Vraag het de ontwikkelaar Vol. 16, Nintendo Switch 2 – Hoofdstuk 3
02-04-2025

Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 1: Ongekende gameplay-ervaringen bieden
Hoofdstuk 2: Alles vanaf nul opnieuw ontwerpen
Hoofdstuk 3: Inherent toegevoegde waarde
Tot nu toe hadden we het over veranderingen die op het eerste gezicht niet zichtbaar zijn, zoals hoe de Joy-Con 2 en Nintendo Switch 2-Pro-controller zijn verbeterd. Maar er zijn nog een aantal opvallende veranderingen. En dan kijk ik bijvoorbeeld naar de nieuwe C-knop op de controller. Waar is die voor?
Kawamoto:
Die knop gebruik je voor GameChat (18), een van de nieuwe functies van de Nintendo Switch 2. De Nintendo Switch ondersteunt weliswaar voicechat via de Nintendo Switch Online-app (19) voor smartapparaten, maar oorspronkelijk wilden we dat voicechat een functie van het systeem zelf was.
Met de processorcapaciteit van de Switch was het echter moeilijk om een voicechatfunctie te implementeren zonder dat die van invloed zou zijn op hoe de games draaiden. Daarom besloten we deze functie via smartapparaten aan te bieden. Met de Switch 2 konden we voicechat wél toevoegen als standaardfunctie van het systeem. Volgens mij bewaren veel mensen goede herinneringen aan hoe ze als kind bij vriendjes thuis gingen gamen, of later in een studentenhuis, waarbij iedereen zijn eigen systeem meenam. Dat gevoel wilden we online opnieuw creëren. Soms speelde je allemaal samen dezelfde game, maar er waren ook momenten dat je gewoon bij elkaar kwam en iedereen zijn eigen game speelde.
(18) Om onlinediensten te gebruiken moet je een Nintendo-account aanmaken en akkoord gaan met de bijbehorende overeenkomst. Er is een internetverbinding en een betaald Nintendo Switch Online-lidmaatschap benodigd. Voor het gebruik van GameChat dien je een telefoonnummer te registreren. Voor het gebruik van GameChat dienen kinderen van een ouder of voogd toestemming te krijgen via de app 'Ouderlijk toezicht voor Nintendo Switch'. Sommige onlinediensten zijn mogelijk niet in alle landen beschikbaar.
(19) De naam van deze app zal in de toekomst veranderen naar 'Nintendo Switch App'.

Ja, ik weet nog dat het heel normaal was om kinderen in het park te zien samenkomen om Pokémon op de Game Boy te spelen.
Kawamoto:
Deze keer kun je de functies van het systeem gebruiken om met andere spelers te chatten terwijl jullie dezelfde of verschillende games spelen. Er is ook een nieuwe functie toegevoegd aan het systeem. Die komt voort uit de COVID-19-periode, toen we vanuit huis samenwerkten aan het ontwikkelen van software. Destijds gebruikten we een videoconferentiesysteem voor het bespreken van de software die we met ons team ontwikkelden. De schermdeelfunctie van dit videoconferentiesysteem liet ons daarbij slechts één gamescherm tegelijk delen. Dus vroegen we iedereen zijn gamescherm voor zijn camera te plaatsen in plaats van zijn gezicht. Daardoor voelde het alsof we allemaal op dezelfde plek waren, ieder met zijn eigen systeem om samen een game te spelen. Dat was erg leuk. Op basis van deze ervaring kwamen we op het idee om een functie toe te voegen aan de Switch 2 waarmee mensen hun gamescherm kunnen delen met andere spelers.
Sasaki:
Natuurlijk willen gameontwikkelaars de capaciteit van een spelsysteem vooral gebruiken om hun games zo goed mogelijk te laten draaien. Daarom streven we er altijd naar om de systeemsoftware zo weinig mogelijk van die capaciteit te laten gebruiken. Toch hebben we deze keer besloten om gameschermdeling te implementeren. Want het leek ons een belangrijke functie, eentje die een enorme waarde zou toevoegen en alleen mogelijk was dankzij de grotere verwerkingscapaciteit van dit nieuwe systeem.
