• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 18, Mario Kart World – Hoofdstuk 1


    21-05-2025

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 18, Mario Kart World – Hoofdstuk 1

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

    Vraag het de ontwikkelaar' is een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere eigenaardige details die aan bod komen. In deze 18e editie praten we met de ontwikkelaars van Mario Kart World, een Nintendo Switch 2-game die tegelijk met de Nintendo Switch 2 zal verschijnen op donderdag 5 juni.

    Hoofdstuk 1: De serie naar een hoger niveau tillen

    Hoofdstuk 2: Een blijvende indruk maken

    Hoofdstuk 3: Een onderling verbonden wereld

    Hoofdstuk 4: Een nieuwe generatie van Mario Kart

     

    Hoofdstuk 1: De serie naar een hoger niveau tillen

    Kunnen jullie je eerst even voorstellen?


    Yabuki:
    Hallo, ik ben Kosuke Yabuki, de producer van Mario Kart World. Ik ben sinds Mario Kart Wii betrokken bij de Mario Kart-serie. Ik was de director van Mario Kart 7 en Mario Kart 8, en werk als producer aan de serie sinds Mario Kart 8 Deluxe. Daarnaast heb ik als producer aan ARMS (1) gewerkt.

    (1) Een Nintendo Switch-game die in juni 2017 is uitgebracht. Een vechtspel waarin spelers intuïtief stoten uitdelen met uitrekbare armen. De game werd bestuurd met in elke hand een Joy-Con-controller.


    Sato:
    Hallo, ik ben Kenta Sato, de hoofdprogrammeur. Voor deze game gaf ik voornamelijk leiding bij de technische zaken. Ik ben sinds Mario Kart 8 als director betrokken bij de Mario Kart-serie. Daarnaast werkte ik als director aan ARMS en was ik verantwoordelijk voor de programmering van de Wii Sports-serie (2). Ik werk vaak aan games die zijn ontworpen om samen van te genieten met iedereen.

    (2) Een gameserie voor de Wii waarbij je de Wii-afstandsbediening gebruikt om met intuïtieve bewegingen verschillende sporten te spelen. De serie omvat de games Wii Sports, dat bij het Wii-systeem werd geleverd, en Wii Sports Resort, die respectievelijk in december 2006 en juni 2009 in Europa uitkwamen.


    Ishikawa:
    Hallo, ik ben Masaaki Ishikawa, de art director. Ik was verantwoordelijk voor de visuele richting van de game. Eerder werkte ik als personageontwerper aan Mario Kart DS en Mario Kart 7. Daarnaast was ik de art director voor Mario Kart 8 en ARMS.


    Jikumaru:
    Hallo, ik ben Shintaro Jikumaru. Ik leidde het planningsteam en was verantwoordelijk voor het algemene gameplay-ontwerp. Ik werk sinds Mario Kart 8 en ARMS samen met iedereen hier.


    Asahi:
    Hallo, ik ben Atsuko Asahi. Bij deze game was ik als muziekmanager verantwoordelijk voor het arrangeren van de nummers. Ik werkte aan verschillende dingen die met de achtergrondmuziek te maken hadden. Ik ben sinds Mario Kart 8 betrokken bij de Mario Kart-serie. Daarnaast heb ik muziek gecomponeerd voor games als Super Mario Maker 2 (3) en werkte ik als geluidsregisseur aan ARMS.

    (3) Een Nintendo Switch-game die in juni 2019 is uitgebracht. In deze 2D-platformgame kunnen spelers hun eigen levels maken door verschillende elementen te combineren.

    Hartelijk dank allemaal. Yabuki, kun jij ons om te beginnen wat vertellen over deze nieuwe game, Mario Kart World?


