Vraag het de ontwikkelaar Vol. 16, Nintendo Switch 2 – Hoofdstuk 2
02-04-2025

Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 1: Ongekende gameplay-ervaringen bieden
Hoofdstuk 2: Alles vanaf nul opnieuw ontwerpen
Hoofdstuk 2: Alles vanaf nul opnieuw ontwerpen
Nu we hebben besproken welke richting jullie hebben gekozen bij de ontwikkeling van de Nintendo Switch 2, wil ik graag weten welke elementen er specifiek verbeterd zijn.
Sasaki:
Hoewel we verschillende veranderingen hebben doorgevoerd, is er één ding dat meteen opvalt: het grotere scherm. Als je het systeem voor het eerst ziet, denk je waarschijnlijk: "Wauw, dat scherm is enorm!"

Iedereen:
(Lacht)
Kawamoto:
Hoewel de dikte van het systeem hetzelfde is als bij de Nintendo Switch, is het scherm niet alleen groter, maar hebben de beelden die erop verschijnen, een hogere resolutie en levendigere kleuren. De beelden bewegen ook vloeiender, dankzij een hogere framerate. Naast de processor hebben we verschillende andere onderdelen van de Switch 2 krachtiger gemaakt om het systeem een grotere capaciteit te geven.
Sasaki:
De techneuten onder jullie weten het misschien al, maar Nintendo focust bij het maken van een nieuw spelsysteem altijd op de geheugencapaciteit van het systeem. Deze keer hebben we alles op alles gezet voor een grotere geheugencapaciteit. Naast de processor wilden we ook het lcd-scherm, het interne geheugen en de opslagruimte verbeteren. Natuurlijk spelen bij al die functies ook kosten en geheugencapaciteit mee, dus moesten we een balans vinden bij het krachtiger maken van het systeem.
Kawamoto:
De batterijduur was een andere factor waar we rekening mee moesten houden. Een krachtige processor en een groot systeemgeheugen verbruiken veel stroom, wat de batterijduur verkort. Bij het zoeken naar de juiste balans moesten we er ook rekening mee houden dat mensen in handheldstijl zouden spelen. We hebben verschillende maatregelen getroffen om ervoor te zorgen dat de batterijduur niet veel korter zou worden. We hebben de batterijcapaciteit bijvoorbeeld verhoogd tot 1,2 keer die van de Switch.
Dohta:
Omdat de Switch voor een lange periode door spelers als spelsysteem is gebruikt, wilden we dat de Switch 2 een speciaal spelsysteem zou worden met prestaties die de tand des tijds kunnen doorstaan. Daarom hebben we veel zorg besteed aan de balans tussen verwerkingscapaciteit en systeemgeheugencapaciteit. We geloven dat we erin zijn geslaagd een systeem te creëren dat spelers niet snel als verouderd zullen ervaren.
Kawamoto:
Omdat we hardwareprestaties voor ogen hadden die lange tijd zouden voldoen, hebben we wel enkele maatregelen moeten nemen. Omdat de bestandsgroottes van Switch 2-games groter zijn, moet de toegangssnelheid hoger zijn om gegevens snel te kunnen laden, zodat games soepel in beeld verschijnen. In Mario Kart World kunnen spelers met hun kart bijvoorbeeld rijden waar ze maar willen in een uitgestrekte wereld, maar daarbij moeten ze natuurlijk wel in de verte kunnen kijken. Daarom is het noodzakelijk om een microSD Express-kaart te gebruiken met een hogere overdrachtssnelheid, in plaats van de microSD-kaart die in de Switch werd gebruikt. Zo kan een grote hoeveelheid gegevens vooraf worden gelezen en snel worden weergegeven. Maar aangezien de Switch 2 een systeemgeheugen van 256 GB heeft, denk ik niet dat mensen meteen na de aanschaf van het systeem al een microSD Express-kaart hoeven te kopen.
Het zoeken was dus naar een evenwicht tussen de essentiële elementen van een tv-spelsysteem dat je ook als handheld kunt gebruiken enerzijds, en een zo groot mogelijke processorkracht anderzijds. Nu we het over het vermogen van het systeem hebben gehad, wil ik het graag hebben over de Joy-Con-controllers, die een kenmerkend onderdeel zijn van de Switch. Hebben jullie daar ook dingen aan veranderd of verbeterd?
