• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 16, Nintendo Switch 2 – Hoofdstuk 1


    02-04-2025

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 16, Nintendo Switch 2 – Hoofdstuk 1

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.


    In deze 16e editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van producten en andere eigenaardige details die aan bod komen, praten we met de ontwikkelaars van de Nintendo Switch 2, die zal verschijnen op donderdag 5 juni.

    Hoofdstuk 1: Ongekende gameplay-ervaringen bieden

    Hoofdstuk 2: Alles vanaf nul opnieuw ontwerpen

    Hoofdstuk 3: Inherent toegevoegde waarde

    Hoofdstuk 4: Een nieuwe standaard

     

    Hoofdstuk 1: Ongekende gameplay-ervaringen bieden

    Kunnen jullie je eerst even voorstellen?


    Kawamoto:
    Hallo, ik ben Kouichi Kawamoto van de afdeling Entertainment Planning & Development. Als producer voor de Switch 2 was het mijn rol om te bepalen wat voor soort systeem we gingen ontwikkelen, en om te overleggen met de hardware-afdeling en andere teams over de precieze specificaties. Ik werkte als general director aan de ontwikkeling van de Nintendo Switch. Ook bij dit project was ik betrokken bij de algemene ontwikkeling van de hardware.


    Dohta:
    Hallo. Ik ben Takuhiro Dohta van de afdeling Entertainment Planning & Development. Ik was de director van de Switch 2. Ik heb voornamelijk als technical director aan games als The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gewerkt (1). Sinds ik bij Nintendo werk, ben ik betrokken geweest bij de ontwikkeling van elke titel die bij de lancering van een nieuw systeem verscheen, van de Nintendo DS (2) tot de Switch. Die ervaring als softwareontwikkelaar heb ik bij dit project gebruikt om ideeën te delen over het soort spelsysteem dat we als volgende moesten maken.

    (1) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, een Nintendo Switch-game die in mei 2023 is uitgebracht. De game speelt zich af na het verhaal van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, in dezelfde wereld. De speler verkent uitgestrekte omgevingen op het land en in de lucht van Hyrule. Spelers kunnen allerlei objecten oppakken, verplaatsen en samenvoegen om nieuwe dingen te maken, zoals voertuigen en wapens.

    (2) Een handheldsysteem dat in maart 2005 werd uitgebracht. Het systeem heeft twee lcd-schermen en biedt touchscreen-gameplay met de meegeleverde stylus.


    Sasaki:
    Hallo! Ik ben Tetsuya Sasaki, lid van de Technology Development-afdeling. Voor de Switch werkte ik aan de ontwikkeling van de systeemsoftware. Tegelijkertijd creëerde ik een technisch geavanceerdere ontwikkelingsomgeving om de manier waarop Nintendo games maakt verder te verbeteren. Voor de Switch 2 hield ik als technical director toezicht op de ontwikkeling van de hardwaretechnologie, de systeemsoftware die de basis vormt voor het spelen van games, en de netwerkdiensten voor games.

    Hartelijk dank, allemaal. Laten we nu meteen maar met de eerste vraag beginnen. Dit wordt Nintendo's eerste spelsysteem sinds acht jaar geleden de Switch verscheen. Wanneer zijn jullie met de ontwikkeling van de Switch 2 begonnen? En hoe begin je aan de ontwikkeling van een spelsysteem?


    Kawamoto:
    Wij drieën begonnen rond 2019 samen te werken aan het nieuwe hardwareproject. Maar wat betreft de kernontwikkeling van de Switch 2, herinner ik me dat het onderzoek en de ontwikkeling in 2019 al waren begonnen. Dus nog voordat ons project officieel van start ging, toch?


    Sasaki:
    Dat klopt. We wisten dat we ook na de lancering van de Switch met nieuwe spelsystemen zouden blijven komen, dus moesten we een beetje op de zaken vooruitlopen en de zaden zaaien voor ideeën over wat we met het volgende systeem konden doen. Hardwareontwikkeling kost tijd. Als we niet vroeg genoeg zouden beginnen, zou de softwareontwikkelomgeving (kortweg SDK in het Engels voor Software Development Kit) die vervolgens nodig is, niet op tijd klaar zijn. We begonnen door elke dag actief informatie te verzamelen over verschillende soorten technologie en de resultaten die we daarmee konden bereiken. In die zin zou je kunnen zeggen dat we de ontwikkeling al vóór 2019 zijn begonnen.