    Yabuki:
    Natuurlijk. Mario Kart World is de eerste nieuwe game in de serie op een thuisspelsysteem sinds Mario Kart 8 Deluxe, dat ongeveer acht jaar geleden uitkwam. De game speelt zich af in een grote, naadloos met elkaar verbonden wereld. Naast de races die spelers kennen uit de voorgangers, waarbij je drie rondes op een circuit moet voltooien, kun je ook racen op de wegen die de verschillende circuits met elkaar verbinden. Je kunt zelfs meedoen aan knock-outrally's die door de hele spelwereld gaan. In deze wereld kunnen omgevingen tijdens races veranderen. Denk daarbij aan het verloop tussen dag en nacht en veranderende weersomstandigheden, zoals regen of sneeuw. Naast het deelnemen aan races kun je in de spelstand 'rondrijden' waar je maar wilt door de naadloos verbonden wereld rijden.

    AtD18_Inserted_01.jpg

    Aha, dus de verschillende circuits zijn deze keer met elkaar verbonden. Kun je ons vertellen hoe de ontwikkeling van deze game begon?


    Yabuki:
    Al tijdens de ontwikkeling van Mario Kart 8 Deluxe waren we aan het nadenken over wat we zouden doen met de volgende Mario Kart-game. In maart 2017 begonnen we met het maken van prototypes. Aan het einde van dat jaar ging dit project officieel van start. Voor mijn gevoel hadden we de formule die we tot dan toe in de serie gebruikten, waarbij spelers op losse circuits racen, in Mario Kart 8 Deluxe wel geperfectioneerd. Daarom wilden we dat spelers deze keer door een grote wereld konden rijden. We begonnen met het maken van een wereldkaart, zoals deze hier.

    AtD18_Inserted_02.jpg

    Deze kaart maakt goed duidelijk hoe de gebieden van de wereld met elkaar zijn verbonden. En als je beter kijkt, zie je hoeveel details erin zitten.


    Yabuki:
    De gebieden met de meeste details komen overeen met circuits als Mario's Circuit en Bowsers Kasteel in de vorige Mario Kart-games. Tot aan de vorige game maakten we elk circuit als een aparte, opzichzelfstaande omgeving. Maar deze keer zijn alle circuits met elkaar verbonden. Ze maken deel uit van dezelfde wereld, zoals je op deze kaart kunt zien. In plaats van simpelweg de hoeveelheid content te vergroten en meer levels toe te voegen, wilden we in deze game het concept compleet veranderen en spelers naar een grotere wereld verplaatsen.

    Ik ben wel benieuwd naar de titel. Was het altijd de bedoeling om het Mario Kart World te noemen in plaats van Mario Kart 9?


    Yabuki:
    Als het onze bedoeling was geweest om alleen maar meer levels toe te voegen, dan hadden we het denk ik Mario Kart 9 genoemd. Maar deze keer kozen we voor een andere aanpak. We wilden de serie naar een hoger niveau tillen. Daarom besloten we deze keer geen cijfer achter de titel te plakken maar een compleet nieuwe titel te maken: Mario Kart World. We hadden de naam "MARIO KART WORLD" al aan het begin van de ontwikkeling aan conceptdocumentatie toegevoegd.

    AtD18_Inserted_03.jpg

    O ja, ik zie het daar staan. Als jullie de naam al gebruikten, moeten jullie vanaf het begin al hebben geweten waar jullie met deze game naartoe wilden. Hoe kwamen jullie eigenlijk op het idee om de hele wereld met elkaar te verbinden?


    Yabuki:
    In eerdere Mario Kart-games werd je na het voltooien van een circuit verplaatst naar het volgende circuit. Ik bedacht me dat het met de technologie van tegenwoordig ook mogelijk zou moeten zijn om naadloos van circuit naar circuit te rijden en één grote wereld te creëren. Vanuit die gedachte gingen we aan de slag om een nieuw soort Mario Kart te maken. …en toen begonnen de problemen. (Lacht)

    Dus dat werd het begin van een zware reis. (Lacht) Ik ben wel benieuwd hoe de rest deze reis heeft ervaren. Wat vonden jullie ervan toen jullie voor het eerst over dit concept hoorden?