Kawamoto:
We hebben alles vanaf nul opnieuw ontworpen voor de nieuwe controllers, die we de Joy-Con 2-controllers noemen. Vergeleken met de Jon-Con-controllers van de Switch zijn de richtingssticks groter en steviger, en ze bewegen soepeler. Om ze bij het grotere systeem te laten passen, hebben we de Joy-Con 2-controllers ook groter gemaakt. Maar als we de Joy-Con-controllers van de Switch gewoon verticaal hadden uitgerekt, zouden ze erg lastig vast te houden zijn. Ze zouden niet in de vorm van je handpalmen passen, en je vingers zouden de L- en R-knoppen niet kunnen bereiken. Daarom hebben we de L- en R-knoppen verlengd, de onderste hoeken afgerond en geëxperimenteerd met de posities van de richtingssticks en knoppen, tot op delen van een millimeter nauwkeurig. Zo zijn we tot de huidige vorm en lay-out gekomen.

Dohta:
Hoe een controller aanvoelt is ook afhankelijk van hoe groot de handen van de speler zijn. Dus zochten we binnen het bedrijf naar ontwikkelaars met kleine handen om de prototypes vast te houden. We vroegen iedereen: "Ken je iemand met kleine handen?" (Lacht)
Kawamoto:
Je kunt het van buitenaf niet zien, maar de Joy-Con 2-controllers zijn voorzien van de HD-trilfunctie 2, die een grotere variatie aan trillingen mogelijk maakt. De HD-trilfunctie (10) in de Joy-Con-controllers voor de Switch kon al verschillende soorten trillingen creëren, maar omdat deze controllers vrij klein waren, konden we de trilling niet zo sterk maken als in de controller van de Nintendo GameCube (11). De HD-trilfunctie 2 zorgt deze keer voor sterkere trillingen. En dat niet alleen, de trillingen voelen ook realistischer aan en reageren sneller. De hardwarefuncties van de Switch 2, inclusief de Joy-Con 2-controllers, worden gedemonstreerd in Nintendo Switch 2 Welcome Tour (12), dus we hopen dat iedereen ze zal proberen.
(10) De trilfunctie van de Joy-Con-controllers voor de Nintendo Switch, die in maart 2017 werd uitgebracht. De lineaire trilmotor creëert trillingen die het gevoel kunnen nabootsen van verschillende dingen, zoals een rollende bal of klingelende ijsblokjes in een glas water.
(11) Een spelsysteem voor thuis dat in 2001 in Japan en de VS en in 2002 in Europa is uitgebracht. Kenmerkend voor dit systeem zijn zijn kubusvorm en de optische discs van 8 cm waar de games op staan.
(12) Een softwaretitel voor de Nintendo Switch 2 die alleen digitaal verkrijgbaar zal zijn en in juni 2025 wordt uitgebracht. Deze software geeft spelers het gevoel dat ze door een tentoonstelling lopen, waarbij ze de functies van de Nintendo Switch 2 kunnen ervaren en ontdekken via minigames en andere activiteiten.
Over de Joy-Con 2-controllers gesproken, deze keer zitten ze magnetisch aan het systeem vast.
Kawamoto:
Toen we de Switch ontwikkelden, hadden we in eerste instantie ook het idee om de Joy-Con-controllers met magneten aan het systeem te bevestigen. De gedachte was dat je de Joy-Con-controllers snel en handig vast en los zou kunnen maken, zodat je ze makkelijker kunt delen. Ik bracht het prototype voor feedback naar meneer Iwata (13), de toenmalige directeur van het bedrijf. Helaas wiebelden de Joy-Con-controllers bij de prototypes. De magneten waarmee de Joy-Con-controllers aan het systeem waren bevestigd, waren niet sterk genoeg. We besloten het idee te schrappen omdat we bang waren dat klanten bij het gebruik van het systeem niet op de verbinding zouden durven vertrouwen. In plaats daarvan kozen we het railsysteem dat de Switch gebruikt, wat een stabiele bevestiging mogelijk maakte. Maar we wensten altijd dat we het gemakkelijker konden maken om de controllers te bevestigen en los te maken.
(13) Satoru Iwata. Voormalige directeur van Nintendo. Leidde de release van onder andere de Nintendo DS en Wii, en de ontwikkeling van de Nintendo Switch. Werkte eraan om Nintendo-entertainment naar een zo groot mogelijk publiek te brengen. Verscheen in Nintendo Direct-presentaties waarin hij Nintendo's producten en diensten 'direct' aan gebruikers presenteerde. Overleden in 2015.
Sasaki:
Na de ontwikkeling van de Switch is mijn team verdergegaan met het onderzoek naar magneten. We waren niet van plan om dit idee zomaar op te geven.
Kawamoto:
Het was nodig dat de controllers stevig aan het systeem vastzaten, zodat ze niet zouden wiebelen. Tegelijkertijd wilden we dat ze gemakkelijk los en vast te maken waren, zelfs voor kinderen. En dus... vroegen we het hardwareteam van de afdeling Technology Development het onmogelijke. (Lacht) Na een hoop vallen en opstaan, kwamen we uiteindelijk tot een oplossing waarmee we de controllers stevig konden vastmaken en makkelijk konden losmaken, met slechts een lichte druk op de ontgrendelknop.