Toen jullie als softwareontwikkelaars hoorden over de nieuwe chatfunctie, wat dachten jullie toen?
Dohta:
We waren er blij mee. Want doordat deze nieuwe chatfunctie direct in de hardware is verwerkt, kan het systeem spelers meteen al iets nieuws bieden, zonder dat de software-ontwikkelaars daar verder nog iets aan hoeven te doen. We dachten ook dat het zou kunnen leiden tot de ontdekking van heel nieuwe manieren om games te spelen. The Legend of Zelda: Breath of the Wild werd bijvoorbeeld oorspronkelijk ontwikkeld voor het Wii U-systeem, dus om alleen thuis te kunnen spelen. Door de game ook uit te brengen voor de Switch, ontstond een nieuwe waarde, namelijk dat je de game waar je maar wilt kunt spelen. Tegenwoordig zijn we er wel aan gewend, maar toen een game die eerder alleen op tv gespeeld kon worden, opeens overal speelbaar werd, voelde het alsof de software-ervaring naar een hoger niveau werd getild. Terwijl wij als softwareontwikkelaars er niets aan hadden toegevoegd. Het lijkt nu misschien normaal om zowel in de tv-stijl als in de handheldstijl te kunnen spelen, maar toen het net nieuw was, voelde het geweldig. Op dezelfde manier voegt GameChat, een nieuwe functie voor dit systeem, ook inherent waarde toe. Deze functie is automatisch beschikbaar voor alle games die je op de Switch 2 kunt spelen. Je kunt GameChat natuurlijk gebruiken als je online met vrienden speelt, maar je kunt ook bij singleplayergames je scherm delen met anderen. Je kunt andere spelers bijvoorbeeld vragen om nieuwe strategieën te bedenken, of om je tips te geven als je vastzit. Of misschien zie je dat een vriend een game speelt die je niet kent. Dan kun je er wat over vragen en kijken of het ook iets voor jou is. Op die manier wordt automatisch waarde toegevoegd aan elke game die voor de Switch 2 verschijnt, zonder dat de softwareontwikkelaars er iets voor hoeven te doen. Volgens mij betekent deze functie een ware evolutie van de waarde van de Nintendo Switch. Terwijl de originele Switch de waarde toevoegde dat je onderweg van dezelfde games kon genieten als thuis, biedt GameChat iets unieks voor de opvolger. Daarom vonden we het de moeite waard om deze functie toe te voegen aan de Switch 2.
Sasaki:
We vinden het van groot belang dat dit nieuwe systeem een nieuwe functie heeft waar softwareontwikkelaars zonder extra moeite van kunnen profiteren. Als gevolg van de COVID-19-pandemie, zijn videoconferenties over de hele wereld een stuk gebruikelijker geworden. Daardoor hebben mensen nu hoge verwachtingen van videogespreksystemen, en stellen ze hogere eisen. Toen we echter nadachten over de functies van GameChat en aan welke van die eisen we konden voldoen, moesten we voorzichtig zijn. Want als we te veel verwerkingskracht aan GameChat zouden besteden, zou dat afbreuk doen aan hoeveel er voor games overbleef. Gelukkig, of helaas, hadden we te maken met een groep kieskeurige ontwikkelaars met uitgesproken meningen. Dat hielp ons een goed evenwicht te vinden. Volgens mij hebben we een werkcultuur waarin ontwikkelaars unieke Nintendo-producten kunnen maken, juist doordat ze hun meningen niet onder stoelen of banken steken. (Lacht)
Dohta:
De software- en systeemontwikkelaars begonnen te discussiëren over hoeveel verwerkingskracht er aan de software besteed kon worden tegenover de verwerkingskracht van het systeem. Het klonk wel een beetje alsof ze over budgetten onderhandelden. (Lacht)
Sasaki:
Je hebt gelijk! (Lacht) De softwareontwikkelaars zeiden: "We willen al deze functies, maar met een systeemcapaciteitbudget van nul." En de systeemontwikkelaars reageerden met: "Ik ben bang dat we niet binnen dat budget kunnen werken." (Lacht)
Het werd dus een touwtrekkerij tussen de softwareontwikkelaars en de systeemontwikkelaars, die allebei hun visie probeerden te verwezenlijken.
