• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Creator's Voice: The Duskbloods


    04-04-2025

    Creator's Voice: The Duskbloods

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

    De vertaalde termen zijn direct vertaald voor gebruik in dit interview en komen mogelijk niet overeen met de uiteindelijke termen in de game.

    In deze editie van 'Creator’s Voice' praten we met director Hidetaka Miyazaki over The Duskbloods, een Nintendo Switch 2-game van FromSoftware die in 2026 verschijnt.

    Hoofdstuk 1: Bloed als concept

    Hoofdstuk 2: Bovenmenselijke krachten en opportunistisch gedrag

    Hoofdstuk 3: Rollen spelen en het lot veranderen

     

    Hoofdstuk 1: Bloed als concept

    CV_TD_The_Duskbloods_08.png

    Kun je je eerst even voorstellen?


    Miyazaki:
    Mijn naam is Hidetaka Miyazaki. Ik werk bij FromSoftware (1) en ben de director van The Duskbloods.

    (1) FromSoftware, Inc.: een ontwikkelaar en uitgever van videogames. De studio maakte onder andere ELDEN RING™ en heeft Dark Souls™: Remastered uitgebracht voor de Nintendo Switch.

    CV_TD_9K_06818.jpg

    Kun je om te beginnen vertellen wat de aanleiding was om deze titel voor de Nintendo Switch 2 te ontwikkelen?


    Miyazaki:
    Een tijdje geleden hadden we een gesprek met Nintendo om ideeën uit te wisselen. Tijdens dit gesprek presenteerden we ons basisplan voor The Duskbloods.

    Het was toen nog heel basaal allemaal: meer een losse reeks ideeën dan een echte presentatie. Het concept zelf was anders dan alles wat we eerder hadden gedaan, maar Nintendo bleek erg geïnteresseerd om ons te helpen dit te verwezenlijken. Zo is het project begonnen.

    In eerste instantie zou de game verschijnen voor de Nintendo Switch en werd er door een klein team aan gewerkt. Maar net toen de game vorm begon te krijgen, benaderde Nintendo ons met hun ideeën voor de Nintendo Switch 2. Daarom besloten we de ontwikkeling aan te passen en de game voor deze nieuwe hardware te maken.

    Eigenlijk was dit heel goed nieuws voor ons. Want dankzij de nieuwe hardware konden we ons meer richten op het online-aspect, wat goed paste bij onze oorspronkelijke visie voor deze titel.

    De game lijkt nogal te verschillen van de meeste van jullie vorige titels. Kun je ons wat meer vertellen over wat voor soort game het is?


    Miyazaki:
    Qua structuur beschouwen wij het als een PvPvE (2)-titel. In essentie is het een online multiplayer-game, waarin spelers zowel tegen vijanden als tegen andere spelers strijden.

    (2) Een type game waarin spelers niet alleen tegen elkaar vechten, maar ook tegen computergestuurde vijanden (CPU's).

    CV_TD_The_Duskbloods_02.png

    Heb je altijd al een PvPvE-achtig spel willen maken?


    Miyazaki:
    Ja, ik heb de PvPvE-structuur altijd erg interessant gevonden. Dit soort games biedt ruimte voor een breed scala aan ideeën voor gamedesign, terwijl we ook onze ervaring met het ontwerpen van uitdagende vijandelijke confrontaties kunnen benutten.

    Ik wil trouwens nog wel iets duidelijk maken. Hoewel The Duskbloods in de kern een online multiplayer-titel is, betekent dit niet dat wij als bedrijf hebben besloten om ons in de toekomst meer op multiplayer-ervaringen te gaan richten.

    Zo hebben we bijvoorbeeld ook de Switch 2-versie van ELDEN RING (3) aangekondigd. Dat soort singleplayer-games willen we zeker blijven ontwikkelen, dus games die meer in onze traditionele stijl zijn.

    (3) ELDEN RING Tarnished Edition verschijnt in 2025 voor de Nintendo Switch 2. Deze duistere fantasy-actie-RPG speelt zich af in een enorme open wereld, waarin je je personage ontwikkelt op basis van je speelstijl.

    Kun je iets meer vertellen over de personages en de omgeving van de game?


    Miyazaki:
    De hoofdrolspelers van de game, oftewel de personages die door de speler worden bestuurd, worden 'Bloodsworn' (bloedgezworenen) genoemd. De leden van deze groep hebben door speciaal bloed bovenmenselijke krachten gekregen. Ze doen in het algemeen wel wat aan vampiers denken, maar het zijn niet de monsters die je in een traditionele vampier-setting zou verwachten.