    Sato:
    Ik was vanaf het begin betrokken bij het Mario Kart World-project. In die tijd verschenen er veel games die zich afspeelden in enorme omgevingen. Ik had gehoord en gezien hoe moeilijk het is om zulke games te ontwikkelen. Ik voelde de druk en vroeg me af of ons dat met Mario Kart wel zou gaan lukken. We hebben het altijd belangrijk gevonden dat de Mario Kart-serie op 60 fps (4) draait. Ook de multiplayer op een gesplitst scherm is voor ons een essentieel onderdeel van de game. Ik was enthousiast, maar wist tegelijkertijd dat het zwaar zou worden.

    (4) frames per seconde. Het aantal beelden (frames) dat per seconde wordt getoond. 30 fps betekent dat er 30 beelden per seconde worden weergegeven, terwijl 60 fps staat voor 60 beelden per seconde. Hoe hoger het getal, hoe vloeiender het beeld.


    Ishikawa:
    Tijdens de ontwikkeling van Mario Kart 8 was ik ook verantwoordelijk voor de visuele richting. Doordat we destijds de overstap naar HD maakten, kregen we veel meer mogelijkheden om gedetailleerde circuits te maken en personages toe te voegen. Bovendien konden we via DLC ook nog taferelen uit The Legend of Zelda en Animal Crossing toevoegen. Dus tot op zekere hoogte had ik het gevoel dat we toen alles wel hadden bereikt wat we wilden. Vervolgens hoorde ik van Yabuki dat we een Mario Kart-game in één grote wereld zouden maken. Dat klonk mij meteen interessant in de oren. Tot nu toe konden we de wereld van Mario en andere personages alleen via de verschillende circuits tot uitdrukking brengen. Door er één grote wereld van te maken konden we deze wereld op nieuwe manieren in beeld brengen. Het idee had veel potentie. Toen ik over het concept hoorde, won mijn enthousiasme het van mijn zorgen over eventuele uitdagingen. Eigenlijk was dat het moment waarop onze problemen begonnen. (Lacht)


    Jikumaru:
    Ik had destijds ook het gevoel dat we met Mario Kart 8 Deluxe de formule wel geperfectioneerd hadden, wat betreft een Mario Kart-game waarin elk circuit apart gespeeld wordt. Vanuit die gedachte leek een Mario Kart-game waarin je in een onderling verbonden wereld speelt, mij zeker de moeite waard, ook vanuit het perspectief van een ontwikkelaar. Maar soms raken spelers teleurgesteld als een vervolg te veel veranderingen met zich meebrengt. Als verantwoordelijke voor het gameplay-ontwerp vond ik dat we om te beginnen moesten uitvinden hoe we enerzijds nieuwe elementen konden toevoegen en de game anderzijds bevredigend konden maken voor spelers van eerdere Mario Kart-games.

    Asahi, je had vast ook wel wat ideeën gehad voor het geluid. Wat vond jij van het idee van één grote wereld?


    Asahi:
    "Alle verschillende landschappen met elkaar zijn verbonden in een uitdijende wereld... Hoe ga ik dat ooit voor elkaar krijgen?!" Dat was mijn eerste gedachte. Tot dan toe had ik voor elk circuit apart de muziek gecomponeerd, rekening houdend met het weer en het tijdstip. Maar nu alles met elkaar was verbonden en je overal naartoe kon rijden, waren er veel meer dingen om rekening mee te houden. We hadden veel achtergrondmuziek nodig om de gaten tussen de circuits te vullen. Omdat spelers verschillende routes kunnen nemen en met verschillende snelheden rijden, moesten we ervan uitgaan dat de overgangen tussen muzieknummers op verschillende momenten zouden plaatsvinden. Ik dacht dat we de ontwikkeling nooit af zouden krijgen als we het geluid net als bij eerder games zouden aanpakken. Ik vroeg me af of we het allemaal wel voor elkaar zouden krijgen.

    Dat snap ik. Volgens mij had iedereen wel het gevoel dat dit een grote koerswijziging voor de Mario Kart-serie was. Wat hadden jullie precies voor ogen bij het plannen en de verdere ontwikkeling van deze nieuwe titel?