Dohta:
Maar toen we de eerste prototypes uitprobeerden en bespraken, begonnen we een idee te krijgen van hoeveel verwerkingscapaciteit en geheugen er nodig waren voor een bepaald niveau van functionaliteit. Door zulke herhaalde inspanningen vormde zich een gemeenschappelijk beeld van welke functies de moeite waard waren om op te nemen, afgezet tegen de verwerkingskracht van het systeem die daarvoor nodig was.
Resulteerden deze touwtrekkerij in de uitkomst waarop je hoopte, Kawamoto-san?
Kawamoto:
Verschillende professionals hebben met vallen en opstaan het best mogelijke resultaat bereikt. Volgens mij is de functie veel beter geworden dan het oorspronkelijke voorstel dat ik had bedacht. Als je de Nintendo Switch 2-camera, een Switch 2-accessoire dat apart wordt verkocht, hebt aangesloten, verschijnt je gezicht op je gamescherm. Wat ik leuk vond, is dat je je hierdoor een beetje een livestreamer voelt. Dit soort aangename effecten konden we in de vroege stadia van de ontwikkeling nog niet vermoeden.
Klinkt inderdaad leuk, je een livestreamer voelen. Maar of je nu streamt of gewoon met anderen chat, de microfoon lijkt een belangrijke rol te spelen.
Kawamoto:
Ja, wat die microfoon betreft hebben we ook van alles overwogen. Vooral vanwege de vraag waar we hem moesten plaatsen: in de Joy-Con 2-controllers of in het systeem? We moesten rekening houden met zaken als hoe mensen de houder zouden neerzetten en waar de ingebouwde koelventilator zich bevindt. Uiteindelijk hebben we besloten om de microfoon in de bovenkant van het systeem te plaatsen.

Het systeem bevat ook een geavanceerde chip voor geluidsverwerking die ongewenste geluiden kan onderdrukken. Dit betekent dat de mensen met wie je via de microfoon praat, de geluiden van het indrukken van knoppen of de koelventilator van het systeem niet kunnen horen.
Dohta:
Je kunt het geluid van een stofzuiger amper horen.
Wauw!
Kawamoto:
Zelfs als je ouders naast je stofzuigen terwijl je thuis een game speelt, zullen de mensen met wie je chat, het nauwelijks kunnen horen. De eerste keer dat ik het geluid in voicechat hoorde, was ik aangenaam verrast. Ik dacht bij mezelf: "Wat? Stond er überhaupt een stofzuiger aan?"
Sasaki:
De verzoeken van de softwareontwikkelaars met betrekking tot deze ruisonderdrukkingsfunctie waren ook interessant. Ze wilden dat het geluid van de stofzuiger onderdrukt werd, maar wilden niet dat de enthousiaste geluiden van spelers, zoals applaus en gejuich, werden onderdrukt. Beslissen welke geluiden doorgelaten moesten worden en welke niet, en de ontwikkeling die nodig was om deze selectieve ruisonderdrukkingsfunctie te realiseren, was extreem uitdagend. En dat was zeker niet het enige verzoek... (Lacht)
Iedereen:
(Lacht)
Kawamoto:
Natuurlijk is het belangrijk dat mensen kunnen horen wat je zegt. Maar het is ook van groot belang dat de emoties van spelers, of liever gezegd de levendige sfeer, aan anderen wordt overgebracht... Dus uiteindelijk vroegen we het onmogelijke.