    We probeerden de romantische aspecten die we interessant vonden uit concepten als vampiers en ‘bloed’ te halen, en daar een nieuwe draai aan te geven met de Bloodsworn.

    CV_TD_The_Duskbloods_06.png

    In The Duskbloods strijden de Bloodsworn om iets dat 'First Blood' wordt genoemd. Terwijl het einde van de mensheid nadert, vloeit dit eerste bloed in een gebeurtenis die bekendstaat als de 'Twilight of Humanity' (schemering van de mensheid). De Bloodsworn worden op diverse tijdstippen en vanuit verschillende plaatsen opgeroepen om naar de schemering van de mensheid te komen, in een poging het First Blood te verkrijgen.

    The Duskbloods speelt dus niet in een bepaald tijdvak of op een vaste plaats. Sommige levels zijn in gotische of victoriaanse stijl, maar andere levels spelen in de laatste jaren van de vroegmoderne tijd, zoals het level dat je ziet in de trailer, die waar de trein doorheen rijdt.

    CV_TD_The_Duskbloods_09.png

    Welke betekenis schuilt er achter de titel, The Duskbloods?


    Miyazaki:
    The Duskbloods verwijst direct naar de Bloodsworn zelf. Zoals gezegd, worden de Bloodsworn opgeroepen om naar de Twilight of Humanity te komen voor een strijd om het First Blood. 'Duskbloods' is een verzamelnaam voor deze personages, die door spelers worden bestuurd.

    CV_TD_9K_07478.jpg

    Het klinkt alsof bloed een grote rol speelt in deze game.


    Miyazaki:
    Ja. Binnen de context van deze game wordt bloed als een soort concept gebruikt, dus niet letterlijk als fysiek kenmerk van verwondingen. Bloed symboliseert belangrijke thema's in de game: de geschiedenis die het bloed bevat, de macht die het doorgeeft en het lot waartoe het leidt. Daarnaast is bloed het kenmerk van degenen die de beperkingen van hun eigen menselijkheid hebben overstegen.

     

    Hoofdstuk 2: Bovenmenselijke krachten en opportunistisch gedrag

    CV_TD_The_Duskbloods_03.png

    Wat zijn enkele kenmerken van de Bloodsworn?


    Miyazaki:
    Er zijn verschillende redenen waarom we de focus van de spelers op de Bloodsworn leggen, waaronder de acties van de personages.

    Dankzij hun speciale bloed beschikken de Bloodsworn over bovenmenselijke krachten. Hun acties zijn dan ook heftiger dan alles wat we in onze vorige titels zagen.

    Zelfs de basisacties van de personages, zoals hun sprint, supersprongen en dubbele sprongen, zijn ontworpen om dynamisch en makkelijk uitvoerbaar te zijn. Deze acties worden aangevuld met de unieke wapens en vaardigheden van elk personage, wat ruimte biedt aan een breed scala aan mogelijkheden.

    En hoewel dit niet direct over de Bloodsworn gaat, leent de setting zich voor de weergave van vuurwapens en dergelijke. Elk personage heeft deze keer een manier om van afstand aan te vallen. Vergeleken met onze vorige titels is dit volgens mij een van de unieke aspecten van deze game. Ik hoop dat spelers deze nieuwe actie-elementen op prijs zullen stellen.

    Daarnet had je het over ‘hoofdrolspelers’ en ‘personages’, in meervoud dus. Betekent dit dat spelers uit verschillende personages kunnen kiezen?


    Miyazaki:
    Dat klopt. Spelers kunnen kiezen uit een dik dozijn personages, met elk hun eigen identiteit en uiterlijk. Naar mijn mening hebben de ontwerpen van de personages en de wapens die ze gebruiken, veel unieke elementen. Hopelijk zitten er voor elke speler enkele favorieten bij.

    Daarnaast kunnen spelers de personages tot op bepaalde hoogte aanpassen, zodat ze naar eigen smaak een eigen personage kunnen opbouwen.

    CV_TD_The_Duskbloods_05.png

    Kun je wat meer vertellen over hoe de gameplay over het algemeen verloopt?