Dohta:
Aanvankelijk kozen we voor het gebruik van magneten vanwege hun functionaliteit en gemak. Vervolgens hebben we met het Technology Development-team het systeem steeds verder verfijnd – tot aan de bevredigende 'klik' die je hoort en voelt wanneer je de controllers aan het systeem bevestigt. Ik denk dat dit een belangrijk element is geworden. Iets wat symbool staat voor de Nintendo Switch 2. Je voelt het pas echt goed als je het systeem in handen hebt. (Lacht) Ik moedig iedereen aan om het zelf eens te proberen.
Wanneer jullie dit idee al sinds de ontwikkeling van de Switch hebben, zijn jullie er dus al meer dan tien jaar mee bezig.
Dohta:
Volgens mij zijn er bij Nintendo altijd mensen die weigeren om op te geven en gewoon doorgaan met hun onderzoek naar bepaalde toepassingen. Zelfs ideeën die op een bepaald moment helaas niet werken, zijn in de toekomst misschien wel te realiseren.
Over belangrijke elementen gesproken, je kunt de Joy-Con 2-controllers deze keer ook als muis gebruiken, toch? Is dat ook een functie waar jullie al lang over hadden nagedacht?
Kawamoto:
Het stond aanvankelijk niet op de planning. Maar toen ik een pc-game speelde met een muis, bedacht ik me dat de Joy-Con 2-controllers misschien ook als muis konden worden gebruikt. Bij het krachtiger maken van de Switch 2 wilden we dat dit systeem een breder scala aan games zou ondersteunen. Tegen die achtergrond leek het me interessant om ook games te kunnen spelen die je met een muis bestuurt. Het toevoegen van een tegenwoordig veelgebruikte soort muisbesturing aan de Joy-Con-controllers, is niet bijzonder duur. Dit is volgens mij precies waar het om draait bij "Het gebruik van oude technologie op vernieuwende manieren". (14) Het leek me een geweldig idee, dus stelde ik het voor aan de afdeling Technology Department. Daar zeiden ze: "O, daar hebben we het al jaren over." (Lacht)
(14) Een ontwikkelconcept dat werd aangemoedigd door Gunpei Yokoi, de voormalige general manager van Nintendo's Research & Development 1-afdeling, die de ontwikkeling leidde van verschillende elektronische speelgoedproducten, Game & Watch-systemen en de Game Boy. Volgens zijn theorie kon je nieuwe, populaire producten creëren door veelgebruikte, niet meer geavanceerde technologie, voor nieuwe doeleinden te gebruiken. Dit idee had een impact op de producten die Nintendo ontwikkelde in de jaren die volgden.
Iedereen:
(Lacht)
Sasaki:
We gingen ervan uit dat het vroeg of laat wel eens zou gebeuren, dus hielden we de technologie die ervoor geschikt was, nauwlettend in de gaten. Volgens mij was dit precies het juiste moment om met een voorstel te komen.
Kawamoto:
Je kunt de muisbesturing bijvoorbeeld gebruiken in Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition (15). Aangezien er twee Joy-Con-controllers zijn, kun je de richtingsstick van de linker Joy-Con 2 gebruiken om je personage te verplaatsen, terwijl je de rechter Joy-Con 2 als muis gebruikt om te richten en te schieten. Door de muisfunctie van twee Joy-Con 2-controllers tegelijk te gebruiken, kunnen we games als Drag x Drive (16) maken. We kunnen zelfs gameplay-ervaringen creëren waarbij twee spelers tegelijk de muisbesturing gebruiken, zoals in Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (17). Zo kunnen spelers genieten van een grotere diversiteit aan game-ervaringen.
(15) Nintendo Switch-game die staat gepland voor 2025. Een compleet nieuw deel in de Metroid Prime-serie. Speel als Samus Aran en verken een uitgestrekte wereld. In Metroid Prime 4: Beyond Nintendo Switch 2 Edition heb je naast het gebruik van de richtingssticks en bewegingsbesturing, ook de gelegenheid om met muisbesturing te spelen.
(16) Een Nintendo Switch 2-game die alleen digitaal verkrijgbaar zal zijn en in de zomer in 2025 wordt uitgebracht. Een 3-tegen-3-balsportgame waarbij je op intuïtieve wijze speelt door een Joy-Con 2 in elke hand vast te houden en beide controllers als een muis te verplaatsen om de wielen te besturen.