Sasaki:
Helemaal niet, ik vond het een interessant idee.
Kawamoto:
Bovendien heeft de ruisonderdrukkingschip in de Switch 2 een functie genaamd 'automatische versterkingsregeling', die automatisch het volume van je stem aanpast. Dus of je nu in de handheld-stijl speelt, waarbij je dicht bij het systeem zit, of in de tv-stijl, waarbij je verder weg bent, het volume van je stem wordt aangepast tot het ideale niveau. Dankzij deze functie kun je in allerlei verschillende situaties van GameChat genieten.
Werkt het ook als meer dan één persoon in dezelfde microfoon spreekt?
Kawamoto:
Ja, meerdere mensen kunnen in dezelfde microfoon spreken. De microfoon herkent de verschillende volumes van de stemmen en past deze aan, zodat alle stemmen op hetzelfde volume klinken.
Omdat GameChat zo belangrijk is voor de Switch 2, kijk ik ernaar uit om de andere ontwikkelaars te interviewen die aan deze functie hebben gewerkt. Over functies gesproken die het spelen met andere spelers extra leuk maken, een van de belangrijkste functies van de Switch was dat je de Joy-Con-controllers (20) met andere spelers kon delen. Zijn er bij dit nieuwe systeem ook manieren waarop je het gameplezier met anderen kunt delen?
(20) Een functie waarmee spelers een van hun Joy-Con-controllers aan een andere speler kunnen geven om samen te spelen.
Kawamoto:
Net als bij de Switch kun je bij de Switch 2 ook de Joy-Con 2-controllers met anderen delen. Maar al tijdens de ontwikkeling van de Switch wilden we naast het delen van Joy-Con een andere functie toevoegen om gameplay te kunnen delen met andere spelers. In het verleden hadden de Game Boy Advance en Nintendo DS een functie genaamd Download Play, waarmee je een deel van een game naar vrienden kon sturen om samen te spelen. Tijdens de ontwikkeling van de Switch, overwogen we deze functie ook toe te voegen. Maar de hoeveelheid data van Switch-games is zo groot dat het erg lang duurt om gegevens over te zetten. Daarom moesten we dit idee laten varen.
Het is niet erg praktisch om tientallen minuten te moeten wachten voordat je met spelen kunt beginnen.
Kawamoto:
Daarom overwogen we de streamingtechnologie te gebruiken die we bij de Wii U al gebruikten om beelden van het systeem naar de handheld Wii U GamePad (21) te sturen. Dan zouden we de gameplay direct kunnen delen, zonder dat het tijd kostte om de software over te zetten. Het leek me leuk als spelers games direct konden delen om ze met en tegen elkaar te spelen. Dus heb ik Sasaki ook om deze functie gevraagd. Je zult er wel een boel werk aan hebben gehad. (Lacht)
(21) Een controller die uniek is voor de Wii U en naast richtingssticks en knoppen ook een touchscreen heeft. Beelden van de game die je op het Wii U-systeem speelde, verschenen op het GamePad-scherm.
Sasaki:
Nou, ik had al zoiets verwacht...
Iedereen:
(Lacht)
Was je hier al mee bezig voordat je het verzoek ontving?
Sasaki:
Inderdaad. Bij de afdeling Technology Development vinden we het altijd fijn als we bij een nieuw verzoek kunnen zeggen: "We dachten al dat jullie om zoiets zouden vragen." Daarom zijn we altijd bezig met het onderzoeken en ontwikkelen van allerlei zaken. (Lacht) We zijn al heel lang bezig met het onderzoeken van een functie waarmee spelers hun games via streaming kunnen delen. We wisten dat we dit konden bereiken door gebruik te maken van de nieuwste streamingtechnologie. Die konden we gebruiken voor een nieuwe manier om games te delen.