    Kawamoto:
    Wanneer we met de ontwikkeling beginnen, richten ons eerst op de elementen die de meeste tijd en moeite kosten, dus nog niet meteen op het hele systeem. Anders zouden we ontwikkelaars geen SDK kunnen leveren voor het maken van games, waardoor die games niet op tijd zouden zijn voltooid.


    Sasaki:
    Precies. Zonder constante voorbereidingen zouden we hardware en software niet op tijd af kunnen hebben.

    Duidelijk. Wat voor dingen overwogen jullie zoal tijdens de fase waarin jullie zaden voor ideeën zaaiden? Dus tijdens de fase die voorafging aan de ontwikkeling van de hardware?


    Kawamoto:
    Nou, de Switch is speciaal ontwikkeld om games te spelen. We hadden het systeem zo gemaakt dat mensen verschillende soorten games konden spelen op verschillende plaatsen en in verschillende situaties. Gelukkig is hij door veel spelers goed ontvangen. Maar dat betekent niet dat de Switch perfect is. Er waren momenten waarop we wilden dat de processor van de Switch sneller was, zodat we nieuwe, ongekende gameplayervaringen konden aanbieden. Volgens mij was de processor die we tijdens de ontwikkeling van de Switch in dat systeem bouwden, op dat moment de beste optie. Maar naarmate de tijd verstreek, begonnen we te beseffen dat dit niet meteen betekende dat ontwikkelaars er alle soorten games mee konden maken die ze maar wilden.

    AtD16_Inserted_01.png

    Dohta, ik ben wel benieuwd naar jouw mening als softwareontwikkelaar. Waren er, zoals Kawamoto net zei, momenten waarop je wenste dat de processor iets sneller was?


    Dohta:
    Absoluut. Hardwareprestaties en softwareontwikkeling hebben een relatie waarin soms de een en soms de ander vooroploopt. Wat ik bedoel is dat wanneer er nieuwe hardware uitkomt en de processorkracht verbetert, softwareontwikkelaars daar op hun beurt weer gebruik van kunnen maken om nieuwe uitdagingen aan te gaan. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (3) werd bijvoorbeeld oorspronkelijk ontwikkeld voor de Wii U (4), dus dat werd gemaakt op basis van de systeemcapaciteiten van de Wii U. Bij de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom voor de Switch konden we er werelden in de lucht en onder de grond aan toevoegen, omdat de game voor een krachtiger systeem werd gemaakt.


    Beelden uit de Engelse versie van de game. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kan ook in het Nederlands worden gespeeld.

    De vaardigheid om voorwerpen aan elkaar te hechten om er iets nieuws van te maken, werd ook mogelijk dankzij de systeemcapaciteiten van de Switch.


    Beelden uit de Engelse versie van de game. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kan ook in het Nederlands worden gespeeld.

    Terwijl softwareontwikkelaars dit soort uitdagingen blijven aangaan, worden hun technische mogelijkheden groter en hun ideeën steeds ambitieuzer. Totdat hun plannen te groot worden voor wat de processorkracht van de hardware aankan. Hardware met een uitgebreide processorcapaciteit is een zegen voor softwareontwikkelaars die zichzelf willen uitdagen om nieuwe gameplay-ervaringen te creëren. Ervaringen die tot dat moment ondenkbaar waren.

    (3 The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Een game die in maart 2017 is uitgebracht op de Nintendo Switch en Wii U. De hoofdpersoon, Link, ontwaakt uit een 100-jarige slaap en moet het uitgestrekte, gevaarlijke land Hyrule verkennen om zijn herinneringen terug te krijgen. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is een vervolg op deze titel.

    (4) Een spelsysteem voor thuis dat in december 2012 in Europa werd uitgebracht. De games die erop zijn uitgebracht, beschikten over twee schermen, doordat een televisie en de Wii U GamePad-controller in combinatie werden gebruikt.