(17) Nintendo Switch 2 Edition-game die in juli 2025 wordt uitgebracht. Dit is een verbeterde versie van de Nintendo Switch-game Super Mario Party Jamboree, die in oktober 2024 is uitgebracht, waarin de meeste minigames in de serie tot nu toe voorkomen. Er is nieuwe content toegevoegd die gebruikmaakt van de mogelijkheden van de Nintendo Switch 2, zoals gameplay met muisbesturing, stembesturing en de camera.
Dohta:
Zoals bekend ondersteunt het scherm van de Switch ook aanraakbesturing, maar deze kun je alleen gebruiken in de handheldstijl en tafelstijl. Wanneer je overschakelt naar de tv-stijl, is de aanraakbesturing niet beschikbaar. Hetzelfde geldt voor de Switch 2, maar ik denk dat de muisbesturing bij dit nieuwe systeem kan dienen als vervanging van de aanraakbesturing. Je kunt met de muisfunctie bijvoorbeeld een cursor over het tv-scherm verplaatsen, een beetje vergelijkbaar met de cursor van de Wii-afstandsbediening.

Kawamoto:
Nu je het zegt... Toen we de Switch ontwikkelden, vroegen we ons af of we de touchscreenfunctie moesten verwijderen, omdat die niet in de tv-stijl kon worden gebruikt. Maar toen zei Iwata-san: "Er zullen vast games zijn die er gebruik van maken, dus waarom houden we de aanraakbesturing niet?" Dus hebben we het erin gehouden. (Lacht)
Games die aanraakbesturing gebruiken in de handheldstijl, kunnen inderdaad lastig te besturen zijn in de tv-stijl. Met een muis wordt het makkelijk om een consistente gameplay-ervaring te garanderen tussen beide stijlen.
Dohta:
Als softwareontwikkelaar is het geweldig om deze optie te hebben.
Zijn de Joy-Con 2-controllers de enige controllers die opnieuw zijn ontworpen? Hoe zit het met de Nintendo Switch-Pro-controller?
Kawamoto:
Om te beginnen kun je de Joy-Con-controllers en de Pro-controller van de Nintendo Switch ook gebruiken bij de Nintendo Switch 2.. Maar we hebben ook een nieuwe evolutie van de Pro-controller gemaakt. Los van de kleur lijkt de Nintendo Switch 2-Pro-controller op het eerste gezicht misschien sprekend op de vorige controller, maar ook deze controller is helemaal opnieuw ontworpen. De linker- en rechtersticks zijn nu bijvoorbeeld stiller. Je hoort ze niet, zelfs niet als je ze snel in alle richtingen beweegt. Ze bewegen ook heel soepel, dus noemen we ze nu 'soepele sticks'. (Lacht)
Ah, nu je het zegt, ik voel geen enkele weerstand als ik ze beweeg.
Sasaki:
Om het idee van 'soepele sticks' te versterken hebben we ook geprobeerd het gevoel van stoten te verminderen dat je tijdens het bewegen van de sticks voelt. Bij Nintendo werken we altijd aan onze grote ambitie om 'de ultieme controller' te ontwikkelen. Daar zijn we al heel lang en met grote inzet mee bezig.
Kawamoto:
De handgrepen zijn deze keer gebaseerd op die van de Nintendo GameCube-controller. De basis van de handgrepen is dunner gemaakt om de vingers meer ruimte te geven. We hebben de naden rond de handgrepen van de Switch 2-Pro-controller verwijderd, zodat ze beter aanvoelen. We noemen ze intern 'naadloze handgrepen'.

De Nintendo Switch 2-Pro-controller heeft ook een audio-aansluiting, zodat je een headsetmicrofoon kunt gebruiken voor voicechat. Handig als je de mensen om je heen niet wilt storen met het geluid van je game. We hebben ook nieuwe knoppen aan de achterkant van de handgrepen toegevoegd, de GL- en GR-knoppen.

Die twee knoppen zitten niet op de Joy-Con 2-controllers, toch?
Kawamoto:
Dat klopt. Je vindt de GL- en GR-knoppen op de Nintendo Switch 2-Pro-controller en de Joy-Con 2-oplaadhouder, die beide apart worden verkocht. Spelers kunnen zelf bepalen welke functies ze aan deze twee nieuwe knoppen toewijzen. De toegewezen knoppenfuncties worden per game en per speler opgeslagen. Je kunt functies toewijzen die je vaak gebruikt, of functies van knoppen die lastig zijn om tegelijk in te drukken. Als je bijvoorbeeld de opnamefunctie toewijst aan de GL-knop, kun je daarmee screenshots maken zonder dat je je duim van de linkerstick hoeft te halen.