    Yabuki:
    Dat we nu aan een onderling verbonden wereld werkten, was voor ons geen reden om zomaar dingen te veranderen die altijd belangrijk zijn geweest voor de Mario Kart-serie. Hoewel we het casual plezier met familie en vrienden moesten behouden, wilden we de gameplay ook meer diepgang geven, zodat spelers hun vaardigheden steeds verder kunnen verbeteren in online-competities (5).

    (5) Voor de onlinefuncties voor deze software is een Nintendo Switch Online-lidmaatschap benodigd.


    Jikumaru:
    Ik denk dat liefhebbers van de serie graag een Mario Kart-game spelen die vertrouwd aanvoelt, dus we wilden dat dat het geval bleef. In deze game kunnen spelers een aantal nieuwe technieken gebruiken om langs muren en over rails te rijden. Maar we hebben ervoor gezorgd dat je ook gewoon plezier kunt beleven met alleen de basisbesturing, dus zonder die nieuwe technieken te gebruiken. We hebben diverse functies geïmplementeerd en aangepast met als doel alle beste elementen uit eerdere Mario Kart-games te verzamelen. Tijdens de ontwikkeling bleef Yabuki maar zeggen: "Nou ja, zo deden we het in de vorige game". Alsof het zijn slogan was. (Lacht)


    Yabuki:
    Omdat het een onderling verbonden wereld was, moesten we allerlei functies opnieuw uitvinden. We bespraken vaak of functies uit de vorige game hetzelfde moesten blijven of veranderd moesten worden.


    Sato:
    Deze keer waren de tools die we gebruiken om de game te maken, ook vernieuwd. Dus alles, zelfs de programmeersystemen, is helemaal opnieuw opgebouwd. Yabuki stond erop dat de programma's en de tools helemaal opnieuw gemaakt zouden worden. Maar daarmee moesten we wel dezelfde kwaliteit leveren als in eerdere games.


    Yabuki:
    Dat was zeker geen gemakkelijke taak. Ik zei vaak: "Het gevoel tijdens het spelen is niet hetzelfde als in vorige games." (Lacht)


    Iedereen:
    (Lacht)


    Ishikawa:
    De vormgeving van de game werd ondertussen ook ingrijpend vernieuwd. In Mario Kart 8 kon je racen met voertuigen die transformeren tot een soort hovercrafts. Daarom kozen we toen voor een futuristisch, geavanceerd ontwerp. Omdat je nu door allerlei verschillende gebieden van de wereld rijdt, wilden we in deze nieuwe game het gevoel van avontuur overbrengen. Ook al hadden we nu een uitgestrekte wereld, we wilden ook een levendige, bruisende sfeer creëren die spelers uitnodigt om plezier te beleven. We bespraken hoe we de sfeer van Super Mario Kart, de eerste game in de serie, opnieuw tot leven konden wekken. Tijdens die gesprekken kwam iemand in het team met het thema 'speels'.

    AtD18_Inserted_04.jpg

    Artwork van Super Mario Kart in Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Geïnspireerd door dat thema hebben we ons gericht op het creëren van een chaotische sfeer waarin van alles kan gebeuren. Zoals de levendige, bruisende sfeer waarin veel personages dicht op elkaar rijden en strijden om de eerste positie.

    Bij Super Mario Kart kreeg je inderdaad de indruk dat de racers op een smalle baan dicht op elkaar gepropt zaten. Het origineel had ook veel ronde vormen, en die meen ik in deze nieuwe game ook weer terug te zien.


    Ishikawa:
    De personages in de Super Mario-serie hebben ontwerpen met zachte rondingen, dus wilden we de karts ook ronde vormen geven, voor eenzelfde soort uitstraling. Bovendien wilden we de personages een levendigere uitstraling geven, zelfs als ze in de voertuigen zitten. We streefden naar een gevoel van speelsheid door de personages ronde vormen, zachte gezichtsuitdrukkingen en uitbundige bewegingen te geven.

    CI_NSwitch2_MarioKartWorld_inserted05_NL_nl.jpg


    Asahi:
    Ook het geluid is gebaseerd op het thema speelsheid. We hebben de audiosystemen van de game-omgevingen zo aangepast dat de geluidseffecten enerzijds de enorme wereld tot leven wekken, en anderzijds de levendige, bruisende sfeer benadrukken waar Mario Kart om bekendstaat. In de achtergrondmuziek hoor je de krachtige tonen van een mondharmonica, die ook het thema speelsheid overbrengt. Je hoort dit instrument in verschillende nummers terug, waaronder het hoofdthema.