Dohta:
Met deze nieuwe functie, die we GameShare noemen, kun je ondersteunde games delen met een tot drie andere personen. Met andere woorden: maximaal vier personen kunnen samenspelen met slechts één exemplaar van de game. Met GameShare kun je lokaal met anderen spelen, net als met Download Play, dat beschikbaar was op een aantal van onze vorige systemen. Het verschil is echter dat je meteen kunt beginnen met spelen.
GameShare is alleen beschikbaar op de Switch 2, toch?
Dohta:
Het interessante is dat wanneer je GameShare lokaal gebruikt, je sommige games niet alleen kunt delen met Switch 2-systemen maar ook met Switch-systemen.
Dus met GameShare kunnen Switch 2- en Switch-eigenaars samen lokaal Switch 2-games spelen?
Dohta:
Precies. Als je de Switch 2 hebt gekocht, kan je oude Nintendo Switch dus nog steeds van pas komen. Daarnaast kun je via GameChat online games delen. Als één persoon de game bezit, kunnen maximaal vier personen deze game samenspelen via voicechat. De GameChat-functie is exclusief voor Switch 2, wat betekent dat het online delen van games alleen beschikbaar is tussen Switch 2-systemen.
Zoals jullie het nu vertellen, lijkt het eigenlijk alsof jullie al die zaken vrij soepel voor elkaar hebben gekregen. Klopt dat beeld?
Sasaki:
Soepel… zou ik het niet willen noemen. (Lacht) Er zit altijd een gat tussen onderzoek naar een technologie en de omzetting ervan in een product. Misschien ben je er wel van overtuigd dat een bepaalde technologie potentie heeft en in een product gebruikt kan worden, maar dat is nog niet genoeg. Vervolgens moeten we de feitelijke functie nog zien te ontwikkelen, terwijl we voor ogen houden wat voor ervaring we met de betreffende technologie willen bieden.
Kawamoto:
Dat was nog een hele uitdaging. Wanneer gamebeelden streamend worden overgebracht, neemt de kwaliteit ervan af. Daarom moest ons team door middel van vallen en opstaan een manier vinden om de kwaliteit zoveel mogelijk te behouden. Er zijn ook games waarbij het beter is als spelers niet hetzelfde scherm te zien krijgen. Daarom hebben we een functie toegevoegd waarmee elke speler een ander scherm te zien krijgt tijdens het spelen, zelfs als ze maar met één exemplaar van de game samen spelen. Als je bijvoorbeeld kaartspellen of Riichi speelt in 51 Worldwide Games, krijgt iedere speler een ander scherm te zien, omdat de spellen niet werken als iedereen alle informatie kan zien. Met GameShare kun je dus direct kaartspellen of Riichi spelen met lokale spelers, of via GameChat met online-spelers.
Zal GameShare alleen beschikbaar zijn voor bepaalde games?
Dohta:
Inderdaad. GameChat is een exclusieve functie voor de Nintendo Switch 2 en is compatibel met alle games. Maar je kunt GameShare alleen gebruiken met compatibele games die een speciaal ingebouwd programma hebben.
Kawamoto:
Sommige games zijn niet geschikt voor GameShare, bijvoorbeeld omdat ze zeer snelle reacties vereisen. Denk bijvoorbeeld aan games waarin je precies op de juiste momenten op knoppen moet drukken, zoals ritmegames. Wat Nintendo's eigen games betreft, kiezen we degene die het beste bij de functie passen.
Duidelijk. Ik begrijp dat Sasaki's team voor alles openstaat en op veel vlakken vooruitloopt. En dat ze daarmee een legendarische reputatie hebben opgebouwd binnen het bedrijf.
Iedereen:
(Lacht)
Sasaki:
Het is allemaal te danken aan het uitgebreide onderzoek waar elk teamlid elke dag weer mee bezig is.