    Miyazaki:
    De game heeft een zogenaamd 'hub'-gebied, waar spelers een personage kunnen kiezen en aanpassen, om vervolgens daarmee aan de online-multiplayer te beginnen. De online-multiplayer wordt met maximaal acht spelers tegelijk gespeeld. Na het voltooien van een online-potje gaan spelers terug naar de hub, waar ze altijd een soort beloning ontvangen, of ze nu gewonnen of verloren hebben. Met deze beloningen kunnen spelers hun personage verder aanpassen, en zo wordt het proces vervolgd.

    Tijdens online-wedstrijden wint in het algemeen de speler die als laatste is overgebleven, maar soms gelden ook andere voorwaarden om te zegevieren. Spelers moeten bijvoorbeeld samenwerken om een machtige eindbaas te verslaan, of moeten onder speciale omstandigheden strijd leveren.

    Dus winst of verlies wordt niet alleen bepaald door de resultaten van PvP (4), maar ook door de resultaten van PvE (5)?


    Miyazaki:
    Dat klopt. Soms moet je bijvoorbeeld een eindbaas verslaan om te winnen.

    (4) Een type game waarin spelers tegen andere spelers vechten.

    (5) Een type game waarin spelers tegen computergestuurde vijanden (CPU's) vechten.

    Ik ken niet veel games die zo werken. Dat klinkt heel interessant.


    Miyazaki:
    Dat is goed om te horen. Ongeacht of het PvP of PvE is, willen we spelers een ervaring bieden waarin ze spelenderwijs kunnen leren en hun vaardigheden steeds verder kunnen verbeteren. Daarom hebben we de PvE-eindbaasgevechten bijzonder uitdagend gemaakt, zodat je diepe voldoening voelt als je zo'n eindbaas hebt verslagen.

    Dus spelers kunnen terwijl ze strijden hun vaardigheden verbeteren?


    Miyazaki:
    Inderdaad. Maar er zijn verschillende elementen die voorkomen dat de game te rechttoe-rechtaan wordt. De manier waarop spelers zich tijdens een potje gedragen, is bijvoorbeeld net zo belangrijk als de directe gevechten.

    The Duskbloods werkt met een systeem van overwinningspunten die uiteindelijk de uitkomst van een potje bepalen. Om overwinningspunten te verdienen zijn directe gevechten natuurlijk van belang, maar het is niet de enige manier om punten te scoren. Spelers kunnen ook punten verdienen door directe gevechten te vermijden en zich in plaats daarvan wat opportunistischer te gedragen. Je bepaalt helemaal zelf hoe je punten wilt verdienen.

    Bovendien kan elk personage een entiteit oproepen die tijdens gevechten meehelpt. Zo krijgen spelers een hoge mate van vrijheid om te bepalen hoe ze willen vechten - en winnen.

    CV_TD_The_Duskbloods_04.png

    Een ander belangrijk aspect zijn de wedstrijdvariabelen, zoals een systeem dat speciale gebeurtenissen activeert. Dit systeem kan het verloop van de strijd keren, bijvoorbeeld door het spawnen van speciale vijanden en extra doelen met bijbehorende bonussen.

    In de trailer zag je bijvoorbeeld een gigantisch stenen gezicht in de lucht hangen. Dat is een voorbeeld van zo'n gebeurtenis die tijdens een potje kan plaatsvinden. In dit geval is de verschijning van dit stenen gezicht van invloed op de omgeving en welke beloningen spelers kunnen verdienen, wat een directe impact kan hebben op de motivatie en doelstellingen van spelers.

    Dit soort gebeurtenissen vinden overigens niet elk potje plaats. Ik hoop dat het ontdekken ervan spelers een reden geeft om terug te blijven komen.

    Het klinkt alsof mensen die normaal gesproken niet zo van PvP houden, zich hiermee toch kunnen vermaken.


    Miyazaki:
    Dat was de bedoeling. Persoonlijk ben ik bijvoorbeeld niet zo'n PvP-persoon, en ik wilde iets maken dat zelfs voor spelers zoals ik bevredigend is.

    Hoewel het in elk potje het doel is om First Blood te verkrijgen, zijn er ook persoonlijke doelstellingen die spelers aparte beloningen kunnen opleveren. Ik hoop dat deze ervoor zorgen dat elke strijd weer vermakelijk is

     

    Hoofdstuk 3: Rollen spelen en het lot veranderen

    Op welke andere manieren kunnen spelers van de game genieten, buiten de gevechten om?


    Miyazaki:
    Iets wat ik graag doe in de games die ik regisseer, is fragmenten van de geschiedenis en details over de wereldopbouw achterlaten. Zo kunnen spelers hun verbeelding gebruiken om verbanden te leggen. The Duskbloods vormt hierop geen uitzondering.