    Het geluid nam in de vorige game een coole, futuristische wending, maar deze keer hebben we het aantal live-instrumenten vergroot om een ​​energieker geluid te creëren, en zo de vrolijkere sfeer van de wereld tot uitdrukking te brengen.

    Om terug te komen op de levendige, bruisende sfeer die je eerder noemde: in deze game kunnen maximaal 24 spelers tegen elkaar racen. Dat is een flinke toename ten opzichte van de vorige game. Werd dit aantal in een relatief vroeg stadium bepaald?


    Yabuki:
    Ja. De vorige game was voor maximaal 12 spelers, en we besloten al vroeg dat deze game voor maximaal 24 spelers zou zijn. Omdat we nu lange routes door een enorme wereld hebben, kunnen spelers ver uit elkaar raken. Dat doet afbreuk aan het gevoel dat ze het tegen elkaar opnemen. Daarom dachten we dat er, door het aantal racers te vergroten, er hier en daar wel wat strijd zou ontstaan. Maar misschien is dat wat simplistisch gedacht. (Lacht)


    Sato:
    In die tijd ontwikkelden we Mario Kart World nog voor de originele Nintendo Switch. We analyseerden vanuit een beheerst programmeerperspectief of de game geschikt zou zijn voor 24 spelers. Tijdens het ontwikkelen van games werk je eerst apart aan alle verschillende elementen. Daarna optimaliseer je die, zodat ze op het systeem kunnen draaien. Maar toen we 24 spelers wilden ondersteunen, moesten we vanaf het begin al allerlei maatregelen treffen om de game te optimaliseren.

    AtD18_Inserted_06.jpg

    Het was vast al een hele uitdaging om races met 12 spelers te maken. En nu moesten jullie dat aantal dus verdubbelen… Ik had niet graag in jullie schoenen gestaan.


    Ishikawa:
    Maar ik was al wel tevreden over het visuele ontwerp, omdat het een levendiger, bruisender gevoel zou creëren. Eerder vond ik 12 spelers eigenlijk al best veel, maar Yabuki zei: "Zodra de spelers zich verspreiden, begint het circuit leeg te lijken, en ontstaat een beetje een eenzaam gevoel." Daarom geloofde ik wel dat 24 spelers beter zou werken. Ook omdat er dan meer interactie tussen de verschillende spelers zou zijn. Maar het was wel een hele uitdaging toen we eenmaal bezig waren. Het veroorzaakte heel wat extra werk, maar het was de moeite waard. (Lacht)


    Sato:
    Toen we voor de Nintendo Switch ontwikkelden, vonden we het lastig om alles wat we wilden erin te krijgen. Steeds als we iets wilden toevoegen, moesten we iets anders opgeven. We bespraken het verminderen van details, het verlagen van de resolutie en we hebben zelfs overwogen om het aantal beelden per seconde te verlagen naar 30 fps. Het was een lastige situatie.

    Wat hebben jullie uiteindelijk opgegeven?


    Sato:
    Nou…


    Jikumaru:
    We konden niets opgeven. (Lacht)


    Iedereen:
    (Lacht.)


    Yabuki:
    We bleven eraan werken, en ondertussen schoven we de beslissing om dingen op te geven steeds verder voor ons uit. Dus eigenlijk wisten we wel dat dit niet goed zou aflopen. Maar toen besloten we om de Circuit-uitbreidingspas voor Mario Kart 8 Deluxe uit te brengen. Dat zou ons meer tijd geven voor de ontwikkeling van Mario Kart World. Vervolgens bespraken we het idee om de game-ontwikkeling te verplaatsen naar de Nintendo Switch 2. Dat opende opeens een heleboel nieuwe mogelijkheden. We konden weer opgelucht adem halen.

    Verder naar hoofdstuk 2: Een blijvende indruk maken