alguns dos minijogos mais do que uma vez, por isso tivemos de reformular muitas coisas, incluindo o layout do ecrã do menu. (risos)

Iwata:

Que cruel...

Todos:

(risos)