    Deze keer hebben we het echter iets anders aangepakt dan bij eerdere titels. Deze keer zijn de fragmenten te vinden in de eerdergenoemde voorwerpen om personages mee aan te passen, oftewel hun 'bloedgeschiedenis en lot'. Het aanpassen van een personage onthult telkens een stukje informatie over de wereld en het achtergrondverhaal.

    Je vormt dus zelf hun ‘bloedgeschiedenis en lot’?


    Miyazaki:
    Inderdaad. Door de bloedgeschiedenis en het lot van een personage te analyseren en te veranderen, kunnen spelers dit personage op allerlei manieren aanpassen. Van hun vaardigheden, uiterlijk en innerlijke eigenschappen tot de rol die ze in de wereld spelen en hun relaties met andere personages.

    Door deze elementen te integreren in het concept van 'bloed' of 'bloedgeschiedenis en lot', konden we de aanpassingen een diepere laag meegeven. Dit is een andere reden waarom we de Bloodsworn tot hoofdrolspelers hebben gemaakt.

    CV_TD_9K_06888.jpg

    Kun je enkele punten van de game noemen die je zelf bijzonder interessant vindt?


    Miyazaki:
    Iets waar ik nog niet over heb gesproken, zijn de 'rollen'. Tijdens online-potjes geven rollen spelers speciale verantwoordelijkheden en doelen. Deze leiden vaak tot unieke interacties en relaties tussen spelers afhankelijk van hun rol.

    Dat zegt mensen misschien niet zoveel, dus laat ik wat voorbeelden geven. Maar houd er rekening mee dat de namen en details nog niet allemaal vastliggen.

    Als een speler bijvoorbeeld de 'Destined Rivals'-rol aanneemt, wordt een andere speler zijn rivaal. De speler moet deze rivaal dan zien te vinden en verslaan. Dat geldt als een persoonlijk doel, los van de algemene winstvoorwaarden.

    Een ander voorbeeld van zo'n rol is 'Destined Companion', waarbij een speler op zoek moet gaan naar de speler die als zijn metgezel is aangewezen. Als deze twee spelers samen een band vormen, levert dit een speciale beloning op.

    Rollen kunnen aan personages worden toegewezen via bloedaanpassingen, waardoor spelers speciale rollen kunnen spelen. Dit draagt hopelijk bij aan de dramatische ontwikkeling van deze confrontaties.

    CV_TD_The_Duskbloods_07.png

    Een beetje hoe spelers hun rollen kiezen in een table-top RPG (6)?


    Miyazaki:
    Exact. Hoewel het niet bewust zo is gedaan, weerspiegelt dit misschien mijn eigen interesses een beetje. Het klinkt aanvankelijk misschien wat vreemd, maar ik hoop dat spelers het eens willen proberen.

    (6) Spellen waarin spelers bepaalde rollen aannemen en de regels uit een boek volgen om samen een avontuur te vormen.

    Nou je het zegt. Ik was wel nieuwsgierig naar de gevleugelde rat die we in de trailer zagen. Kun je wat meer vertellen over de rol die dit personage speelt?

    CV_TD_The_Duskbloods_11.png


    Miyazaki:
    De rol van dat personage is vergelijkbaar met die van de vuurbewakers in de Dark Souls-serie. Spelers kunnen dit personage in het hubgebied bezoeken voor advies en begeleiding. Je zou kunnen zeggen dat we, vanwege de samenwerking met Nintendo, deze keer iets Nintendo-achtigs hebben geprobeerd.

    Wat bedoel je daarmee?


    Miyazaki:
    Dat we er voor de verandering eens een schattig wezen van hebben gemaakt. Hoewel ik moet zeggen dat dit personage eigenlijk een oudere heer is. (Lacht)

    (Lacht) Is er nog iets dat je wilt zeggen voordat we eindigen?


    Miyazaki:
    Naast het creëren van een PvPvE-titel, hebben we geprobeerd om met The Duskbloods veel nieuwe en interessante ideeën te introduceren.

    Ik denk dat er veel te waarderen en te genieten is in deze titel. Van de bovenmenselijke speleracties, een vrije benadering van gevechten en dynamische, dramatische gameplay tot de geromantiseerde esthetiek van de Bloodsworn, de diepgaande aanpassingsmogelijkheden en het fragmentarische verhaal... ik hoop oprecht dat spelers ernaar uitkijken.

    Hartelijk dank voor je tijd.