    Ah, daarom hebben jullie prioriteit gegeven aan het verbeteren van de processorsnelheid voor de Switch 2.


    Sasaki:
    Softwareontwikkelaars proberen altijd het maximale uit de hardware te halen. Het is echter zo dat de spelsystemen van tegenwoordig een heleboel achtergrondtaken te verwerken hebben. Tijdens het spelen van een game kunnen er bijvoorbeeld gegevens voor een andere game worden gedownload. Wanneer Nintendo een spelsysteem maakt, gebruiken we geen bestaand besturingssysteem (5 maar ontwikkelen we er zelf een. We willen softwareontwikkelaars namelijk een systeem bieden waar ze blij van worden. Om ervoor te zorgen dat softwareontwikkelaars ook op langere termijn kunnen maken wat ze willen, besloten we de verwerkingscapaciteit van de hardware te verbeteren.

    (5) Basissysteemsoftware die nodig is om verschillende software op de hardware te laten draaien.


    Kawamoto:
    De verbeterde processorprestaties van de Switch 2 hebben ons in staat gesteld om nieuwe, niet eerder vertoonde soorten gameplay te realiseren. Om je twee voorbeelden te geven: Donkey Kong Bananza (6) biedt een opwindende ervaring waarin je alles in de game kunt vernietigen, zonder beperkingen. In Mario Kart World (7) zijn alle circuits nu naadloos verbonden in één wereld, zodat spelers met hun personages van het ene naar het andere circuit kunnen rijden.

    Abonneer je op op
    YouTube
    Abonneer je op op
    YouTube

    Je zou kunnen zeggen dat de uitgebreide verwerkingscapaciteit een van de belangrijkste kenmerken van de Switch 2 is. Hierdoor worden deze nieuwe gameplay-ervaringen mogelijk.

    (6) Een Nintendo Switch 2-game die gepland staat voor juli 2025. Donkey Kong baant zich een weg door een gigantische ondergrondse wereld, terwijl hij de omgeving kan afbreken met zijn enorme kracht.

    (7) Een Nintendo Switch 2-game die gepland staat voor juni 2025. Races vinden plaats in een uitgestrekte open wereld vol verbindingswegen tussen circuits. Je kunt ook op je gemak vrij rondrijden door de wereld.

    Dus jullie hebben de verwerkingscapaciteit vergroot om nieuwe soorten gameplay-ervaringen te kunnen bieden. Als ik terugkijk naar Nintendo's eerdere systemen, denk ik dat veel mensen iets onconventionelers hadden verwacht. De Wii (8) en Nintendo DS hadden bijvoorbeeld besturingen die unieke waren voor Nintendo. Is er tijdens de ontwikkeling van de Switch 2 over een vergelijkbare insteek gesproken?

    (8) Een videogamesysteem voor thuis dat in december 2006 werd uitgebracht. Kenmerkend voor het systeem waren unieke, bewegingsgestuurde games die gespeeld konden worden met de verticaal vastgehouden Wii-afstandsbediening.


    Kawamoto:
    Van de Nintendo DS tot de Wii U boden we nieuwe manieren om te spelen met besturingsvormen die niet gebruikelijk waren voor spelsystemen. We vroegen softwareontwikkelaars destijds om daar gebruik van te maken. Bij de Switch was dit voor ons echter minder een prioriteit. Bij de Switch gaven we prioriteit aan het toevoegen van functies die met elke soort software gebruikt konden worden, zoals de mogelijkheid om te kunnen spelen in zowel de tv-stijl als de handheldstijl. Anders dan bij vorige systemen, gaven we softwareontwikkelaars bij de Switch dus niet de opdracht om gameplay-ervaringen te creëren die de unieke functies van de hardware benutten. Net als bij de Switch hebben we minder prioriteit gemaakt van unieke hardwarefuncties. Natuurlijk hebben we wel verschillende ideeën overwogen. Maar we kwamen tot de conclusie dat, zelfs als een idee goed werkt voor sommige games, er veel games zullen zijn waarbij dat niet het geval is. We hebben ook veel nagedacht over de vraag of we het ontwerp van de Switch moesten veranderen. Dus of we opnieuw een systeem moesten maken met een scherm en Joy-Con-controllers aan beide kanten, waarmee zowel onderweg als op tv kan worden gespeeld. Nadat we verschillende nieuwe ideeën hadden overwogen, besloten we dat het het beste zou zijn om het ontwerp van het Switch-systeem te behouden en niet puur voor vernieuwing veranderingen door te voeren.


    Dohta:
    Vanuit het perspectief van een softwareontwikkelaar dachten we na over wat we van een systeem zouden verlangen als we een game wilden maken. In het verleden heeft Nintendo software ontwikkeld die gebruikmaakte van unieke hardwarefuncties, zoals de Wii-afstandsbediening en de dubbele schermen van de Nintendo DS. Maar ik denk dat er sinds de lancering van de Switch een verschuiving heeft plaatsgevonden in de manier waarop ontwikkelaars games maken. In plaats van hardwarefuncties te gebruiken om iets unieks te creëren, kunnen ontwikkelaars nu kiezen welke softwaretechnologieën ze willen integreren om hun games iets unieks te geven. Als softwareontwikkelaar denk ik eerlijk gezegd niet dat het toevoegen van nieuwe hardwarefuncties op zichzelf ervoor zorgt dat je verschillende problemen oplost, of dat er als vanzelf allerlei nieuwe soorten gameplay door ontstaan. Daarom hebben we bij de Switch 2 de processorsnelheid verbeterd, in de hoop dat het een gameplatform wordt met een sterke en solide basis, waarop softwareontwikkelaars kunnen bouwen wat ze willen.


    Kawamoto:
    In het verleden hebben we spelers enkele unieke ervaringen geboden door een accessoire bij een game te voegen, zoals de Ring-Con bij Ring Fit Adventure (9). Dat werd door spelers goed ontvangen, dus vroegen we ons af of de Switch 2 echt een nieuwe hardwarefunctie moest krijgen.

    (9) Een Nintendo Switch-game die in oktober 2019 is uitgebracht. Een fitnessavonturengame waarin spelers de Joy-Con-controllers aan de meegeleverde Ring-Con- en beenbandaccessoire kunnen bevestigen om het avontuur met lichaamsbewegingen te besturen. Kouichi Kawamoto was de producer van deze game.


    Sasaki:
    Voor alle duidelijkheid, we zeggen niet dat Nintendo in de toekomst nooit meer spelsystemen met nieuwe en unieke hardwarefuncties zal ontwikkelen. Deze keer bedachten we dat we in plaats van het systeem van nieuwe hardwarefuncties te voorzien, nieuwe gameplay-ervaringen kunnen bieden door speciale accessoires, zoals de Ring-Con, bij de games te leveren.

    Duidelijk. Dus om van de Switch 2 een sterke basis te maken, hebben jullie je gericht op de functies die voor alle games nodig zijn. Daar kunnen later unieke hardwaremogelijkheden aan worden toegevoegd via accessoires die bij games worden geleverd. En jullie denken dat die basisfuncties softwareontwikkelaars nog meer mogelijkheden bieden om unieke games te maken.


    Dohta:
    Inderdaad. Als ik daar nog iets aan mag toevoegen... De Switch is een spelsysteem dat de beste onderdelen van Nintendo's vorige systemen in zich verenigt. Je kunt spelen in zowel tv-stijl als handheldstijl, de controllers kunnen worden losgemaakt en hebben verschillende ingebouwde sensoren. Ik denk daarom dat de vormfactor nog steeds veel potentieel heeft. Dat gezegd hebbende, heb ik wel het gevoel dat de manier waarop mensen games spelen in hun dagelijks leven, geleidelijk verandert. Dus hebben we onszelf deze keer als doel gesteld om daar wat dieper in te duiken. Met een nieuw, krachtiger spelsysteem, dat voortbouwt op het originele concept van de Switch, kunnen spelers uitkijken naar geweldige game-ervaringen.

    Duidelijk. De speelstijlen van de Nintendo Switch hebben nog steeds veel potentie. Het klinkt alsof de Nintendo Switch 2 nu de taak krijgt om dat potentieel verder te verkennen en uit te breiden.

    Verder naar hoofdstuk 2: Alles vanaf nul opnieuw ontwerpen